Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wykreślanki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wykreślanki. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 16 listopada 2025

7 Cudów Świata Gra Kościana - recenzja gry roll & write wydawnictwa Rebel.

Seria 7 Cudów Świata to bezsprzecznie jeden z najważniejszych filarów nowoczesnych gier planszowych – tytuł, który zdobył niezliczone nagrody i wprowadził miliony graczy w świat gier. Przez lata kojarzony był głównie z mechaniką draftu kart i budowaniem cywilizacji, która kwitnie na naszych oczach w ciągu zaledwie kilkudziesięciu minut.

Teraz, uznany projektant Antoine Bauza powraca z zaskakującą, ale jednocześnie intrygującą propozycją. Przed Wami 7 Cudów Świata: Gra Kościana z portfolio Wydawnictwa Rebel. Jest to odświeżona wersja tej ikonicznej strategii, która zamienia karty na kości, a ręczne zbieranie zestawów na ekscytującą mechanikę roll & write.

Czy ta kościana reinterpretacja zdołała zachować strategiczną głębię i dynamiczne tempo oryginału, jednocześnie oferując coś zupełnie nowego? Czy ten tytuł to godny następca legendy, idealny na szybkie spotkania towarzyskie? Zapraszamy do lektury recenzji, w której sprawdzimy, jak starożytne cywilizacje radzą sobie z rzutem kostką!


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kwadratowym pudełku znajdziemy całkiem sporą ilość elementów. Będą to suchościeralne plansze, specjalne kości (3 szare, 1 niebieska, 1 zielona, 1 czerwona, 1 żółta, 1 biała, 1 czarna i 1 fioletowa), 7 specjalnych ołówków (a może raczej kredek) i ściereczek, plansza punktacji i 3 karty pomocy gracza. Całość dopełnia instrukcja pełna precyzyjnych opisów i przykładów graficznych.


Na szczególną uwagę zasługuje także zastosowanie na kościach specjalnych symboli graficznych ułatwiających prawidłowe widzenie kolorów osobom z zaburzeniami widzenia barw.

Jedna uwaga. Czytaliśmy, że posługując się kredkami możemy nieco naruszyć same plansze. Bądźmy zatem delikatni. Możemy też spróbować mazaków suchościeralnych - działają. Muszą jednak posiadać cienką końcówkę. 

CEL GRY

Cel naszej zabawy najlepiej opisuje ten fragmenty z instrukcji:

„Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast starożytnego świata. Poprowadź je do chwały, dokonując odkryć naukowych, nawiązując kontakty handlowe i budując Cud, który przetrwa próbę czasu. Bądź jednak czujny i bacz na swoich sąsiadów. Ignorowanie ich może Cię słono kosztować.”

PRZYGOTOWANIE GRY

Projektowanie starożytnego świata trzeba sobie nieco przygotować.


W tym celu dostajemy losową plansze i ołówek. Na środku stołu umieszczamy pudełko (tzw. forum) a w nim umieszczamy 7 kości startowych (3 szare, 1 niebieską, 1 czerwoną, 1 żółtą i 1 zieloną). Obok pudełka kładziemy 3 kości specjalne: czarną, białą i fioletową.

Gotowe. Można zacząć architektoniczne zmagania.

poniedziałek, 11 listopada 2024

Dom Kotów - recenzja wykreślanki logicznej Wydawnictwa Muduko.

Od przeszło 4 lat w naszym domu królują dwie kotki. Kocie dzieci, czworonożne przyjaciółki, iskierki radości, ale i czasem powody dodatkowych kłopotów. Tak czy siak możemy z pewnością powiedzieć, że mamy dom kotów. Mają one w nim swoje ulubione miejsca. Nie da się ukryć, że wraz z ich pojawieniem się w naszym życiu trzeba było trochę przearanżować naszą codzienną przestrzeń i dostosować do nowych mieszkańców.

Dom Kotów to także gorąca nowość od Wydawnictwa Muduko. Gra logiczna i wykreślanka w jednym. A jak do nas zaglądacie to wiecie, że uwielbiamy i jeden, i drugi gatunek gier. Ta gra chodziła za nami od dawna i o mały włos kupilibyśmy jej wydanie zagraniczne. Na szczęście padła informacja, że pojawi się rodzime wydanie z logiem Muduko i takie dołączyło do naszej kolekcji. Autorami tej gry są William Attia (twórca takich gier jak choćby Nimalia) i  Kristian A.Østby, autor uwielbianej przez nas wykreślanki Wyspy Tukana. Czy to zapowiada hit? Czy projektowanie kociego domu było przyjemnością? A może to była swoista harówka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości tego z grą Stwory z Obory znajdziemy takie komponenty jak: kości ze ściankami 2,3,4,5,kot i mysz; 12 kafelków zdolności; 2 notesy do gry (4 różne poziomy); 6 ołówków i zwięzłą instrukcja.

Naszą uwagę przykuł środek pudełka. Istny plan architektoniczny. A okładka gry to nic innego jak wizualizacja projektu Domu Kotów. To dodaje odrobinę klimatu. 

Załączona instrukcja napisana jest w sposób bardzo przystępny i po jej lekturze w zasadzie nie mamy żadnych problemów ze zrozumieniem zasad. 

CEL GRY

Zapełnij swój dom kotami, myszami i kośćmi! Twórz pokoje za pomocą liczb, a następnie korzystaj ze specjalnych zdolności pokojów, by zdobyć jak najwięcej punktów. Dzięki czterem unikalnym poziomom i losowym kombinacjom zdolności, otrzymujesz prawie nieskończoną regrywalność i nowe wyzwanie w każdej partii!

PRZYGOTOWANIE GRY

Niezależnie czy wiecie na czym polega praca architekta wnętrz czy nie, to z pewnością macie świadomość, że do projektowania czyjegoś lokum trzeba się dobrze przygotować.

Nie inaczej jest z Domem Kotów. Nasze prace projektowe rozpoczynamy od rozdania naszym projektantom arkuszy do gry i ołówków. Bo jak inaczej rysować plan zagospodarowania przestrzeni?

Kolejny krok to pomieszanie zakrytych kafelków zdolności, odkrycie losowych 4 kafelków i ułożenie ich w rzędzie po środku stołu. Przy pierwszej rozgrywce instrukcja poleca użycie kafelków zdolności z literkami a, b, c i d (znajdziemy je w prawym górnym rogu kafelków).

Na naszych arkuszach projektowych rysujemy symbole wszystkich wylosowanych zdolności (na polach 2-5). Nie muszą to być graficzne dzieła sztuki – po prostu ma to być przypomnienie przyporządkowania zdolności do odpowiednich wartości liczbowych.

Grając na arkuszach z poziomu 2 i 3 musimy jeszcze dodatkowo rzucamy trzema kośćmi, aby określić pola startowe. Wyniki z nich zapisujemy (według własnej kolejności) w polach oznaczonych * na arkuszu.

Gotowe. Można zaczynać projektowanie Domu Kotów.

niedziela, 1 stycznia 2023

Pacjent zero - recenzja wykreślanki wydawnictwa Nasza Księgarnia

Na pewno kojarzycie fantastyczną grę dedukcyjną pt. Niepożądani goście, wydaną przez Naszą Księgarnię. Grę, w której wcielaliśmy się w detektywów i mieliśmy za zadanie odkryć, kto stoi za zabójstwem imć Woodruffa Waltona Widać wydawnictwu taki typ gier się spodobał, gdyż całkiem niedawno na świecie pojawiła się nowa gra dedukcyjna, ale dotycząca kompletnie innego zagadnienia. Kojarzącego się jednoznacznie z pandemią wirusa SARS-CoV-2. Jeszcze niedawno temat byłby mocno kontrowersyjny, ale od tego czasu upłynęło trochę wody w Wiśle i aktualnie nie robi żadnego wrażenia.

Co ciekawe oryginalny wydawca (czyli Helvetiq) zdecydował się na wydanie gry za pomocą platformy wspieraczkowej Kickstarter. Nie był to szczególnie wielki sukces, gdyż zebrano jedynie 13,1 tys. euro (z planowanych 10 tys. euro). Pozwoliło to jednak na wydanie gry. Przy okazji zainteresowało to naszego rodzimego wydawcę i oto mamy swojego polskiego Pacjenta zero od Naszej Księgarni. Za sobą mamy ładnych kilka rozgrywek i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku. W środku znajdziemy całkiem sporo komponentów. Po pierwsze mamy notes z konsolami badawczymi – jest on dwustronny – jedna strona przeznaczona będzie dla jednego gracza (lub zespołu graczy), a druga dla drugiego gracza (zespołu). Do tego karty molekuł i zakłóceń (używane w wariantach zaawansowanych). Reszta elementów to podwójne komplety przeznaczone dla obu graczy. Są one identyczne – różnią się tylko kolorami. Mamy zatem karty narzędzi oraz próbek. Ponadto ramka skanera, żeton wagi analitycznej oraz żeton wirówki.

Jakościowo wszystko wypada naprawdę znakomicie. Załączona instrukcja jest poprawna z czytelnymi przykładami, aczkolwiek można było poświęcić nieco więcej słów przeznaczonej do gry specjalnej aplikacji (do ściągnięcia ze sklepu Play i Appstore). Jest ona trochę toporna w użytkowaniu, nie zawiera samouczka i czasem działamy tak trochę w ciemno.

Jedna uwaga. Mamy do czynienia z wykreślanką, stąd zasób arkuszy potrzebnych do gry ulega wyczerpaniu. Zawsze możemy jednak sobie je dodrukować. Na stronie wydawnictwa znajdziemy pomocne pliki.

CEL GRY

Świat właśnie zamarł z przerażenia - potwierdzono obecność groźnego patogenu! Na szczęście udało się zidentyfikować pacjenta zero. Waszym zadaniem jest jak najszybsze wyizolowanie patogenu - pozwoli to opracować antidotum niezbędne do uratowania nie tylko pacjenta zero, lecz także całej ludzkości!

W grze Pacjent zero mamy taką sytuację, że dwa laboratoria stają w szranki walcząc o to, które pierwsze poprawnie wskaże 3 molekuły (spośród 25 występujących w grze), z których składa się niebezpieczny patogen. Zwycięzca tego wyścigu może być tylko jeden.

PRZYGOTOWANIE GRY

Dzielimy się na dwa zespoły naukowców oraz ewentualnie wyłaniamy gracza, który wcieli się w rolę Marii (o tym za chwilę). Każdy zespół otrzymuje swój zestaw komponentów, na który składają się: konsola badawcza (arkusz do notowania) z ołówkiem, ramkę skanera, żeton wagi analitycznej, żeton wirówki (pomoce przy korzystaniu z odpowiadających im kart narzędzi) oraz same karty narzędzi oraz karty próbek (te przedstawiają zawsze zestawy pięciu molekuł). Oba zestawy są dokładnie takie same. Różnią się jedynie kolorami. Umieszczamy je za naszymi zasłonkami.

Kilka słów o Marii. To komputer (imię jego na cześć naszej wielkiej noblistki Marii Curie-Skłodowskiej). Jego rolę może pełnić jeden z graczy, aplikacja lub (w specjalnym wariancie) każda z drużyn (będą komputerem dla przeciwników). Od tego zależy przygotowanie gry. W pierwszym przypadku tasujemy wszystkie 40 kart molekuł i nasza Maria dobiera sobie trzy, przegląda je odkłada zakryte – odgadnięcie zawartości tych kart będzie celem każdej z drużyn. W drugim przypadku nie korzystamy z kart molekuł, to nam zastąpi specjalna aplikacja. W trzecim przypadku – każda z drużyn dobiera po trzy karty molekuł.

To w zasadzie tyle. Jesteśmy gotowi do wyścigu o jak najszybsze odnalezienie zabójczych molekuł.

środa, 16 listopada 2022

Proszę wsiadać! Nowy Jork i Londyn - recenzja gry wydawnictwa Portal Games

Wykreślanki coraz mocniej pukają do drzwi planszówkowiczów, domagając się swojego miejsca na stole. Wcale się nie dziwię, bo to gatunek gier, który przynajmniej u nas robi prawdziwą furorę. Hashi, Diceland, Kingdomino Duel, Brikks, czy też Noch Mal! I tak mógłbym jeszcze długo wymieniać.

Te gry mają w sobie coś, co lubimy. Dlatego każda kolejna gra tego typu z automatu trafia na nasz radar. Nie inaczej było z Get on Board: New York and London. Gra przykuła naszą uwagę tym, że oprócz klasycznych już arkuszy do pisania, kart, które wyznaczają nam możliwe akcje, otrzymaliśmy planszę, na której coś się będzie działo.

Byliśmy już blisko zakupu oryginalnej gry, ale coś nas jednak powstrzymało. Dobrze uczyniliśmy, gdyż nasz rodzimy Portal postanowił to wydać jako Proszę wsiadać! Nowy Jork & Londyn. A czy warto było czekać na tę grę? Zapraszam do lektury recenzji.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełeczku. Tam znajdziemy przede wszystkim dwustronny plan miasta przedstawiający z jednej strony Londyn a z drugiej – Nowy Jork. Na mapie umieszczać będziemy specjalne drewniane znaczniki trasy (w pięciu kolorach) a także znaczniki początku trasy. Pierwszy gracz nazywany będzie Kontrolerem i otrzyma specjalny znacznik.

Ponadto zestaw kart podzielonych na karty biletów, celów wspólnych oraz celów osobistych (odrębnych dla Londynu i NY). Oczywiście jak na wykreślankę przystało, nie zabrakło specjalnych arkuszy do notowania swoich postępów w grze. Miłym dodatkiem jest umieszczenie w pudełku ołówków.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z mnóstwem czytelnych przykładów, które bardzo pomagają zrozumieć zasady gry. Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Nie ma się do czego przyczepić. Jedyną rzeczą, która może przeszkadzać to kolory tych drewnianych znaczników. Tak się złożyło, że wśród pięciu kolorów otrzymaliśmy dwa fioletowe (jeden jasny, drugi ciemny) – sęk w tym, że w gorszym świetle troszkę się zlewają. A można było dać czerwony i byłoby po kłopocie.

CEL GRY

Pośpiesz się! Chyba nie chcesz przegapić autobusu. Szybko wsiadaj i zajmij miejsce. Podczas swojej podróży fascynować Cię będą wsiadający pasażerowie: turyści, studenci, biznesmeni. Wszyscy podróżujemy razem, choć każdy wysiądzie gdzie indziej…

W Proszę wsiadać! mamy 12 rund na zbudowanie najlepszej trasy autobusowej w mieście. Przyjdzie nam zabierać różnych pasażerów tam, gdzie chcą, unikając przy tym korków. A przy okazji realizując swoje osobiste cele.

To co robimy będzie oczywiście oceniane i przeliczane na punkty zwycięstwa. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie nastręcza większych trudności. Na środku stołu wędruje plansza. Każda jej strona przedstawia plan miasta. Mapa Nowego Jorku jest najlepsza dla 2-3 graczy, podczas gdy Londyn sprawdzi się w grze dla 4-5 graczy.

Każdy gracz wybiera kolor i bierze swoje drewniane znaczniki trasy oraz znacznik początku trasy. Każdy gracz otrzymuje arkusz wyników (wraz z ołówkiem) - ważne, żeby każdemu przypadł inny, czyli różniący się nieco innym górnym rzędem.

Następnie losujemy dwa cele wspólne (albo zabranie pięciu pasażerów jednego typu albo odwiedzenie trzech takich samych lokalizacji). Ponadto każdy gracz otrzymuje osobisty cel, którym jest odwiedzenie trzech wskazanych na karcie miejsc do odwiedzenia.

Na koniec każdy gracz wybiera miejsce (skrzyżowania), od którego rozpoczyna swoją trasę, co zaznaczymy umieszczając tam nasz znacznik.

Na planszy umieszczamy zakryty stos 12 kart biletów. To w zasadzie tyle. Czas stworzyć trasę.