Programowanie i kodowanie od
jakiegoś czasu staje się coraz bardziej popularne. Elementy te zaczynają
pojawiać się nawet w edukacji przedszkolnej. Nic więc dziwnego, że programowanie
wkrada się także do gier planszowych.
Mamy takie przykłady jak Scottie Go czy PixBlocks.
Do grona gier przygotowujących poprzez zabawę do nauki kodowania i programowania dołącza także bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Zakodowany zamek od Kapitana Nauki. Czy programowanie na planszy jest możliwe? Czy taka zabawa w jakiś sposób uczy dzieciaki podstaw prawdziwego kodowania? Przekonajcie się sami. Zapraszam do lektury naszej recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W pudełku charakterystycznym dla gier Kapitana Nauki takiej jak na przykład Zakupy znajdziemy sporo tekturowych elementów, a mianowicie: planszę do gry, żetony (skarbów, czarodzieja i ducha) oraz karty ruchów. Do tego instrukcja objaśniająca zasady gry. Tyle wystarczy, żeby rozpocząć przygodę z programowaniem.
Jakość elementów jest naprawdę wysoka i jestem przekonana, że wszystko przetrwa wiele rozgrywek nawet w łapkach małego dziecka. Załączona instrukcja napisana jest bardzo przystępnie i prawdę mówiąc nie mamy żadnych problemów ze zrozumieniem zasad gry
CEL GRY
Zakodowany zamek to kooperacja – wszyscy gracze wcielają się w mądrego czarodzieja i walczą przeciwko duchowi, który nawiedza zamek. To swoisty wyścig z czasem, bowiem zadaniem czarodzieja jest zebranie czterech skarbów, zanim duch dotrze na szczyt zamkowej wieży.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygodę w zakodowanym zamku trzeba należycie przygotować. Na początku na środku stołu układamy planszę a na niej żeton czarodzieja (na polu z obrazkiem czarodzieja) i ducha (na dole wieży).
Żetony ze skarbami mieszamy i losowo wybieramy cztery skarby. Każdy żeton na swoim odwrocie ma tajemniczy symbol i cyfrę – to są współrzędne pola na planszy, na którym ma być położony dany skarb. Gracze muszą odnaleźć te pola i umieścić na nich wylosowane żetony skarbów.
Zostaje już tylko potasować talię kart ruchu i ułożyć je w zakrytym stosie obok planszy.
Zamek przygotowany do obrony przed duchem. Przygoda może się rozpocząć.





