Star Realms jest grą, która pochłonęła mi mnóstwo czasu. Jestem przekonany, że zagrałem w nią zdecydowanie więcej partii niż w jakąkolwiek inną grę czy to planszową czy karcianą. Głównie grywałem ze znakomitą aplikacją (zarówno z komputerem jak i z innymi ludźmi on-line). Ciągle grywam, chociaż zdecydowanie rzadziej.
Jakby na to nie patrzeć gra zyskała spore grono oddanych fanów. Nic więc dziwnego, że musiały pojawić się dodatki. Nie czas i nie miejsce by pisać tutaj o wszystkich. Dziś zajmę się jednym z nich a mianowicie Colony Wars. Nie jest to nowinka światowa – swą premierę miał wszakże w 2015 roku. Jednakże na polską wersję musieliśmy trochę poczekać. Ta miała miejsce (z różnych przyczyn) dopiero pod koniec ubiegłego roku.
Z wielką przyjemnością zatem rozpakowałem paczuszkę z kartami i rozpoczęliśmy zabawę. Mamy trochę partii za nami i chcielibyśmy się podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Opakowanie Star Realms wołało o pomstę do nieba. Niewielkie, rachityczne, kartonowe, wielokrotnie poskładana instrukcja (niczym ulotka do leku) – trochę odbiega od standardu wydawania gier. Nie inaczej jest w przypadku Colony Wars. Podobnie jak w przypadku starszego brata, szybko zostało zastąpione czymś solidniejszym.
W środku znajdziemy mnóstwo kart. Grubych kart, ale w ich przypadku koszulkowanie nie będzie żadną fanaberią – będzie to absolutna konieczność. Białe ranty, podatność na przecieranie, szybko sprawią, że ubierzemy karty w stosowne foliowe wdzianka (rozmiar 63,5 x 88 mm).
Zestaw kart jest analogiczny do tego, co znajdziemy w zwykłym Star Realms, czyli 128 kart, w tym 80 nowych kart handlu. Reszta jest dokładnie taka sama jak w zwykłym SR, czyli Zwiadowcy, Zdobywcy, Żmije oraz karty do liczenia punktów.
Jeśli ktoś liczył na karty-liczniki, choćby takie jak w Hero Realms, to niestety tutaj ich nie zobaczymy. Dalej mamy te niewygodne karty, które dobrze służą jako np. zakładka do książek. W grze są (przynajmniej dla mnie) kompletnie bezużyteczne i najlepiej je zastąpić dobrą aplikacją.
Podobnie jak i w przypadku Star Realms mamy w pudełku dwie instrukcje, jedna dla gry dwusobowej, druga dla zabawy w większym składzie (pod warunkiem posiadania dwóch talii kart) Instrukcja napisana jak najbardziej poprawnie. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką. Jej układ mógłby być trochę lepszy, bo czasem dotarcie do zapomnianej zasady nie jest takie szybkie jak mogłoby być.
CEL GRY
W grze chodzi o eliminację przeciwnika. Wszyscy rozpoczynamy z dokładnie takimi samymi zasobami. W trakcie gry będziemy rozbudowywać naszą talię kart wprowadzając do niej coraz mocniejsze, dzięki którym będziemy z jednej strony zadawać potężne ciosy a z drugiej bronić się odbudowując przy okazji stan punktów autorytetu (czyli punktów życia). Zwycięzca może być tylko jeden – a będzie nim ten, kto sprawi, że wszyscy gracze (poza nim samym) stracą cały zasób punktów autorytetu.
PRZYGOTOWANIE GRY
Jako, że grywam w zasadzie wyłącznie w dwie osoby, w recenzji skupię się na omówieniu zasad w takim składzie osobowym.
Przygotowanie gry jest banalnie proste (zwłaszcza, jeśli posiadamy dedykowaną matę do gry). Każdy z graczy gracze otrzymuje po 10 kart - 8 z nich dostarcza nam gotówkę (Zwiadowcy), za które będziemy nabywać kolejne karty, rozbudowując swoją talię oraz 2 karty Żmij, za pomocą których będziemy zadawać rany przeciwnikowi. Oprócz tego każdy z nas otrzymuje karty do liczenia punktów życia (polecam w tym miejscu jakąś aplikację). Początkowa ich wartość to 50 punktów.
Pozostałe karty tasujemy i tworzymy zakryty stos, który umieszczamy pomiędzy graczami. Następnie dobieramy 5 wierzchnich kart tworząc rynek. Jest on uzupełniony stosem (odkrytym) Zwiadowców (stos ten nie ulega wyczerpaniu).
Ostatnią czynnością jest przetasowanie swoich talii przez graczy i utworzenie z nich zakrytych stosów dobierania. Pierwszy gracz dobiera na rękę 3 karty, a drugi 5. I to wszystko. Czas zacząć pojedynek.