niedziela, 27 października 2019

BLACKOUT Hong Kong: A po nocy przychodzi dzień - recenzja gry Wydawnictwa Lacerta

Alexander Pfister pomimo stosunkowo niewielkiego dorobku należy do wąskiego grona autorów gier, na które po prostu czeka się. Każda nowa zapowiedź wywołuje falę ciekawości i oczekiwań, czy też kolejny jego tytuł okaże się czymś dobrym czy też niekoniecznie.

Blackout: Hong Kong był jednym z hitów ubiegłorocznych targów w Essen i kwestią czasu było polskie wydanie. Podobnie jak w przypadku Mombasy, Great Western Trail czy Wyspy Skye za jej wydanie odpowiada Lacerta.

Czy podbiła nasze serducha jak poprzednie gry słynnego Austriaka, czy może jednak tym razem już niekoniecznie? Zapraszam do naszych przemyśleń.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. Okładka jakoś tak na pierwszy rzut oka kojarzy mi się z filmem o bliskim spotkaniu trzeciego stopnia z obcymi niż z grą, w której walczyć będziemy z brakiem prądu w Hong Kongu. Zresztą takich dziwnych skojarzeń z grafikami będzie więcej (np. oficerowie służb mundurowych przypominają mi do złudzenia oficerów SS). Warto wspomnieć, że gra posiada dwa wydania, które różnią się miedzy sobą zmodyfikowaną szatą graficzną, dzięki czemu poprawie uległa czytelność przede wszystkim planszy głównej. Dobrze się stało, że nasze rodzime wydanie jest już tym poprawionym (chociaż niestety nie bezbłędnym – o tym za chwilę)

No nic, o grafikach jeszcze się wypowiem później. Zerknijmy może do pudełka. W nim czeka na nas sporo kartonu. Przede wszystkim plansza główna przedstawiająca Hong Kong podzielony na 16 dzielnic, które z czasem będziemy badać i zdobywać wpływy.

Podobnie jak w przypadku Mombasy, elementem napędowym gry będą karty. Sporo kart podzielonych. Wśród nich znajdą się karty graczy (cztery zestawy kart początkowych dla każdego z graczy), karty ochotników (również są to karty początkowe) a także karty zadań i planów awaryjnych.

Do tego otrzymamy trzy kostki wraz z kartami, na których ujrzymy rozkład symboli na każdej z kostek. Całość dopełnia duża garść różnorakich żetonów oraz jeszcze większa garść drewnianych znaczników.

Wykonanie komponentów stoi na wysokim poziomie. Użyte materiały z pewnością przyczynią się do tego, że gra będzie nam długo służyła.

Muszę pochwalić instrukcję. Kilkanaście stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów książeczce może początkowo odstraszać. Jednakże całość napisana jest bardzo przystępnym językiem, w dodatku okraszona jest czytelnymi przykładami. Dzięki temu to wszystko dość szybko wchodzi do głowy.

Żeby wszystko nie było zbyt różowe, nie możemy nie wspomnieć o pewnym felerze. Otóż niewielka część kart została błędnie wydrukowana. Erratę można pobrać tu. Poprawnie wydrukowane karty można otrzymać pisząc maila do wydawnictwa (reklamacje@lacerta.pl). My już mamy swoje karty i pomimo zastrzeżenia samej Lacerty, że ze względu na pewne ograniczenia technologiczne, mogą się one troszeczkę różnić kolorystycznie od oryginalnych, muszę stwierdzić, że ja tych różnic nie widzę. Brawo.

CEL GRY

W Mombasie wcielaliśmy się w rolę jednego z inwestorów nabywających udziały czterech afrykańskich kompanii handlowych. W Great Western Trail pełniliśmy rolę ranczera, który przemierzał Stany wraz ze swoim stadkiem krów. W Blackout przenosimy się do Hong Kongu, w którym miała miejsce potężna awaria zasilania i miasto zalały egipskie ciemności. I chaos. Przyjdzie nam się wcielić w jedną z grup specjalistów, której zadaniem jest opanowanie tego całego bałaganu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie jak i na posprzątanie po całej zabawie. Całość przygotowań została dokładnie opisana w instrukcji i z grubsza przedstawia się to następująco:

Początek przygotowań to rozłożenie planszy – na której to umieszczamy w odpowiednich strefach żetony zwiadu. Pozostałe żetony (gotówka, znaczniki transportu i GPS) będą stanowić zasoby ogólne. Następnie musimy potasować karty zadań, część z nich odłożyć do pudełka (zależy od liczby graczy) i przygotować z nich rynek kart zadań.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie pakiet startowych kart (każdy rozpoczyna z dokładnie takimi samymi kartami), garść drewnianych znaczników w wybranym kolorze, kilka znaczników transportu, trochę gotówki oraz planszetka (przy okazji będąca kartą pomocy). Na niej to umieszczamy w odpowiednim miejscu budynki. Podobnie jak i część kart z pakietu startowego.



PRZEBIEG GRY


Cała gra toczy się przez szereg rund – każda z nich podzielona została dokładnie na 8 faz. Po przejściu jednej fazy przez wszystkich graczy możemy przejść do kolejnej, itd.

(I) Każdą rundę rozpoczyna rzut trzema kostkami (niebieską, czerwoną i żółtą) – dzięki czemu wiemy, które zasoby (woda, żywność, apteczka, książki, narzędzia i paliwo) będą dla nas dostępne w tej konkretnej rundzie – zastosowano tu prosty mechanizm tzw. rondla, dzięki któremu operacja ta jest bardzo przejrzysta. Mając informacje dot. kostek, dokładamy maksymalnie po jednej zakrytej karcie do każdej z (początkowo) trzech kolumn znajdujących się na naszej planszetce.

(II) Następnie odsłaniamy, dzięki czemu uzyskujemy zasoby wskazane przez kości o tych samych kolorach, co znaczniki na odkrytych kartach. Niektóre postaci posiadają specjalne zdolności, które będzie można „odpalić”, np. sprzedaż jakiegoś zasobu w zamian za dolary.

(III) W kolejnym kroku będziemy mogli skorzystać ze zgromadzonych zasobów i środków. Na naszej planszetce znajdować się będą karty zadań (początkowo jedna, a w późniejszych rundach nawet trzy). Wśród kart zadań mamy albo nowych ludzi, którzy będą zdecydowanie bardziej efektywni niż nasza początkowa ekipa, albo karty planów, które oferują od jednego do trzech wyzwań (ich wykonanie wiąże się z określonymi profitami). Realizacja zadania sprowadza się do wymiany określonej liczby i rodzaju zasobów (np. iluś tam kanistrów z paliwem i iluś tam apteczek), albo do umieszczenia w kolumnie odpowiedniej kombinacji kolorów kart pomocników na naszej planszetce albo poprzez połączenie konkretnych punktów na mapie za pomocą naszych znaczników (coś jak w Ticket to Ride, tylko na mniejsza skalę).

(IV) Następnie możemy przystąpić do zwiadu. Żeby móc go wykonać musimy go opłacić, tj. posiadać odpowiednią ilość symboli patrolu, które to występują na znacznikach GPS. Oprócz tych luzem (każdy z nich warty jest 3 symbole patrolu) możemy spotkać je na niektórych kartach zadań (tych już wykonanych) albo wcześniej zdobytych żetonach zwiadu. Warto je zdobywać, gdyż przynoszą wymierne korzyści w postaci np. punktów zwycięstwa czy bonusowych zasobów. Niestety każdy zwiad wiąże się ze stratami w ludziach i chcąc nie chcąc jeden z naszych zwiadowców zawsze musi trafić do szpitala – z tych kart nie wolno nam korzystać do momentu wyleczenia danego delikwenta przez medyka.

(V) W kolejnym kroku możemy wydać nasze ciężko zarobione pieniądze na nowe zadania. Cena konkretnej karty zależna jest od liczby kart w jednym z trzech rzędów. Im mniej kart, tym cena niższa.

(VI) W fazie porządkowej musimy uporządkować rynek (część kart odrzucamy), wymieniamy wodę i żywność (te dwa zasoby nie mogą pozostać w naszym posiadaniu do następnej rundy) na gotówkę lub żetony GPS.

(VII) Nie raz i nie dwa może się zdarzyć tak, że uda nam się otoczyć swoimi znacznikami całą dzielnicę. W takim przypadku traktowana jest ona jako zabezpieczona, co oznaczamy umieszczając jeden z naszych  budynków wewnątrz dzielnicy (podobnie jak w Great Western Trail odblokowując odpowiednie akcje na naszej planszetce). Za to dostajemy odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa, a jeśli przy okazji inni gracze mieli jakiekolwiek znaczniki w tej dzielnicy, to oni również zgarną przy okazji trochę punktów zwycięstwa.

(VIII) Ostatnią czynnością jest zebranie kart z jednej z kolumn (tej najliczniejszej), zgodnie z obowiązującym limitem posiadanych kart na ręce, po osiągnięciu którego taka czynność jest możliwa. Początkowo ten limit wynosi cztery karty, z czasem możemy go zwiększyć do sześciu.

W grze znajdziemy też kampanię, na którą składa się pięć scenariuszy – możemy je rozgrywać solo lub zespołowo. Misje różnią się od siebie liczbą kart w talii rynku oraz progami punktowymi, które to należy przekroczyć, żeby otrzymać kwiaty orchidei. Od liczby zebranych kwiatów zależy nasz końcowy wynik.

ZAKOŃCZENIE GRY

Czas gry uzależniony jest od talii kart zadań. Kończy się w momencie jej wyczerpania. Dogrywamy w takim przypadku daną rundę, a kolejna będzie już ostatnią. Następnie sumujemy zdobyte punkty i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Blackout jest z pewnością grą dość wymagającą. Zaczyna się na etapie nauki gry. Przyswojenie zasad zajmuje trochę czasu, zwłaszcza, gdy wśród nas nie ma osoby, która już w to grała. Zasady nie są do końca intuicyjne, więc pierwsze partie na pewno będą w asyście instrukcji. Z czasem jest już znacznie lepiej i gdy dobrze poznamy mechanikę gry będziemy mogli skupić się na samej rozgrywce.

Ta będzie dość mózgożerna. Od przybytku głowa nie boli. Akurat, jeśli chodzi o Blackout, można z tym przysłowiem polemizować. Trudność polega właśnie na dość dużej swobodzie wyboru tego, co chcemy zrobić. Oczywiście przy sprzyjających rzutach kościami będzie nam trochę łatwiej, ale nic przecież nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać żetony ciężarówek czy wręcz skorzystać z baterii? A jeśli nie mamy jednego albo drugiego, to warto wcześniej się o nie zatroszczyć. Cały czas zatem będziemy lawirować wśród tego wszystkiego i kombinować, żeby w swoich akcjach uzyskać jak najwięcej.

A przecież zdobywanie zasobów i realizacja zadań to nie wszystko. Mamy też zamykanie obszarów, wypady na zwiady. Wszystko to da nam dodatkowe punkty. Naprawdę mamy co robić i w zasadzie nie pamiętam takiej sytuacji, że w naszej turze musielibyśmy po prostu spasować. Zawsze będzie coś do zrobienia. Czasem tylko więcej a czasem mniej. Nasza w tym głowa, żeby było jednak więcej.

Oczywiście nie można nie wspomnieć, że to główkowanie oznacza również możliwość wystąpienia paraliżu decyzyjnego. Mamy trochę rzeczy w głowie do poukładania i siłą rzeczy (zwłaszcza jak gra z nami jakiś optymalizator) przestoje będą w grze obecne.

Autor gry dość swobodnie miesza ze sobą różne mechaniki. Czyni to jednak z iście zegarmistrzowską precyzją. Tutaj wszystko się ze sobą pięknie zazębia, nic nie zgrzyta. Mamy zatem budowanie talii, mamy zbieranie odpowiednich kombinacji zasobów w celu nabycia nowych kart. Mamy i kości, które wskazują na to jakie zasoby będę w danej kolejce dostępne. Do tego dochodzi sama plansza i kombinowanie z umieszczaniem naszych znaczników na niej.

Alexander Pfister lubi chyba, gdy jego nowa gra korzysta chociaż w minimalnym stopniu z innych jego tytułów. W Blackoucie skorzystał akurat z rozwiązania obecnego w Mombasie. Tam też budowaliśmy naszą rękę poprzez zabranie ze stołu jednego z rzędów kart, które. Mamy też odblokowywanie kolejnych akcji (co przypomina trochę Great Western Trail, gdy usuwaliśmy dyski z naszej planszetki) poprzez zabieranie posterunków z planszetki i umieszczaniu ich na planszy na zamkniętym obszarze. Oczywiście w żaden sposób nie odgrzewamy tutaj żadnego kotleta. Te rozwiązania są jedynie podobne wrzucone między różne trybiki kompletnie różnych mechanizmów.

Skoro mamy karty i kości, to oczywiście może pojawić się zarzut dotyczący losowości. Owszem ta występuje. Może trochę pomóc i trochę utrudnić. Jak już wspomniałem wyżej, mamy całe szczęście rozwiązania, dzięki którym możemy się uodpornić na kapryśne kości. W przypadku kart sytuacja wygląda nieco inaczej. Losowo uzupełniają nam rynek i ten kto pierwszy ten lepszy. Przy czym za pierwszeństwo płaci się wyższą cenę. Naprawdę fajnie to zostało zrobione i doskonale sprawdza się w praniu.

Z drugiej strony ww. losowość przekłada się wprost na regrywalność. Każda gra jest zupełnie inna. Owszem im dłużej w to gramy, tym więcej dostrzegamy wypracowując pewne schematy, wg których warto postępować. Sęk w tym, że nie zawsze możemy to zrobić i zmuszeni jesteśmy do korekty tych planów, co czyni każdą rozgrywkę w dużym stopniu unikalną.

Jeśli ktoś szuka interakcji (nieważne czy negatywnej czy pozytywnej), to w Blackoucie za wiele jej nie znajdzie. Gra w dużym stopniu przypomina pasjans, w którym poczynania przeciwnika przeważnie mają niewielki wpływ na nasze. Może zabrać upatrzoną kartę, czy też zamknąć obszar, o który walczyliśmy (a nawet wtedy i tak dostaniemy za to trochę punktów). Przez większość gry każdy sobie rzepkę skrobie.

Skalowalność: Jest dobrze. Czy to w dwie osoby, czy też w 3 i 4 gra się podobnie. W dodatku gra zawiera pewne modyfikacje związane z liczbą uczestników gry (liczba kart zadań). Wszystko to sprawia, że w zasadzie w każdym składzie gra się równie dobrze. Oczywiście, im mniej osób, tym luźniej na planszy, tym odrobinę łatwiej, ale tylko odrobinę.

Oczywiście mamy też możliwość zagrania solo – korzystamy wtedy z trybu kampanii. Jest to całkiem ciekawe doświadczenie, w którym zmagamy się z samy sobą bijąc nasze rekordy.

Czas gry. Nie da się ukryć, że im więcej osób, tym rozgrywka będzie dłuższa. Przy dwójce jesteśmy w stanie zejść do godziny (czasem nawet krócej). W pełnym składzie szykujmy się na bite dwie godziny. A jeśli trafią nam się myśliciele-optymalizatorzy… No cóż…

Na koniec zostawmy sobie oprawę graficzną. Jest specyficzne i nie każdemu musi się podobać. My osobiście jakoś fanami tego co zobaczyliśmy w Blackoucie no nie jesteśmy. Gra nie grzeszy urodą, chociaż i tak jest spora różnica in plus pomiędzy tą wersją a pierwszym zagranicznym wydaniem. Tak czy inaczej na pierwszym miejscu i tak stawiamy mechanikę. Gra dobra mechanicznie obroni się w naszych oczach, czego nie można powiedzieć o pięknej grze ze spartoloną mechaniką.

Alexander Pfister po raz kolejny udowodnił, że jest obecnie jednym z najlepszych projektantów gier na świecie. Może nie ma jeszcze dużego portfolio, ale to co ma w nim sprawia, że wielu fanów oczekuje kolejnych gier Wiedeńczyka. Myśmy też czekali na Blackout z niecierpliwością i cóż, warto było czekać. To kolejny znakomity tytuł, który daje mnóstwo frajdy.

Jest jakby nie patrzeć przeznaczony dla doświadczonego gracza, bo spora swoboda wynikająca z wielu możliwych do wykonania akcji może troszkę podsmażyć zwoje mózgowe. Komputerek pod kopułą pracuje bezustannie analizując możliwie sytuacje. Pomimo, że nie jest to urodziwa gra, to braki w urodzie nadrabia z nawiązką znakomitą mechaniką, w której wszystko po prostu działa tak jak powinno. Bardzo dobra gra i gorąco ją polecamy.

PLUSY:

+ wymagająca rozgrywka,
+ duża regrywalność,
+ znakomite wykonanie,
+ sporo możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ bardzo dobra skalowalność.

MINUSY:

- urodą nie grzeszy,
- nikła interakcja,
- możliwy paraliż decyzyjny,




Liczba graczy:  1-4 osoby
Wiek: od 14 lat 
Czas gry: od ok. 75-150 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* plansza główna,
* 4 plansze graczy,
* 136 kart,
* 3 specjalne kości,
* 1 znacznik gracza rozpoczynającego,
* 20 znaczników posterunków,
* 100 drewnianych znaczników,
* 48 żetonów zwiadu,
* 4 znaczniki punktacji,
* 50 żetonów monet,
* 24 żetony transportu,
* 4 żetony blokady,
* 12 żetonów GPS,
* 4 żetony 0-6,
* 1 instrukcja,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Lacerta
Cena: 100-160 zł (X 2019 r.)
Autor: Alexander Pfister
Ilustracje: Chris Quilliams

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry. 

Lacerta

Grę można kupić w sklepie Planszóweczka.pl

Galeria zdjęć:



Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                  

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz