Czy klasyczna gra euro może mieć klimat? Sprawa dyskusyjna. Stoję na stanowisku, że bardzo ciężko o to w tego typu grach. To przeważnie lepiej lub gorzej funkcjonująca mechanika, do której dorabia się później temat (tak są tworzone np. gry mistrza euro, czyli Stefana Felda).
A co można zrobić, żeby tego klimatu nieco grze dodać? Można pójść drogą, którą obrał Ryan Laukat pokazując światu bohaterkę naszej recenzji, czyli grę pt. Górą i dołem. Stworzył on bowiem hybrydę nietrudnego euro z grą paragrafową. Cóż z tego mariażu wynika? Zapraszamy do recenzji.
A co można zrobić, żeby tego klimatu nieco grze dodać? Można pójść drogą, którą obrał Ryan Laukat pokazując światu bohaterkę naszej recenzji, czyli grę pt. Górą i dołem. Stworzył on bowiem hybrydę nietrudnego euro z grą paragrafową. Cóż z tego mariażu wynika? Zapraszamy do recenzji.
Całość zamknięta jest w sporym pudle. Już
sama okładka przykuwa wzrok i przygotowuje nas na to, co czeka nas w środku. A
tam znajdziemy mnóstwo kartonu. Będzie plansza główna, będą plansze dla graczy,
karty, kilka garści żetonów. Wszystko utrzymane w tej specyficznej szacie
graficznej, której przedsmak znajduje się na pudełku. Do tego skrypt (w formie
kołonotatnika – bardzo wygodne rozwiązanie) z przygodami, które będziemy
przeżywać podczas rozgrywki.
Jakość stoi na naprawdę wysokim
poziomie, od pancernego pudła na kartach kończąc. Widać, że wydawnictwo nie
oszczędzało na komponentach.
Co
do instrukcji. Mam mieszane uczucia. Napisana została bardzo przystępnym
językiem, okraszona jest czytelnymi przykładami. Niestety nie ustrzegła się
kilku błędów – tutaj wydawca stanął na wysokości zadania i udostępnił stosowną
erratę. Drugim zarzutem do instrukcji jest jej estetyka – zwłaszcza pod koniec.
Wygląda to jakby, ktoś czegoś nie dokończył. Te puste miejsca wyglądają
okropnie i trochę kłują w oczy.
CEL GRY
Cała historia rozpoczyna się
nieciekawie. Była sobie osada, w której żyło się nam całkiem całkiem. Niestety,
pewnego razu sielanka się skończyła. Wioska nasza została splądrowana przez
hordę barbarzyńców a my zostaliśmy zmuszeni do ucieczki. Tułając się po świecie
w końcu odnajdujemy krainę mlekiem i miodem płynącą. Miejsce, gdzie będziemy
mogli założyć nowy dom. W dodatku miejsce to jest pełne tajemnic, bo pod ziemią
znajduje się rozbudowana sieć jaskiń, w których to czyhają na nas różne
niebezpieczeństwa a jednocześnie mnóstwo skarbów. W grze zatem wcielamy się w
takiego osadnika, który będzie rozbudowywał swoją wioskę i zarówno na jak i pod
powierzchnią, biorąc udział w pełnych przygód wyprawach. Wszystko oczywiście
przekłada się na punkty zwycięstwa, a te Zwycięzcą zostanie ten gracz, któremu
uda się zdobyć ich jak największą liczbę.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry nie
jest specjalnie skomplikowane, chociaż trzeba będzie poświęcić trochę czasu na
porozmieszczanie wszystkich elementów niezbędnych do rozgrywki.
Musimy przygotować
planszę oraz wszelkie karty biorące udział w rozgrywce, tj. karty budynków i
jaskiń, żetony postaci oraz wszelkie zasoby. Zestawem startowym każdego z
graczy będzie plansza gracza, trzy postacie, początkowym budynek oraz trochę
grosza. Cały tzw. setup bardzo dokładnie przedstawiony został w instrukcji i w
zasadzie po pierwszej rozgrywce nie będzie konieczności zerkania do niej.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywa toczy
się przez siedem rund, podczas których gracze naprzemiennie będą wykonywać
swoje akcje. Runda kończy się w momencie powiedzenia pas przez wszystkich
graczy.
Do dyspozycji
będziemy mieć określoną liczbę mieszkańców wioski (na początku trzech), których
będziemy posyłać do wykonania określonych zadań, tj:
(I) budowy -
wpłacając określoną liczbę monet, będziemy mogli zakupić nowe budynki,
(II) zbierania zasobów
– w trakcie gry, niektóre budynki będą produkowały określone dobra. Posyłając
naszego człowieka do tej czynności będziemy mogli je zebrać;
(III) rekrutacji nowych mieszkańców wioski – po uiszczeniu stosownej opłaty (w monetach)
zwiększymy stan zatrudnienia;
(IV) pracy – każdy
posłany do pracy mieszkaniec przyniesie po jednej monecie
(V) eksploracji
jaskiń – ta akcja wiąże się z koniecznością wysłania przynajmniej dwóch ludzi.
Tutaj właśnie korzystamy ze skryptu z przygodami i poprzez rzut kośćmi możemy
wyjść z jaskini ze zdobyczą (pieniądze i inne dobra);
Taką dodatkową akcją
jest możliwość kupna/sprzedaży posiadanych zasobów. W naszych rozgrywkach
bardzo rzadko stosowana, ale możliwa do wykonania.
Co ważne, nasi
mieszkańcy nie są robotami i po prostu się męczą. Wykonanie przez nich akcji
wiąże się do przeniesienia ich kart do odpowiedniej strefy na naszej planszy -
zmęczenia lub wyczerpania. Żeby móc znowu korzystać z ich usług musimy sprawić,
żeby znowu wrócili do strefy gotowości, w czym pomagają albo łóżko (tak, sen
jest dobry na wszystko), mikstury lub cydr. Trzeba zatem mierzyć siły na
zamiary, żeby w kolejnej rundzie miał kto wykonać akcje.
Mniej więcej tak
wygląda przebieg każdej z rund. Oczywiście sama gra jest trochę bardziej
skomplikowana, ale tylko trochę. Reguły gry są dość proste i łatwe do
przyswojenia.
ZAKOŃCZENIE GRY
Koniec gry następuje
po rozegraniu ostatniej, siódmej rundy. Następuje wtedy podliczenie zdobytych
punktów i wyłonienie zwycięzcy.
WRAŻENIA
Są takie gry, których szata graficzna powala.
Patrząc na okładkę i komponenty Górą i dołem, możemy sobie trochę powzdychać z
zachwytu. Ryan Laukat (będąc jednocześnie autorem gry) wykonał naprawdę kawał
dobrej roboty nie raz i nie dwa sam się przyłapywałem na tym, że zamiast
skupiać się na grze, gapiłem się jak sroka w kość na grafiki.
Wiadomo, że na samej oprawie nie da rady zbudować
dobrej gry. Dlatego spójrzmy na mechanikę, bo ta jest w pewnym stopniu
unikatowa. Nie ma wątpliwości, że Górą i Dołem jest grą specyficzną. Ma niejako
dwa oblicza. Pierwsze, to na powierzchni, gdzie zatrudniamy naszych ludzi,
posyłamy w różne miejsca czerpiąc z tego profity (pieniądze, różne dobra),
rozbudowujemy nasze włości. A to drugie ma miejsce pod ziemią, gdzie bierzemy
udział w wyprawach po przygodę i łupy. Z jednej strony mamy zatem
najnormalniejszą w świecie grę euro, a z drugiej grę paragrafową.
Można się zastanowić, czy te dwa oblicza rozgrywki
mają sens. Jak najbardziej, jednakże należy pamiętać, że dobra zabawa, a ta gra
takową potrafi zapewnić, zależy od samych graczy, od klimatu, który zechcą (lub
nie) wprowadzić do gry. O co chodzi? O te wszystkie przygody, które czekać na
nas będą w podziemiach a dokładnie o chęci zabawy tekstem. Dany ustęp można
przeczytać i przeczytać. Można to zrobić z zaciekawieniem, z pasją, a można po
prostu to odbębnić, a wręcz opuścić cały tekst skupiając się na samych wyzwaniach.
W pierwszym przypadku spędzimy bardzo mile czas, a w drugim? Chyba z takim
nastawieniem nie warto podchodzić do Górą i dołem, bo gra po prostu coś straci.
Jak już jestem przy przygodach, to napisane są
całkiem ciekawie i kilka osób ze środowiska autora (włącznie z nim samym) miało
sporo roboty. Jednakże brakuje mi jakiejś puenty, jakiegoś zakończenia takowej
przygody. Mamy jej opis, mamy wyzwania i…brakuje nam jakiegoś zakończenia,
jakiegoś zdania, które podsumowywało nasz sukces lub porażkę.
Reguły Górą i dołem są dość proste, pokusiłbym się o
stwierdzenie, że są wręcz intuicyjne. Pewną pomocą jest sama plansza gracza, na
której uwidoczniono (za pomocą ikon) dostępne akcje. Sama ikonografia jest
również bez zarzutu i w zasadzie nie mamy z nią problemu. Dodatkowo na
ostatniej stronie instrukcji mamy rozpisane wszystkie ikony, więc nie ma szans,
żeby się pogubić.
Interakcja w Górą i dołem jest nikła, ograniczona w
zasadzie do wyścigu o lepsze budynki czy też ludzi. Bardziej skupiamy się na
sobie i nie zawracamy sobie głowy tym, co robią przeciwnicy. Trochę interakcji
może wystąpić podczas negocjacji przy sprzedaży/kupnie określonych dóbr – nie
ma z góry określonej ceny (oprócz tej minimalnej wynoszącej 3 pieniążki) i od
graczy będzie zależała ostateczna cena.
Czy taka interakcja może się spodobać? Może. Ta gra
jakimś dziwnym trafem sprawia mnóstwo przyjemności i takiego odprężenia.
Na pewno istotną kwestią może być regrywalność.
Uważam, że stoi na przyzwoitym poziomie. Co do części „napowierzchniowej” nie
mam żadnych wątpliwości. Każdy rozpoczyna z dokładnie takim samym składem
osobowym, jednakże losowo dobrane budynki i ludzie na rynku pracy sprawiają, że
ta część za każdym razem będzie wyglądać inaczej. Co do spraw „podziemnych”.
Skrypt zawiera 215 przygód i oczywiście zdarza się, że się powtarzają. Nie na
tyle jednak, żeby móc nauczyć się ich na pamięć. My i nasi znajomi nie mamy takich umiejętności, więc tym się nie przejmujemy. Aczkolwiek jestem świadom,
że dla części ludzi problem nauczenia się przygód na pamięć może wystąpić.
Skalowalność. Jest dobrze. Czy to w dwie osoby, czy
też w 3 i 4 gra się podobnie, no może czas oczekiwania na wykonanie swoich
akcji się nieco wydłuża. Ale tylko trochę, bo kolejki poszczególnych graczy nie
trwają specjalnie długo. Oprócz oczywiście momentów, gdy ktoś czyta tekst
przygody. Ale to akurat może być ciekawe i lubię te momenty, gdy podpuszczamy
siebie nawzajem – „no weź zaryzykuj, na pewno kostki będą łaskawe”… Oprócz tego
im więcej osób, tym większa zmienność sytuacji na planszy i mniej możliwości
planowania.
Losowość. No jest i nie da się tego nie zauważyć,
zwłaszcza w momencie zejścia do podziemi. Jak mamy pecha do kości, to pewnie
nie raz i nie dwa wyjdziemy z niczym. Oczywiście można to trochę zmniejszyć,
ale kosztem liczby osób, które poślemy do podziemi. W pewnym sensie jest to
uzasadnione. Idąc na przygodę musimy być gotowi na to, że coś może się nie
powieść, że wrócimy z kwitkiem.
Czas gry. Oczywiście
zależy on od liczby graczy. Przy dwójce spokojnie wyrobimy się w godzinkę. W
cztery osoby – przynajmniej te 1,5-2h. Przyznaję się bez bicia, że to trochę za
długo jak na tak dość prostą i nie zobowiązującą rozgrywkę.
No dobra, czy Górą
i dołem zdobyła nasze serducha? Przyznaję się bez bicia, że tak. Akurat takiej gry
w naszej kolekcji nie było. Mamy mnóstwo suchych jak pieprz euro, mamy mnóstwo abstrakcyjnych
gier logicznych ale takich, które zahaczałyby o warstwę przygodową? No nie
bardzo. Dlatego też z ogromnym zaciekawieniem zasiedliśmy do rozgrywki i się
nie zawiedliśmy. Cała rozgrywka jest naprawdę dość przyjemna i cóż, wciągająca.
Może jest troszkę przydługa, ale jesteśmy w stanie to przeboleć. Do tego
dochodzi naprawdę niesamowita oprawa graficzna, która bardzo cieszy oko. Zatem,
jeśli chcecie spróbować takowej hybrydy gry paragrafowej z niebanalnym (choć
dość prostym) euro, to warto sięgnąć po Górą i dołem. W efekcie otrzymamy
bardzo zgrabną grę familijną, przy której mile spędzimy czas. Zdecydowanie
polecamy.
PLUSY:
+ piękne
wykonanie,
+ znakomita
oprawa graficzna,
+ w sumie
dość proste zasady,
+ ciekawa
mechanika łącząca grę euro z paragrafową
+ duża
regrywalność,
+ bardzo dobra
skalowalność.
MINUSY:
- w
większości przygodom po prostu brakuje jakiegokolwiek zakończenia
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
13 lat
Czas
gry: ok. 90 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra rodzinna,
gra paragrafowa
gra rodzinna,
gra paragrafowa
Zawartość
pudełka:
* instrukcja,
* księga
przygód,
* plansza
reputacji,
* 4 plansze
graczy,
* 25 kart
jaskiń,
* 25 kart
budynków,
* 4 karty
budynków początkowych,
* 6 kart
budynków z symbolem gwiazdy,
* 9 kart
budynków z symbolem klucza,
* 24 karty
podziemnych przyczółków,
* 81 żetonów
surowców,
* 7 kostek,
* 10 żetonów
cydru,
* 1 znacznik
rundy,
* 20 żetonów
mikstur,
* 4 znaczniki
w 4 kolorach,
* 1 karta
pierwszego gracza,
* 50 żetonów
monet,
* 12
początkowych mieszkańców wioski,
* 18
mieszkańców wioski,
* 6
specjalnych mieszkańców wioski.
Wydawnictwo:
Bard Centrum Gier
Cena: 110-180 zł
Cena: 110-180 zł
Autor: Ryan Laukat
Ilustracje: Ryan Laukat
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.
Galeria zdjęć:
Świetnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuńDziękuję bardzo :-)
UsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuń