piątek, 4 października 2019

WYSPA SKARBÓW ZŁOTO JOHNA SILVERA - recenzja gry wydawnictwa Rebel.



W roku 1883 na świat przyszła (w całości, bo wcześniej publikowano ją w odcinkach) z pewnością jedna z najsłynniejszych książek, w której to przedstawiono losy piratów poszukujących ukrytego skarbu kapitana Flinta. Swego czasu zaczytywałem się w lekturze Wyspy Skarbów i chyba to gdzieś tam we mnie pozostało.

Któż z nas nigdy nie marzył o znalezieniu skarbu? Nawet takiego małego? A później to dzielenie skóry na niedźwiedziu, gdy ten skarb w myślach pożytkowaliśmy na jakiś cel. Nie dziwię się, że lubimy przygody Indiany Jonesa czy też Jacka Sparrowa.

Kwestią czasu było, że ktoś zabrał się za zrobienie gry bazującej na powieści Stevensona. Tym ktosiem okazał się francuski projektant Marc Paquien, który znany jest najbardziej z tego, że wraz z Brunonem Cathalą stworzył znakomite Yamatai, o którymś jakiś czas temu pisaliśmy na blogu.
Ostatnimi czasy coraz większy nacisk kładzie się na szatę graficzną i idąc tym tropem pan Marc zaprosił do współpracy jednego z bardziej rozpoznawalnych grafików czyli Vincenta Dutrait. Ten ma koncie Augustusa, Nowy York 1901, Rising 5, czy też Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka.

Czy zatem owoc pracy tych dwóch panów jest zjadliwy czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym i ciężkim pudle. Po otwarciu czeka na nas mnóstwo dobroci, w dodatku takich, których nie spotkamy w innych planszówkach. Plansza na której jest mapa, karty, notatniki, zasłonki, pisaki, żetony, pionki. To akurat nas nie zaskoczy.

No ale duży cyrkiel (kojarzy mi się jakoś tak z takim dużym, z którego korzystaliśmy na lekcjach matematyki), linijki, jakieś szablony. No to jest zaskoczeniem. Pierwsze wrażenie po zdjęciu folii i otwarciu pudła wywołuje "efekt wow" i człowiek się zastanawia, czy to aby na pewno gra czy może jaka zabawka. To wrażenie zresztą będzie często nam towarzyszyło przy późniejszych rozgrywkach.

Załączona instrukcja jest taka sobie, a jej układ nie ułatwia zapoznania się z zasadami. Dobrze, że mamy sporo przykładów, dzięki czemu w sumie proste zasady wchodzą nam do głowy nieco łatwiej. Tak czy inaczej pierwsze spotkanie z grą może być trochę problematyczne, bo nie wszystko jest jasne i klarowne. Dodatkowo polskie wydanie zawiera sporo błędów i stąd opublikowana została stosowna errata (do ściągnięcia), która wyprostowuje trochę spraw. Z informacji uzyskanych od wydawcy wynika, że pracują nad tym, żeby wymienić wadliwe komponenty bez konieczności wykonywania prowizorki polegającej na naklejaniu czegoś na oryginalne karty. Trzymam kciuki za powodzenie całej akcji.

CEL GRY

Imć Długi John Silver będąc swego czasu kapitanem statku pirackiego zakopał gdzieś na wyspie skarb. Oczywiście nie był specjalnie skory do tego, żeby podzielić się wiedzą z resztą załogi. Nie dziwi więc to, że jego załoga nie była tym faktem zbytnio zadowolona. Cóż zatem zrobili? Ano pochwycili swojego niedawnego herszta i uwięzili w wieży. Jakimś sobie znanym sposobem zmusili kapitana do dzielenie się wiedzą, ale ten strasznie ją cedził i każdy z piratów otrzymuje jedynie część wskazówek, w dodatku nie mając pewności, że to co mówi pan Silver jest prawdą. Zatem mamy do czynienia ze swoistym wyścigiem o to kto znajdzie skarb jako pierwszy. Pośpiech jest wskazany, bo musimy zdążyć zanim John Silver da drapaka ze swego więzienia. On wtedy również włączy się do wyścigu…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry specjalnie skomplikowane całe szczęście nie jest. Na środek stołu wędruje plansza główna a pod nią plansza kalendarza – na niej umieszczamy żetony kolejności wszystkich graczy. Obok niej umieszczamy elementy, które będziemy wykorzystywać w grze, czyli cyrkiel, szablony poszukiwań, linijki, kompasy.

Jeden z graczy wcieli się w rolę Długiego Johna Silvera. On to otrzymuje swoją zasłonkę, mazak, skrzynię, pionek i resztę sprzętu niezbędnego do wodzenia za nos pozostałych piratów. Z kolei wyposażenie reszty poszukiwaczy skarbów jest trochę skromniejsze w porównaniu do Johna. W ich zestawach startowych znajdą się pionki piratów (1-3 w zależności od liczby graczy), zasłonka, mini mapka (będąca odwzorowaniem planszy głównej) i notesik, a do tego mazak i karta postaci.

Każdy z graczy umieszcza swój pionek na wskazanym przez kartę postaci miejscu i rysuje wokół niego okrąg. Następnie John ukrywa skarb zaznaczając to na swojej mapce schowanej za zasłonką. Każdy z graczy otrzymuje (w tajemnicy przed innymi) wskazówkę obszarową. Cała mapa została podzielona na szereg obszarów i mając ww. wskazówkę wiemy dokładnie, na którym obszarze skarbu na pewno nie znajdziemy. Właściwą wskazówkę obszarową zachowuje sam John. Ostatnimi czynnościami pana Silvera jest wzięcie do ręki trzech kart wskazówek początkowych oraz dobranie wskazówek kompasu.

PRZEBIEG GRY

Na rozgrywkę składa się szereg tur, a każda z nich przebiega wg ściśle określonej kolejności i co ważne inaczej wygląda ona dla gracza będącego Johnem a inaczej dla pirata. Po kolei zatem:

(i) aktualizacja kalendarza. Pod mapą znajduje się kalendarz, którym zarządza John Silver. W tej akcji przemieszcza żeton kolejności – ten, który znajduje się na polu z najstarszą datą – na najbliższe wolne pole. Pirat, do którego należy dany żeton, ma czas na zastanowienie się nad swoją akcją. Ważne, że gdy gracz prowadzi więcej niż jednego pirata (jeśli gramy w dwie i trzy osoby) – to akcję wykona wyłącznie piratem, który w tej rundzie został właśnie przemieszczony.

(ii) niektóre pola kalendarza zawierają specjalne oznaczenie mówiące nam, że tego dnia będzie miało miejsce określone wydarzenie. Przeważnie będzie to udzielenie wskazówki. O ile pierwsza wskazówka zawsze musi być prawdą, i jeśli karta nakazuje wskazać np. jakiś kierunek, to kapitan nie może w tej kwestii kłamać. Z czasem Silver otrzymuje dwa znaczniki informacji blefu i ujawniając wskazówkę może oznaczyć ją takowym wskaźnikiem. Co ciekawe blef może być i kłamstwem i prawdą. Tego nie wiemy i musimy to sprawdzić samemu.  W 17 lub 19 rundzie (zależy to od liczby graczy) John Silver ucieka z wieży (wcześniej zostaje umieszczony w jednej z 8 wież na planszy) i wyścig nabiera rumieńców. John doskonale wie, gdzie jest skarb i nie bawi się w żadne kunktatorstwo tylko zasuwa po ukryty przez siebie skarb.

(iii) aktywny gracz przeprowadza swoje akcje – ich liczba zależy od pola na kalendarzu. Na początku będzie miał jedną akcję, z czasem dwie. W puli dostępnych możemy skorzystać z akcji zwykłych, które są identyczne każdej z postaci i są to:

(a) jazda konna – przemieszczenie pionka o 6 mil – bierzemy w tym celu linijkę i rysujemy drogę naszego bohatera, po czym umieszczamy go w nowej lokalizacji.

(b) piesza wędrówka i małe poszukiwanie – rysujemy na mapce drogę tym razem krótszą, bo 3 mile, po czym przykładamy mały szablon poszukiwań i obrysowujemy jego wewnętrzną część, zadając jednocześnie pytanie, czy skarb znajduje się wewnątrz właśnie narysowanego okręgu, czy też nie. Odpowiedź twierdząca kończy grę.

(c) duże poszukiwania – tym razem się nie ruszamy, ale w zamian za to bierzemy do ręki duży szablon i czynimy identycznie jak podczas małego poszukiwania.

Oprócz powyższych podstawowych mamy do dyspozycji również pulę akcji specjalnych. Te akurat są indywidualne dla każdej z postaci. Może to być np. kompas (kolejne wskazówki, które zawężają obszar poszukiwań), galop (udanie się w dowolne miejsce na mapie), czy też otrzymanie wskazówek obszarowych.

Jak widać, cała zabawa sprowadza się do naszego główkowania gdzie jest skarb (piraci) lub kombinowania, żeby nie zdradzić miejsca jego położenia (John). Pamiętajmy, że w pewnym momencie John ucieka z wieży i od tego momentu kalendarz potrzebny już nie będzie. John będzie pewnym krokiem zmierzał ku skarbowi, a reszta będzie chciała go ubiec.

ZAKOŃCZENIE GRY

Cała zabawa kończy się jeśli jeden z uczestników zabawy odnajdzie skarb.

WRAŻENIA

Powiem szczerze, że Wyspa Skarbów sprawiła nam masę radochy, chociaż w gronie naszych znajomych, którzy bawili się w poszukiwanie skarbu trafiły się też i takie osoby, którym gra nie przypadła do gustu. O tym czemu, za chwilę.

Na pewno musimy rozpocząć od oprawy graficznej. Jest naprawdę znakomita. Vincent Dutrait wykonał kawał świetnej roboty i całość cieszy oko. Mamy świadomość, że plansza może wydawać się pstrokata, przesycona różnorakimi elementami, że dla niektórych osób może być po prostu nieczytelna. Rozwiązano to w prosty sposób. Druga strona planszy jest pozbawiona kolorów (przypomina to starą mapę), przez co staje się bardziej przejrzysta.

Muszę też podkreślić temat gry. Jest ściśle powiązany z mechaniką. Nawet te wstawki w instrukcji z cytatami z Wyspy Skarbów Stevensona dodają klimatu. Można dzięki temu poczuć namiastkę tej przygody, która zawarta była w książce i samemu pokombinować odnaleźć ukryty skarb.

Jak wygląda kwestia zasad? Trochę już pomarudziłem przy krytyce instrukcji. Zasad jest pozornie sporo i na początku wydają się mocno skomplikowane. Pierwsze partie były trochę błądzeniem we mgle. Mieliśmy kilka wątpliwości, bo nie wszystko było jasne i klarowne. Niestety instrukcja nie zawsze była pomocna, zwłaszcza, że pierwsze partie miały miejsce zanim Rebel opublikował erratę (a może nawet erraty, bo były chyba dwie wersje tego dokumentu) i pewne wątpliwości zostały rozwiane. Jak już się w to wszystko przegryziemy, wyjaśnimy wszelkie wątpliwości, to gra okazuje się naprawdę prosta.

Jak już etap poznawania zasad mamy za sobą, gra staje się dość płynna. Podczas naszych rozgrywek jakoś tak specjalnie nie narzekałem na przestoje. Podczas nieswoich rund nie nudzimy się. Przez całą grę obserwujemy innych i obmyślamy w głowie nasze przyszłe zagrania.

Gra dostarcza naprawdę mnóstwa zabawy. Obcowanie z tymi wszystkimi cyrklami, szablonami, etc. a w dodatku mazanie po planszy (a raczej planszach) pisakiem jest naprawdę miłym doznaniem. Czasem się zastanawialiśmy na ile Wyspa Skarbów jest zabawką a na ile grą. Granica (o ile takowa istnieje) jest w tym przypadku bardzo płynna. No właśnie w tej całej zabawie może dla niektórych tkwić pewien haczyk, który to sprawi, że gra nie każdemu podejdzie (tak jak niektórym naszym znajomym).

To co może zaboleć to fakt, że w tej dedukcji jest za mało dedukcji. To nie jest ten poziom, który spotkamy w Listach w Whitechapel, Tobago czy nawet Scotland Yardzie. Tutaj sporo zależy jednak od szczęścia. A ponoć bywały i takie przypadki, że gra kończyła się już w pierwszej rundzie. Nam się to całe szczęście nie przytrafiło. Z drugiej strony, może i tej dedukcji jest mało, ale warto jednakże patrzeć na to co robią inni, próbować wyczuć zamiary Johna, czy przypadkiem nie wodzi nas zbytnio za nos. Uważnie to wszystko obserwując możemy trochę pokombinować, żeby temu szczęściu pomóc.

Warto też wspomnieć o pewnej asymetryczności rozgrywek. Zupełnie inaczej wygląda gra po stronie Johna Silvera. Instrukcja proponuje, żeby w jego rolę wczuł się (przynajmniej na początku) najbardziej doświadczony gracz. Po iluś tam rozgrywkach wiem czemu. No cóż gra Johnem nie należy do najprostszych i mi osobiście ani razu nie udało się wygrać grając nim, zwłaszcza podczas rozgrywek w mniejszym niż czteroosobowym składzie. Ma na to wpływ nie najlepsza skalowalność.

Jest to rozwiązane specyficznie i niezbyt mi się to podoba. Otóż grając w dwójkę, jeden z graczy kieruje aż trzema piratami, co z jednej strony wprowadza nieco zamieszania (co trzech podopiecznych, to nie jeden), a z drugiej znacząco ułatwia mu rozgrywkę, gdyż osoba kierująca nimi czerpię wiedzę dla wszystkich trzech postaci. To naprawdę poważny handicap i spore utrudnienie dla grającego Johnem. Grając w trzy osoby piraci otrzymują dwóch podopiecznych i chociaż jest lepiej, to John znowu daje reszcie fory. Normalna gra zaczyna się od czterech osób i ten skład osobowy chyba najbardziej lubię. Każdy gra swoim piratem, każdy dysponuje wiedzą dla jednej postaci i tak jest najlepiej.

Czas gry. Na pudełku mamy 45 minut i prawdę mówiąc, mniej więcej tyle maksymalnie może trwać rozgrywka. Przeważnie jednak bywało krócej.

A jak wygląda regrywalność? Jest ona na naprawdę wysokim poziomie. Każda rozgrywka jest po prostu inna. Nawet gdyby John ukrywał w każdej grze skarb w tym samym miejscu, to piraci i tak szukaliby go po całej wyspie nie mając przecież zielonego pojęcia o faktycznym miejscu jego ukrycia. Do tego dochodzą inne wskazówki, inne postaci, które też różnią się miedzy sobą unikalnymi akcjami.

Gra nie jest idealna, ale ma w sobie to coś, co sprawia, że bardzo chętnie do niej zasiadam. Daje mi trochę takiej dziecięcej radości. Tak jak już wspominałem, gra balansuje na granicy planszówki i swoistej zabawki, przechylając się raz w jedną a raz w drugą stronę. Zdecydowanie warto spróbować, chociaż nie kupiłbym jej w ciemno. 

PLUSY:

+ piękne oprawa graficzna,
+ znakomita jakość komponentów
+ w sumie dość proste zasady,
+ wysoka regrywalność,
+ daje radochę z gry.


MINUSY:

- kiepsko napisana instrukcja + błędy w polskim wydaniu,
- mało dedukcji w dedukcji,
- kiepska skalowalność. 



Liczba graczy:  2-5 osób
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: od ok. 45 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 5 zasłonek,
* 5 pionków
* 4 żetony kolejności
* 4 arkusze na notatki
* 4 mapy piratów
* plansza wyspy
* 4 karty postaci
* 2 małe linijki
* linijka
* duży szablon poszukiwania
* mały szablon poszukiwania
* 5 mazaków
* duży kompas
* mały kompas
* 11 wskazówek obszarowych
* 8 wskazówek kompasu
* dwustronna plansza kalendarza
* 11 wskazówek czarnej plamy
* 7 wskazówek początkowych
* 8 żetonów informacji
*6 żetonów skrzyni
*żeton skarbu
*skrzynia
* dwustronna mapa Długiego Johna Silvera
* cyrkiel
•instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 120-180 zł
Autor: Marc Paquien
Ilustracje: Vincent Dutrait



Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grę Wyspa skarbów można kupić w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                              


2 komentarze:

  1. Na plus: "bardzo dobrze napisana instrukcja", a na minus: "kiepsko napisana instrukcja".;)

    OdpowiedzUsuń