wtorek, 3 kwietnia 2018

GÓRĄ I DOŁEM: przygodowe dylematy - recenzja gry Wydawnictwa Bard.


Czy klasyczna gra euro może mieć klimat? Sprawa dyskusyjna. Stoję na stanowisku, że bardzo ciężko o to w tego typu grach. To przeważnie lepiej lub gorzej funkcjonująca mechanika, do której dorabia się później temat (tak są tworzone np. gry mistrza euro, czyli Stefana Felda). 


A co można zrobić, żeby tego klimatu nieco grze dodać? Można pójść drogą, którą obrał Ryan Laukat pokazując światu bohaterkę naszej recenzji, czyli grę pt. Górą i dołem. Stworzył on bowiem hybrydę nietrudnego euro z grą paragrafową. Cóż z tego mariażu wynika? Zapraszamy do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w sporym pudle. Już sama okładka przykuwa wzrok i przygotowuje nas na to, co czeka nas w środku. A tam znajdziemy mnóstwo kartonu. Będzie plansza główna, będą plansze dla graczy, karty, kilka garści żetonów. Wszystko utrzymane w tej specyficznej szacie graficznej, której przedsmak znajduje się na pudełku. Do tego skrypt (w formie kołonotatnika – bardzo wygodne rozwiązanie) z przygodami, które będziemy przeżywać podczas rozgrywki.

Jakość stoi na naprawdę wysokim poziomie, od pancernego pudła na kartach kończąc. Widać, że wydawnictwo nie oszczędzało na komponentach.

Co do instrukcji. Mam mieszane uczucia. Napisana została bardzo przystępnym językiem, okraszona jest czytelnymi przykładami. Niestety nie ustrzegła się kilku błędów – tutaj wydawca stanął na wysokości zadania i udostępnił stosowną erratę. Drugim zarzutem do instrukcji jest jej estetyka – zwłaszcza pod koniec. Wygląda to jakby, ktoś czegoś nie dokończył. Te puste miejsca wyglądają okropnie i trochę kłują w oczy.

CEL GRY

Cała historia rozpoczyna się nieciekawie. Była sobie osada, w której żyło się nam całkiem całkiem. Niestety, pewnego razu sielanka się skończyła. Wioska nasza została splądrowana przez hordę barbarzyńców a my zostaliśmy zmuszeni do ucieczki. Tułając się po świecie w końcu odnajdujemy krainę mlekiem i miodem płynącą. Miejsce, gdzie będziemy mogli założyć nowy dom. W dodatku miejsce to jest pełne tajemnic, bo pod ziemią znajduje się rozbudowana sieć jaskiń, w których to czyhają na nas różne niebezpieczeństwa a jednocześnie mnóstwo skarbów. W grze zatem wcielamy się w takiego osadnika, który będzie rozbudowywał swoją wioskę i zarówno na jak i pod powierzchnią, biorąc udział w pełnych przygód wyprawach. Wszystko oczywiście przekłada się na punkty zwycięstwa, a te Zwycięzcą zostanie ten gracz, któremu uda się zdobyć ich jak największą liczbę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane, chociaż trzeba będzie poświęcić trochę czasu na porozmieszczanie wszystkich elementów niezbędnych do rozgrywki.

Musimy przygotować planszę oraz wszelkie karty biorące udział w rozgrywce, tj. karty budynków i jaskiń, żetony postaci oraz wszelkie zasoby. Zestawem startowym każdego z graczy będzie plansza gracza, trzy postacie, początkowym budynek oraz trochę grosza.  Cały tzw. setup bardzo dokładnie przedstawiony został w instrukcji i w zasadzie po pierwszej rozgrywce nie będzie konieczności zerkania do niej.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywa toczy się przez siedem rund, podczas których gracze naprzemiennie będą wykonywać swoje akcje. Runda kończy się w momencie powiedzenia pas przez wszystkich graczy.
Do dyspozycji będziemy mieć określoną liczbę mieszkańców wioski (na początku trzech), których będziemy posyłać do wykonania określonych zadań, tj:

(I) budowy - wpłacając określoną liczbę monet, będziemy mogli zakupić nowe budynki,

(II) zbierania zasobów – w trakcie gry, niektóre budynki będą produkowały określone dobra. Posyłając naszego człowieka do tej czynności będziemy mogli je zebrać;

(III) rekrutacji nowych mieszkańców wioski – po uiszczeniu stosownej opłaty (w monetach) zwiększymy stan zatrudnienia;

(IV) pracy – każdy posłany do pracy mieszkaniec przyniesie po jednej monecie

(V) eksploracji jaskiń – ta akcja wiąże się z koniecznością wysłania przynajmniej dwóch ludzi. Tutaj właśnie korzystamy ze skryptu z przygodami i poprzez rzut kośćmi możemy wyjść z jaskini ze zdobyczą (pieniądze i inne dobra);

Taką dodatkową akcją jest możliwość kupna/sprzedaży posiadanych zasobów. W naszych rozgrywkach bardzo rzadko stosowana, ale możliwa do wykonania.

Co ważne, nasi mieszkańcy nie są robotami i po prostu się męczą. Wykonanie przez nich akcji wiąże się do przeniesienia ich kart do odpowiedniej strefy na naszej planszy - zmęczenia lub wyczerpania. Żeby móc znowu korzystać z ich usług musimy sprawić, żeby znowu wrócili do strefy gotowości, w czym pomagają albo łóżko (tak, sen jest dobry na wszystko), mikstury lub cydr. Trzeba zatem mierzyć siły na zamiary, żeby w kolejnej rundzie miał kto wykonać akcje.

Mniej więcej tak wygląda przebieg każdej z rund. Oczywiście sama gra jest trochę bardziej skomplikowana, ale tylko trochę. Reguły gry są dość proste i łatwe do przyswojenia.

ZAKOŃCZENIE GRY

Koniec gry następuje po rozegraniu ostatniej, siódmej rundy. Następuje wtedy podliczenie zdobytych punktów i wyłonienie zwycięzcy.

WRAŻENIA

Są takie gry, których szata graficzna powala. Patrząc na okładkę i komponenty Górą i dołem, możemy sobie trochę powzdychać z zachwytu. Ryan Laukat (będąc jednocześnie autorem gry) wykonał naprawdę kawał dobrej roboty nie raz i nie dwa sam się przyłapywałem na tym, że zamiast skupiać się na grze, gapiłem się jak sroka w kość na grafiki.

Wiadomo, że na samej oprawie nie da rady zbudować dobrej gry. Dlatego spójrzmy na mechanikę, bo ta jest w pewnym stopniu unikatowa. Nie ma wątpliwości, że Górą i Dołem jest grą specyficzną. Ma niejako dwa oblicza. Pierwsze, to na powierzchni, gdzie zatrudniamy naszych ludzi, posyłamy w różne miejsca czerpiąc z tego profity (pieniądze, różne dobra), rozbudowujemy nasze włości. A to drugie ma miejsce pod ziemią, gdzie bierzemy udział w wyprawach po przygodę i łupy. Z jednej strony mamy zatem najnormalniejszą w świecie grę euro, a z drugiej grę paragrafową.

Można się zastanowić, czy te dwa oblicza rozgrywki mają sens. Jak najbardziej, jednakże należy pamiętać, że dobra zabawa, a ta gra takową potrafi zapewnić, zależy od samych graczy, od klimatu, który zechcą (lub nie) wprowadzić do gry. O co chodzi? O te wszystkie przygody, które czekać na nas będą w podziemiach a dokładnie o chęci zabawy tekstem. Dany ustęp można przeczytać i przeczytać. Można to zrobić z zaciekawieniem, z pasją, a można po prostu to odbębnić, a wręcz opuścić cały tekst skupiając się na samych wyzwaniach. W pierwszym przypadku spędzimy bardzo mile czas, a w drugim? Chyba z takim nastawieniem nie warto podchodzić do Górą i dołem, bo gra po prostu coś straci.

Jak już jestem przy przygodach, to napisane są całkiem ciekawie i kilka osób ze środowiska autora (włącznie z nim samym) miało sporo roboty. Jednakże brakuje mi jakiejś puenty, jakiegoś zakończenia takowej przygody. Mamy jej opis, mamy wyzwania i…brakuje nam jakiegoś zakończenia, jakiegoś zdania, które podsumowywało nasz sukces lub porażkę.

Reguły Górą i dołem są dość proste, pokusiłbym się o stwierdzenie, że są wręcz intuicyjne. Pewną pomocą jest sama plansza gracza, na której uwidoczniono (za pomocą ikon) dostępne akcje. Sama ikonografia jest również bez zarzutu i w zasadzie nie mamy z nią problemu. Dodatkowo na ostatniej stronie instrukcji mamy rozpisane wszystkie ikony, więc nie ma szans, żeby się pogubić.

Interakcja w Górą i dołem jest nikła, ograniczona w zasadzie do wyścigu o lepsze budynki czy też ludzi. Bardziej skupiamy się na sobie i nie zawracamy sobie głowy tym, co robią przeciwnicy. Trochę interakcji może wystąpić podczas negocjacji przy sprzedaży/kupnie określonych dóbr – nie ma z góry określonej ceny (oprócz tej minimalnej wynoszącej 3 pieniążki) i od graczy będzie zależała ostateczna cena.

Czy taka interakcja może się spodobać? Może. Ta gra jakimś dziwnym trafem sprawia mnóstwo przyjemności i takiego odprężenia.

Na pewno istotną kwestią może być regrywalność. Uważam, że stoi na przyzwoitym poziomie. Co do części „napowierzchniowej” nie mam żadnych wątpliwości. Każdy rozpoczyna z dokładnie takim samym składem osobowym, jednakże losowo dobrane budynki i ludzie na rynku pracy sprawiają, że ta część za każdym razem będzie wyglądać inaczej. Co do spraw „podziemnych”. Skrypt zawiera 215 przygód i oczywiście zdarza się, że się powtarzają. Nie na tyle jednak, żeby móc nauczyć się ich na pamięć. My i nasi znajomi nie mamy takich umiejętności, więc tym się nie przejmujemy. Aczkolwiek jestem świadom, że dla części ludzi problem nauczenia się przygód na pamięć może wystąpić.

Skalowalność. Jest dobrze. Czy to w dwie osoby, czy też w 3 i 4 gra się podobnie, no może czas oczekiwania na wykonanie swoich akcji się nieco wydłuża. Ale tylko trochę, bo kolejki poszczególnych graczy nie trwają specjalnie długo. Oprócz oczywiście momentów, gdy ktoś czyta tekst przygody. Ale to akurat może być ciekawe i lubię te momenty, gdy podpuszczamy siebie nawzajem – „no weź zaryzykuj, na pewno kostki będą łaskawe”… Oprócz tego im więcej osób, tym większa zmienność sytuacji na planszy i mniej możliwości planowania.

Losowość. No jest i nie da się tego nie zauważyć, zwłaszcza w momencie zejścia do podziemi. Jak mamy pecha do kości, to pewnie nie raz i nie dwa wyjdziemy z niczym. Oczywiście można to trochę zmniejszyć, ale kosztem liczby osób, które poślemy do podziemi. W pewnym sensie jest to uzasadnione. Idąc na przygodę musimy być gotowi na to, że coś może się nie powieść, że wrócimy z kwitkiem.
Czas gry. Oczywiście zależy on od liczby graczy. Przy dwójce spokojnie wyrobimy się w godzinkę. W cztery osoby – przynajmniej te 1,5-2h. Przyznaję się bez bicia, że to trochę za długo jak na tak dość prostą i nie zobowiązującą rozgrywkę.

No dobra, czy Górą i dołem zdobyła nasze serducha? Przyznaję się bez bicia, że tak. Akurat takiej gry w naszej kolekcji nie było. Mamy mnóstwo suchych jak pieprz euro, mamy mnóstwo abstrakcyjnych gier logicznych ale takich, które zahaczałyby o warstwę przygodową? No nie bardzo. Dlatego też z ogromnym zaciekawieniem zasiedliśmy do rozgrywki i się nie zawiedliśmy. Cała rozgrywka jest naprawdę dość przyjemna i cóż, wciągająca. Może jest troszkę przydługa, ale jesteśmy w stanie to przeboleć. Do tego dochodzi naprawdę niesamowita oprawa graficzna, która bardzo cieszy oko. Zatem, jeśli chcecie spróbować takowej hybrydy gry paragrafowej z niebanalnym (choć dość prostym) euro, to warto sięgnąć po Górą i dołem. W efekcie otrzymamy bardzo zgrabną grę familijną, przy której mile spędzimy czas. Zdecydowanie polecamy.

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ znakomita oprawa graficzna,
+ w sumie dość proste zasady,
+ ciekawa mechanika łącząca grę euro z paragrafową
+ duża regrywalność,
+ bardzo dobra skalowalność.

MINUSY:
- w większości przygodom po prostu brakuje jakiegokolwiek zakończenia



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 13 lat 
Czas gry:  ok. 90 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra rodzinna, 
gra paragrafowa
Zawartość pudełka:
* instrukcja,
* księga przygód,
* plansza reputacji,
* 4 plansze graczy,
* 25 kart jaskiń,
* 25 kart budynków,
* 4 karty budynków początkowych,
* 6 kart budynków z symbolem gwiazdy,
* 9 kart budynków z symbolem klucza,
* 24 karty podziemnych przyczółków,
* 81 żetonów surowców,
* 7 kostek,
* 10 żetonów cydru,
* 1 znacznik rundy,
* 20 żetonów mikstur,
* 4 znaczniki w 4 kolorach,
* 1 karta pierwszego gracza,
* 50 żetonów monet,
* 12 początkowych mieszkańców wioski,
* 18 mieszkańców wioski,
* 6 specjalnych mieszkańców wioski.
Wydawnictwo: Bard Centrum Gier
Cena: 110-180 zł
Autor: Ryan Laukat
Ilustracje: Ryan Laukat


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard  za udostępnienie gry do recenzji.


Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                        

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz