Podejrzewam, że wielu graczom nazwa francuskiego
wydawnictwa Blackrock Games nic nie mówi. Myślę jednak, że powinna. Na swoim
koncie mają chociażby jedną z lepszych naszym zdaniem gier ubiegłego roku,
czyli Dolinę Nilu (wydaną u nas przez Hobbity). Nie przypadkowo wspominam tę
grę, osadzoną w klimatach starożytnego Egiptu. Bohaterką recenzji jest bowiem
gra, której akcja dzieje się (powiedzmy) również w tamtym regionie za czasów
faraonów.
Pharaon to gra, którą od dawna mieliśmy
na celowniku. Stworzona została przez dwójkę mało znanych autorów Henriego „Pym”
Molline (znanego z gry Monster Slaughter) oraz Sylvaina „Sylasa” Lasjuilliarias
(jak wskazuje BGG twórcy gry Samsara). Lubimy gry związane z Egiptem, z
symboliką tamtych czasów i mitologią. Gra zbiera całkiem dobre opinie za
granicą, więc nie dziwię się, że nasz rodzimy Bard postanowił wydać ją i w
Polsce. Gwoli ścisłości wraz z czeskim Mindokiem (z którym to współpracuje od
lat) – dlatego też mamy do czynienia z wydaniem dwujęzycznym. Zatem, czy
wspólne dzieło obu panów przypadło nam do gustu, czy też niekoniecznie?
Zapraszam do recenzji.
CO
ZAWIERA GRA
W dużym pudle czeka na nas sporo elementów, głównie kartonowych. Mamy zatem modułową planszę, którym centralnym elementem jest koło, które w trakcie gry będziemy obracać. Mamy dodatkowe planszetki (w tym przeznaczone dla wariantu jednoosobowego). Mamy karty (rzemieślników i arystokratów), które w trakcie gry będziemy starali się zdobywać. Mamy dużą garść żetonów symbolizujących różne zasoby, którymi w trakcie gry będziemy obracać, czyli płacić za akcje, wymieniać jedne na drugie, etc. Do tego otrzymamy garstkę drewnianych znaczników a także bawełniany woreczek.
Jakościowo wszystko wypada naprawdę
dobrze. Nie mam żadnych zastrzeżeń. Podobnie jak i do instrukcji, która została
napisana (i przetłumaczona) tak, jakbym tego oczekiwał. Tekstu jest sporo, ale podany
został w sposób przystępny, okraszony wieloma przykładami. Zdecydowanie ułatwia
zaznajomienie się z zasadami. W samym tekście znalazł się jeden błąd, który zostanie
albo już został skorygowany stosowną erratą.
CEL GRY
Szczerze mówiąc cała otoczka fabularna jest totalnie miałka. Przenosimy się do starożytnego Egiptu. Rywalizujemy o to, kto zostanie spadkobiercą obecnie sprawującego władzę faraona. W tym celu przygotowujemy pełne przepychu rytuały pogrzebowe… korzystając z pomocy rzemieślników a także arystokratów. Każde nasze działanie zostanie osądzone w czasie ważenia serca na sądzie Ozyrysa…
Tak naprawdę przyjdzie
nam w udziale umiejętne obracanie różnymi zasobami w celu zdobycia punktów
zwycięstwa. A sposobów na to w grze znajdziemy bez liku. Mamy wszakże do
czynienia z grą, którą określa się często sałatką punktową. Kto w tym wszystkim
będzie najlepszy, ten wygra.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ten etap nie jest specjalnie
trudny. Wszystko sprowadza się do złożenia modułowej planszy (wymaga to
troszeczkę zręczności), porozmieszczania znaczników graczy, kart arystokratów i
rzemieślników. W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się wszystkie
zasoby.
Zestawem startowym każdego z graczy
są drewniane znaczniki (które wędrują na planszę i planszetkę grobowca) oraz
zasoby początkowe. To wszystko. Możemy przystąpić do budowy swoich grobowców.
PRZEBIEG GRY
Cała zabawa odbywa się na przestrzeni pięciu rund. Każda z nich wg tradycyjnego porządku. Począwszy od pierwszego gracza wykonujemy jedną czynność – akcję lub spasowanie. Niezależnie od naszej decyzji (akcja czy pas), kolejka przechodzi dalej. Runda kończy się, gdy wszyscy gracze spasują. Wtedy możemy przystąpić do kolejnej.
Przejdźmy może do szczegółów, bo zarówno wykonanie akcji jak i
czynności spasowania wymagają kilku słów wyjaśnień. Zacznijmy od tego
pierwszego. Patrząc na planszę główną, łatwo dostrzec pięć obszarów, na których
wykonywać będziemy nasze akcje (wymień). Żeby móc je wykonać musimy uprzednio
opłacić koszt dostępu, który dla każdego z obszarów oznacza wyłożenie jednego
zasobu – takiego jaki wskaże w danej rundzie na tym ruchomym kole w centrum
planszy. Zatem w każdej rundzie inny surowiec pozwoli nam wykonać akcję na
danym obszarze. Co ciekawe, użyty zasób pozwoli nam na obniżenie kosztu akcji
właściwej.
O co w tym chodzi? W zasadzie wszystkie akcje na planszy związane są z odrzuceniem jakiejś kombinacji surowców (pamiętając, że srebro pełni rolę dżokera). I np. do wejścia na pole np. grobowca potrzebujemy Władzy (żółtego żetonu), a do wykonania akcji właściwej – kombinacji żółtego z czarnym (Sprawiedliwości). W takiej sytuacji wystarczy nam odrzucić czarny żeton, bo żółta „przepustka” zapewnia nam drugi zasób. W ten sposób wykonujemy wszystkie akcje na każdym obszarze. Opłacamy „wejściówkę”, odrzucamy zasoby konieczne do wykonania akcji (pamiętając o możliwej obniżce). Nasze wejście na dany obszar zaznaczamy umieszczając na kole w miejscu przylegającym do danego obszaru wymagany zasób. Liczba pól jest ograniczona (w zależności od liczby graczy), więc gdy wszystkie zostaną wykorzystane, to nie możemy skorzystać z danej lokacji i wykonać akcji.
Przyjrzyjmy się zatem pięciu obszarom, które to będziemy
wykorzystywali do wykonania naszych akcji:
(1) Obszar komnaty grobowej - przesuwamy nasz
znacznik na kolejne pole, co wiąże się ze zdobyciem określonej liczby punktów
na koniec gry. Im dalej zabrniemy, tym nasza zdobycz punktowa będzie okazalsza,
(2) Obszar Nilu - pozwala na zdobycie nowych zasobów oraz przesunięcie naszych
znaczników na czterech polach
(3) Obszar rzemieślników – zdobywamy kartę rzemieślnika – dzięki nim zdobywamy punkty
oraz zasoby.
(4) Obszar arystokracji - zdobywamy kartę arystokraty – dostarczają nam (przeważnie)
punkty na koniec gry. Oprócz tego posiadają swoje umiejętności, które pozwalają
nam na zmianę reguł gry. Np. możemy jeden kolor traktować wymiennie z innym,
albo skorzystać z akcji nawet wtedy, gdy pola na kole są zajęte. Jest to
najdroższa akcja, jednakże korzyści jakie nam oferuje potrafią wydatnie pomóc
nam w rozgrywce,
(5) Obszar modlitwy - otrzymujemy żetony modlitwy – są to po zasoby, „wejściówki” na
dane obszary lub po prostu punkty zwycięstwa,
Tak, wykonujemy nasze akcje do momentu, aż stwierdzimy, że mamy
dość i wtedy przystępujemy do drugiej akcji, czyli pasowania. Co to oznacza?
Umieszczamy nasz znacznik umieszczony na planszetce piramidy na skrajnym lewym
polu najniższego dostępnego rzędu (takiego, w którym nie ma innego znacznika) i
pobieramy korzyść z tym związaną. Następnie dobieramy jedną z urn i wymieniamy
ją na zasoby. Co ciekawe, jeśli gracze kontynuują swoją rozgrywkę, to w
momencie, gdy kolejka trafia do nas, to my oczywiście nie wykonujemy już
żadnych akcji, ale przesuwamy nasz znacznik o kolejne pole i otrzymujemy
kolejną korzyść.
Gdy ostatni gracz powie „pas”, jego znacznik na planszetce
piramidy przesuwa się na obrazek symbolizujący kolejną rundę – taki gracz
otrzymuje tylko urnę i wymienia ją na zasoby. Przed przystąpieniem do kolejnej
rundy, usuwamy z koła wszystkie zasoby i uzupełniamy tę sekcję o żetony
wylosowane z woreczka. Następnie obracamy koło w kierunku zgodnym lub
przeciwnym do ruchu wskazówek zegara (w zależności od tego jak położymy
specjalny żeton kierunku obrotu koła). Nową rundę rozpoczyna właściciel żetonu
pierwszego gracza.
ZAKOŃCZENIE GRY
Cała zabawa kończy się po pięciu rundach. Możemy przejść do do finałowego podliczenia. W tym bardzo pomocny będzie załączony notesik, który w zasadzie prowadzi nas za rękę, wskazując na konkretne elementy, które przynoszą punkty. Oczywiście zwycięzcą jest ten
gracz, który uzbierał tych punktów najwięcej.
WRAŻENIA
Pierwsze wrażenia z obcowania z Pharaonem były takie, że mieliśmy totalny mętlik w głowie. Plansza upstrzona od różnorakich symboli, w dodatku ikonografia na pierwszy rzut oka wydawała się nieintuicyjna. Całe szczęście, to szybko minęło, jak już zaczęliśmy grać. Wtedy wszystko wydało się jak najbardziej logiczne i przejrzyste. Same zasady również nie nastręczają większych problemów i szybko orientujemy się jako to wszystko należy obsługiwać. Nie oznacza to oczywiście, że wiemy już jak grać. Na początku czujemy się zwyczajnie zagubieni. Mamy do czynienia z tzw. sałatką punktową, w której w zasadzie każde nasze działanie przynosi punkty. Sęk w tym, żeby te nasze działania były optymalne, żeby coś robiąc, móc przy okazji zarobić na czymś. Żeby znaleźć te najlepsze powiązania poszczególnych elementów układanki ze sobą. Wtedy wyciągniemy z gry jak najwięcej.
Pewnym wyznacznikiem naszych działań będą arystokraci, którzy
potrafią nam dostarczyć całkiem sporo punktów ekstra. Oczywiście o ile uda nam
się ich w ogóle zdobyć. Tani nie są, ale warto postarać się o ich obecność w
naszej ekipie. Czyli uprzednio podziałać skutecznie na innych obszarach
planszy, żeby zdobyć potrzebne zasoby.
Pamiętajmy jeszcze o zadaniach bogów. Oczywiście wszystkich na pewno nie uda na się wykonać (chociaż teoretycznie jest to możliwe), ale część na pewno tak. I warto to zrobić jak najmniejszym nakładem sił, czyli robiąc jedno wykonać przy okazji drugie (i trzecie, a czasem i czwarte). Całą gra polega zatem na optymalizacji naszych ruchów, żeby mając dość wątły zasób żetonów, wykonać jak najwięcej. Pamiętając, że co runda zmienia się kolor „przepustki” do wykonania akcji. Planowanie z wyprzedzeniem jest jak najbardziej wskazane. Pamiętajmy, że mamy krótką kołderkę i częsty brak zasobów (lub zasobów w kolorach, które niekoniecznie nam pasują), więc siłą rzeczy nie wszystko jesteśmy w stanie zrobić. Musimy się na coś zdecydować, obrać jakąś ścieżkę, która przyniesie nam najwięcej korzyści. Warto eksperymentować w kolejnych rozgrywkach, bo to potrafi zaprocentować, gdy odkryjemy jakieś ciekawe powiązanie. Gra przez to oferuje nam niejedną drogę prowadzącą do zwycięstwa i w tym z pewnością tkwi jej siła.
Jak wygląda kwestia interakcji? Szczerze mówiąc jest ona
ograniczona do blokowania pól na kole oraz do swoistego wyścigu o karty
arystokratów i rzemieślników, a także po żetony na obszarze. Tylko tyle, ale
czasem aż tyle. Bywa, że przez ruchy przeciwników nasz misterny plan (np.
zdobycia tego konkretnego arystokraty) może runąć jak domek z kart. Więc, na
bieżąco musimy korygować nasze zamierzenia. Jak nie uda się to, to robimy coś
innego.
Kilka słów należy się również akcji pasowania. Przyznaję się bez
bicia, że z czymś takim się jeszcze nie spotkałem. Powinno zależeć nam na
wykonaniu swoich akcji najszybciej jak to jest możliwe. Dzięki temu jesteśmy w
stanie otrzymać nieco darmowych zasobów, których zdobycie przecież wcale takie
proste nie jest. Oczywiście możemy też dać sobie na wstrzymanie i nawet mając
odpowiednie zasoby do wykonania akcji, mówimy pas. Dzięki temu możemy się
przygotować do kolejnej rundy i wykonać więcej przemyślanych ruchów, nie musząc
liczyć na przeciwników i ich możliwości zablokowania pól na kole. Akcja
pasowania jest zatem naprawdę ważna i właściwy moment na jej wykonania może
okazać się niezwykle istotny dla całej rozgrywki.
Mechanicznie gra może Ameryki nie odkrywa. Podstawową jest worker
placement, ale podany nieco inaczej niż tradycyjnie, gdy wysyłamy pracowników
na dane pole, żeby wykonać daną akcję. W Pharaon, posyłamy na planszę zasoby.
Wiem, że brzmi to dziwnie, ale tak to dokładnie wygląda. Zaznaczamy naszą obecność
żetonem zasobu w danej lokalizacji i wykonujemy akcję uiszczając jej koszt.
Bardzo ciekawe i niespotykane rozwiązanie.
Trzeba zatem myśleć, szacować nasze możliwości i to od samego
początku. Gra w pewnym stopniu wybacza błędy, bo w zasadzie każdy nasz ruch
dodaje nam punktów zwycięstwa. Jednakże, jak wspomniałem wcześniej, sztuką jest
robić wszystko w sposób optymalny, uwzględniając przy tym możliwe ruchy
przeciwników, a także najwłaściwszy moment na spasowanie. To może spowodować
paraliż decyzyjny, zwłaszcza, że sytuacja na planszy zmienia się w sposób
dynamiczny i nie raz i nie dwa zmuszeni jesteśmy do korekty naszych w momencie,
gdy jest przychodzi nasza kolej na wykonanie ruchu. A wtedy potrzebujemy trochę
czasu na przemyślenie i przeliczenie wszystkiego w głowie.
Jak wygląda skalowalność? Rzekłbym, że jest specyficzna. W
zależności od liczby graczy jest trochę luźniej lub trochę ciaśniej na planszy.
Każdy obszar gry posiada cztery pola wejściowe. Nie wszystkie jednak są
dostępne. Grając w trzy osoby mamy odblokowane trzy pola, w cztery i pięć –
wszystkie cztery. Nieco inaczej wygląda sprawa w przypadku gry dwuosobowej –
tam może być sytuacja, dostępne będą 1-3 pola. Dlatego też zdecydowanie luźniej
będzie w rozgrywkach 2- i 4-osobowych. Poza tym, im więcej osób tym rosną szanse
na wykorzystanie akcji pasowania w zakresie nieco większym niż tylko poprzez
otrzymanie bonusu za skrajne lewe pole piramidy w danym rzędzie.
Kilka słów należy poświęcić trybowi jednoosobowemu. Gramy
przeciwko wirtualnemu graczowi zwanym zdrajcą. W tym trybie wykorzystywane
specjalne planszetki. Nie jestem specjalnie fanem tego typu rozgrywek, ale
spróbowałem i powiem szczerze, że całkiem dobrze się bawiłem. Wcale nie jest
tak prosto, jakby się wydawało, a dodatkowo możemy ten poziom trudności jeszcze
zwiększać. Zdrajca to przebiegły typ i może nam namieszać w planach. A to
usunie/zabierze kartę arystokraty/rzemieślnika, a to przesunie się komorze
pogrzebowej lub w strefie Nilu, a to w końcu zablokuje nam pole na kole.
Regrywalność jest naprawdę spora. Modułowa plansza, losowo
dobierane karty arystokratów i rzemieślników potrafią bardzo zmienić warunki
rozgrywki. Za każdym razem będzie ona wyglądała nieco inaczej. Ciągle dużo
radochy sprawia to wyszukiwanie tych najlepszych powiązań i optymalizowanie
naszych ruchów
Jak wygląda czas gry? Pudełkowo to 60 minut. Patrząc na nasze
rozgrywki, wychodziło podobnie i to niezależnie od liczby graczy. Czasem było
dłużej, czasem krócej. W naszym odczuciu ta godzinka to taki właściwy czas
rozgrywki – nie za długo, ale też nie za krótko.
Podsumowując: Pharaon nas bardzo zaskoczył. To kawał naprawdę dobrej gry.
Przeznaczonej raczej dla nieco bardziej doświadczonych graczy, którym taka
sałatka punktowa i wynikająca z niej mnogość różnych dróg prowadzących do zwycięstwa,
nie przeszkadza, a wręcz przeciwnie, lubią takie rozwiązania. Proste zasady
skrywają całkiem sporo niekoniecznie oczywistych decyzji. Powiem szczerze, że
to całkiem spore zaskoczenie. Gra, która cichaczem pojawiła się na rynku
zawojowała przebojem nasz stół i była w ostatnim czasie bardzo częstym gościem
na naszym stole. I mogę zagwarantować, że będzie się często pojawiać. My ze
swej strony gorąco polecamy.
PLUSY:
+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ ciekawa mechanika,
+ duża regrywalność,
+ mimo wszystko przyzwoita
skalowalność.
MINUSY:
- możliwy paraliż
decyzyjny.
Liczba graczy: 1-5
osób
Wiek: od 12
lat
Czas gry: 60
minut
Rodzaj gry: gra
strategiczna,
gra ekonomiczna,
gra familijna
Zawartość pudełka:
*plansza bogów,
* planszetka piramidy czasu,
* 5 długich płytek zdrajcy,
* 120 żetonów zasobów,
* 40 żetonów ofiar,
* 30 płytek urn,
* 3 żetony specjalne,
* płócienna torba,
* 40 drewnianych znaczników,
* 30 kart rzemieślników (40x60mm),
* 26 kart arystokratów (44x67mm),
* bloczek punktacji,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Bard Centrum Gier
Cena: 95-150 zł (I 2020r.)
Autor: Henrie
„Pym” Molline,
Sylvain „Sylas” Lasjuilliarias
Ilustracje: Christine
Alcouffe
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz