niedziela, 1 listopada 2020

OMERTA: być jak Al Capone - recenzja gry Wydawnictwa Helvetiq.

Jest rok 1919. Rząd amerykański uchwala ustawę Volstead Act - całkowity zakaz sprzedaży napojów alkoholowych. Od ponad 10 lat mafia organizuje przemyt w celu zaopatrzenia całego kontynentu w alkohol i podbija czarny rynek. Jesteś szefem jeden z największych gangów przestępczych rządzących Chicago.

2 listopada 1932, godz. 22:34 Właśnie otrzymałeś telefon od Jimmy'ego „!Big Ears!” - twojego informatora w policji. Nietykalni - grupa zdeterminowanych gliniarzy- zidentyfikowała  magazyny z kontrabandą w całym mieście i wkrótce przeprowadzą nalot.  Musisz usunąć swoje zapasy nielegalnych butelek tak szybko, jak to możliwe, aby uniknąć więzienia.

Pakty, które zawarłeś z innymi rodzinami już nie obowiązuje: pierwszy, który zlikwiduje ich zapasy uratuje ich skórę.

Brzmi jak zapowiedź świetnej książki lub filmu gangsterskiego. Od razu na myśl przychodzą sceny z Ojca Chrzestnego. Eh… te mafijne układy, porachunki, naloty na magazyny z alkoholem. Teraz, za sprawą bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli gry Omerta od Wydawnictwa Helvetiq, będziemy mogli poczuć ten dreszczyk emocji i wcielić się w szefów mafijnych gangów. Czy szefowanie alkoholowej mafii było przygodą życia? A może to był ciężki kawałek chleba? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, (choć nieco większym niż w przeważającej większości dotychczasowych gier wydawnictwa), znajdziemy sporą talię kart podzielonych na: karty wielkich gangsterów, karty butelek i karty postaci. Do tego instrukcja. Niestety Omerta nie doczekała się jeszcze polskiego wydania więc do dyspozycji mamy instrukcję po angielsku, hiszpańsku, włosku i w języku niderlandzkim.

Ważna uwaga: gra nie jest niezależna językowo. Bowiem na kartach postaci mamy opisane ich moce specjalne. Jednakże nie jest to trudne słownictwo - wystarczy jedna osoba znająca język i damy radę grać. Zawsze można sobie zrobić ściągawkę po polsku. 

CEL GRY

Zadaniem graczy jest takie poprowadzenie mafijnego biznesu, aby w momencie gdy padnie hasło „Omerta” mieć w swoim magazynie jak najmniej butelek z alkoholem.

PRZYGOTOWANIE GRY

Bierzemy tyle kart Sławnych Gangsterów, ile wynosi liczba graczy (pozostałe karty nie będą używane), tasujemy je i rozdajemy każdemu graczowi. Gracz, który ma kartę Al Capone rozpoczyna grę. Jeśli nikt nie ma Ala Capone, rozdajemy karty ponownie. W następnych rundach rozpoczyna gracz z najwyższym wynikiem.

Następnie tasujemy razem karty butelek i karty postaci. Rozdajemy każdemu graczowi 4 karty. Kładą je oni przed sobą zakryte (bez patrzenia na nie).

Na górze stołu układamy 4 karty zakryte – to będzie sejf. Będzie można sprawdzić te karty tylko za pomocą Safecrackera.

Z reszty kart tworzymy na środku zakryty stos.

Przed rozpoczęciem gry, kiedy Al Capone daje zielone światło, gracze sprawdzają dwie ze swoich kart (wybór które należy do nich), zapamiętują je i umieszczają przed sobą zakryte.

PRZEBIEG GRY

Gra obejmuje tyle rund, ilu graczy do niej zasiądzie.

W swojej turze gracz dobiera kartę: pierwszą ze stosu kart dobierania (dyskretnie ją podgląda) albo pierwszą ze stosu kart odrzuconych. Następnie może wykonać jedną z dwóch czynności:
 
(I) Zastąpić jedną ze swoich kart na ręce tą, którą właśnie dobrał. Nie wolno patrzeć na karty na ręce. Podmieniona karta z ręki trafia na stos kart odrzuconych.

lub

(II) Odrzucić kartę, którą właśnie dobrał bezpośrednio na stos kart odrzuconych (tylko wtedy, gdy dobierał ze stosu kart do dobierania, a nie ze stosu kart odrzuconych).

Kiedy gracz odrzuca kartę butelki, wszyscy gracze (włączając jego samego) mogą pozbyć się identycznej karty ujawniając ją i odrzucając. Uwaga: w ten sposób można odrzucić tylko jedną kartę butelki – może to zrobić tylko najszybszy gracz.

Jeśli gracz odrzuci złą kartę, karta wraca na stół a gracz losuje jeszcze jedną kartę jako karę (karta jest umieszczana zakryta, a gracz nie może na nią patrzeć). Jeśli inni gracze próbowali odrzucić swoje karty, ale byli zbyt wolni, po prostu zabierają je z powrotem, bez dodatkowej kary.

Odrzucanie kart postaci

Kiedy aktywny gracz odrzuca kartę postaci, moc karty jest aktywowana. Moce są opisane na kartach i w instrukcji do gry.

Jak zobaczycie podczas gry, postacie są prawie zawsze przydatne: pomagają obniżyć zapasy butelek , robią troszkę bałaganu przeciwnikom.

Ale trzeba zachować ostrożność, oni też noszą butelki (liczba punktów jest wskazana na karcie postaci w lewym górnym rogu) i jeśli zakończysz z nimi rundę znacznie zwiększą Twój wynik.

W puli kart postaci mamy też szczególne karty. Gracz, który ma kartę patrolu policji nie może zawołać "Omerta". Karta Mamy i Patrolu Policyjnego umieszczamy na karcie lub przed graczem - blokuje to kartę i gracza z dalszej gry. Karta jest odrzucana po jednej lub dwóch turach, zaraz po tym jak gracz, który wyłożył taką kartę  dobierze kolejną (oznacza to, że gracz nie może jej dobrać i zagraj ponownie). Jeśli gracz zawoła Omerta, kiedy inny gracz otrzymał jedną z tych kart, nie może on dodać jej do swojego wyniku. Liczą mu się tylko karty własne.  

Jeśli stos dobierania będzie pusty, tasujemy karty ze stosu kart odrzuconych aby utworzyć nowy stos dobierania i kontynuować grę.

ZAKOŃCZENIE RUNDY I GRY

Gdy gracz myśli, że ma 7 lub mniej punktów (wliczając punkty z kart postaci) może zawołać hasło: Omerta. Uwaga: można krzyknąć hasło tylko na początku swojej tury przed wybraniem karty. Gra kończy się natychmiast.

Gracze ujawniają swoje karty i podliczają swój wynik (butelki + karty postaci).

Jeśli gracz wołający Omerta ma 7 lub mniej punktów i ma najniższy wynik, wygrywa rundę i dostaje 0 punktów. Jeśli nie, rundę wygrywa gracz z najniższym wynikiem i otrzymuje 0 punktów. Gracz, który zawołał Omerta przegrywa rundę, zdobywa tyle punktów, ile wynosi suma jego kart i otrzymuje dodatkową karę w wysokości 20 punktów.

Pozostali gracze otrzymują wynik odpowiadający sumie swoich kart (butelki + postacie).

Jeśli jest remis między graczem, który zawołał Omerta i innym graczem, gracz, który rzucił hasło, nadal dostaje 0 punktów, a drugi gracz otrzymuje wynik wg. zwykłych zasad.

Gra kończy się po określonej liczbie rund (tylu, ilu jest graczy przy stole). Zwycięzcą całej gry zostaje ten gracz, który łącznie zdobędzie najmniejszą liczbę punktów.

WRAŻENIA

Powtarzam się, ale my nic nie poradzimy, że uwielbiamy gry Helvetiq. Za ich nieszablonowość, klimatyczność, specyficzną oprawę graficzną, szybkość rozgrywki. Nie ukrywamy też, że niezwykle przyjemnie gra się w tytuł, który nie jest tak ogólnodostępny. To takie nasze perełki w kolekcji. Omerta jest jedną z nich.

Mechanicznie gra jest prosta - dobieramy kartę i po jej zobaczeniu decydujemy co z nią zrobić: wymienić z jakąś kartą z naszej ręki czy odrzucić. Nie bez znaczenia jest tutaj nasza zdolność zapamiętywania. Bowiem dobrze pamiętać co mamy na ręce (o ile mieliśmy możliwość dowiedzieć się tego, bo 2 karty możemy sprawdzić ale tylko raz). Żeby się nie okazało, że "wymienił stryjek siekierkę na kijek" i odrzucimy np. mało punktującą kartę butelki a zostawimy sobie coś mocniejszego. Cały czas trzeba tutaj kalkulować, co zrobić. Przyda się opracowanie strategii, choć i tak nie musi ono nam zapewnić zwycięstwa. Bowiem przeciwnicy mogą nam próbować popsuć nasze plany.

Oczywiście tam gdzie jest dobór kart, tam też pojawia się losowość. Nie inaczej jest w przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji. Łaskawy los może dać nam dobrą kartę, ale może także podrzucać coś, co nam nie pasuje. Jednakże dzięki możliwości odrzucenia dobranej karty na stos kart odrzuconych możemy trochę sterować tą losowością. Dodajmy jeszcze, że tam gdzie jest losowość, tam wzrasta nam regrywalność - nie inaczej jest tutaj. Ciężko o dwie takie same rozgrywki.

Wspomniałam już o tym, że przeciwnicy mogą nam próbować popsuć nasze plany. Choćby przy użyciu szczególnych kart Mamy czy Patrolu policji, ale także dzięki innym kartom postaci. Cóż - Omerta ma swoją dawkę negatywnej interakcji. Jeśli ktoś ją lubi, to będzie to dla niego dodatkowy smaczek w zabawie. Jeśli jednak nie jesteście fanami negatywnej interakcji, to nie pozostaje Wam nic innego, jak tylko jakoś ją przełknąć. Szczerze mówiąc ja nie jestem fanką negatywnej interakcji, ale w Omercie jest ona do przełknięcia. 

Wstęp do niniejszej recenzji jasno wskazał z jaką tematyką gry będziemy mieli do czynienia. Gangsterski klimat jest mocno wyczuwalny w całej zabawie. W zasadzie pojawia się już w samej szacie graficznej gry. Niektóre postaci straszą na pierwszy rzut oka.

Zapewne ze względu na ten mafijny klimat i tematykę gra adresowana jest do osób powyżej 10 roku życia. Myślę, że nie tylko dlatego. Można spróbować zagrać z młodszymi dziećmi, ale aspekt pamięciowy gry może być dla nich trudny i wywoływać frustrację z powodu pojawiających się błędów. 

Jeśli chodzi o skalowalność, to gra się równie dobrze w każdym układzie graczy. Może ciut więcej emocji jest przy 4 czy 5 osobach, ale w 3 gra się równie dobrze.

Ile zajmie nam obcowanie z Omertą? Pudełkowy czas gry to około 20 minut. I tyle mniej więcej zajmuje zabawa. Idealnie na szybką partyjkę przy popołudniowej kawie lub przerywnik między cięższymi tytułami.

Pewnie czytając tę recenzję rzuci Wam się podobieństwo do Snu wydanego przez Naszą Księgarnię. Podstawowe mechaniki są niemalże identyczne. Różnice są na poziomie umiejętności specjalnych poszczególnych postaci. To wprowadza znacznie więcej interakcji pomiędzy graczami. Gra przez to potrafi być dość wredna. No cóż, rozgrywki gangsterskie nigdy nie należały do czystych.

Podsumowując: Omerta to świetny, klimatyczny, strategiczny filler. Szybka gra na przerwę między cięższymi tytułami lub na początek/ zakończenie wieczoru. W naszej kolekcji zostaje obowiązkowo.

PLUSY:

+ graficzne wykonanie gry,
+ gangsterski klimat wyczuwalny przez cały czas gry,
+ ciekawa mechanika gry,
+ dobra skalowalność i regrywalność,

PLUS/MINUS

+/- negatywna interakcja

MINUS:

- na ten moment gra nie jest dostępna na polskim rynku


Liczba graczy: 3-5 osób 

Wiek: od 10 lat 
Czas gry: 20 minut 
Rodzaj gry: gra strategiczna,
 gra karciana 
Zawartość pudełka: 
* 65 kart, w tym:
40 kart butelek,
20 kart postaci,
5 kart słynnych gangsterów, 
*1 instrukcja. 
Wydawnictwo: Helvetiq
Autor: Adrien Dumont, Timothée Rignault
Ilustracje: Timothée Rignault

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Helvetiq  za udostępnienie gry.

Helvetiq

Galeria zdjęć:


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz