Alexander
Pfister pomimo stosunkowo niewielkiego dorobku należy do wąskiego grona autorów
gier, na które po prostu czeka się. Każda nowa zapowiedź wywołuje falę
ciekawości i oczekiwań, czy też kolejny jego tytuł okaże się czymś dobrym czy
też niekoniecznie.
Blackout:
Hong Kong był jednym z hitów ubiegłorocznych targów w Essen i kwestią czasu
było polskie wydanie. Podobnie jak w przypadku Mombasy, Great Western Trail czy
Wyspy Skye za jej wydanie odpowiada Lacerta.
Czy
podbiła nasze serducha jak poprzednie gry słynnego Austriaka, czy może jednak
tym razem już niekoniecznie? Zapraszam do naszych przemyśleń.
Całość zamknięta jest w dużym pudle. Okładka
jakoś tak na pierwszy rzut oka kojarzy mi się z filmem o bliskim spotkaniu
trzeciego stopnia z obcymi niż z grą, w której walczyć będziemy z brakiem prądu
w Hong Kongu. Zresztą takich dziwnych skojarzeń z grafikami będzie więcej (np.
oficerowie służb mundurowych przypominają mi do złudzenia oficerów SS). Warto
wspomnieć, że gra posiada dwa wydania, które różnią się miedzy sobą
zmodyfikowaną szatą graficzną, dzięki czemu poprawie uległa czytelność przede
wszystkim planszy głównej. Dobrze się stało, że nasze rodzime wydanie jest już
tym poprawionym (chociaż niestety nie bezbłędnym – o tym za chwilę)
No nic, o grafikach jeszcze się wypowiem
później. Zerknijmy może do pudełka. W nim czeka na nas sporo kartonu. Przede
wszystkim plansza główna przedstawiająca Hong Kong podzielony na 16 dzielnic,
które z czasem będziemy badać i zdobywać wpływy.
Podobnie jak w przypadku Mombasy,
elementem napędowym gry będą karty. Sporo kart podzielonych. Wśród nich znajdą
się karty graczy (cztery zestawy kart początkowych dla każdego z graczy), karty
ochotników (również są to karty początkowe) a także karty zadań i planów
awaryjnych.
Do tego otrzymamy trzy kostki wraz z kartami, na których ujrzymy rozkład symboli na każdej z kostek. Całość dopełnia
duża garść różnorakich żetonów oraz jeszcze większa garść drewnianych
znaczników.
Wykonanie komponentów stoi na wysokim
poziomie. Użyte materiały z pewnością przyczynią się do tego, że gra będzie nam
długo służyła.
Muszę
pochwalić instrukcję. Kilkanaście stron dość drobnego tekstu w sporych
rozmiarów książeczce może początkowo odstraszać. Jednakże całość napisana jest bardzo przystępnym językiem, w dodatku okraszona jest czytelnymi przykładami.
Dzięki temu to wszystko dość szybko wchodzi do głowy.
Żeby wszystko nie było zbyt różowe, nie
możemy nie wspomnieć o pewnym felerze. Otóż niewielka część kart została
błędnie wydrukowana. Erratę można pobrać tu. Poprawnie wydrukowane karty można
otrzymać pisząc maila do wydawnictwa (reklamacje@lacerta.pl). My już mamy swoje karty i pomimo
zastrzeżenia samej Lacerty, że ze względu na pewne ograniczenia technologiczne,
mogą się one troszeczkę różnić kolorystycznie od oryginalnych, muszę
stwierdzić, że ja tych różnic nie widzę. Brawo.
CEL GRY
W Mombasie wcielaliśmy się w rolę jednego z
inwestorów nabywających udziały czterech afrykańskich kompanii handlowych. W Great Western Trail pełniliśmy rolę ranczera, który przemierzał Stany wraz ze swoim stadkiem
krów. W Blackout przenosimy się do Hong Kongu, w którym miała miejsce potężna awaria zasilania i miasto zalały egipskie ciemności. I chaos. Przyjdzie nam się wcielić w jedną z grup specjalistów, której zadaniem jest opanowanie tego całego bałaganu.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry zajmuje trochę
czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się,
co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka
minut na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie jak i na posprzątanie po
całej zabawie. Całość przygotowań została
dokładnie opisana w instrukcji i z grubsza przedstawia się to następująco:
Początek przygotowań to rozłożenie
planszy – na której to umieszczamy w odpowiednich strefach żetony zwiadu.
Pozostałe żetony (gotówka, znaczniki transportu i GPS) będą stanowić zasoby
ogólne. Następnie musimy potasować karty zadań, część z nich odłożyć do pudełka
(zależy od liczby graczy) i przygotować z nich rynek kart zadań.
Zestawem startowym każdego z graczy
będzie pakiet startowych kart (każdy rozpoczyna z dokładnie takimi samymi
kartami), garść drewnianych znaczników w wybranym kolorze, kilka znaczników
transportu, trochę gotówki oraz planszetka (przy okazji będąca kartą pomocy).
Na niej to umieszczamy w odpowiednim miejscu budynki. Podobnie jak i część kart
z pakietu startowego.
PRZEBIEG GRY
Cała gra toczy się przez szereg rund –
każda z nich podzielona została dokładnie na 8 faz. Po przejściu jednej fazy
przez wszystkich graczy możemy przejść do kolejnej, itd.
(I) Każdą rundę rozpoczyna rzut trzema
kostkami (niebieską, czerwoną i żółtą) – dzięki czemu wiemy, które zasoby
(woda, żywność, apteczka, książki, narzędzia i paliwo) będą dla nas dostępne w tej konkretnej rundzie – zastosowano tu prosty mechanizm tzw. rondla, dzięki
któremu operacja ta jest bardzo przejrzysta. Mając informacje dot. kostek, dokładamy
maksymalnie po jednej zakrytej karcie do każdej z (początkowo) trzech kolumn znajdujących
się na naszej planszetce.
(II) Następnie odsłaniamy, dzięki czemu uzyskujemy
zasoby wskazane przez kości o tych samych kolorach, co znaczniki na odkrytych
kartach. Niektóre postaci posiadają specjalne zdolności, które będzie można
„odpalić”, np. sprzedaż jakiegoś zasobu w zamian za dolary.
(III) W kolejnym kroku będziemy mogli
skorzystać ze zgromadzonych zasobów i środków. Na naszej planszetce znajdować
się będą karty zadań (początkowo jedna, a w późniejszych rundach nawet trzy). Wśród
kart zadań mamy albo nowych ludzi, którzy będą zdecydowanie bardziej efektywni
niż nasza początkowa ekipa, albo karty planów, które oferują od jednego do
trzech wyzwań (ich wykonanie wiąże się z określonymi profitami). Realizacja
zadania sprowadza się do wymiany określonej liczby i rodzaju zasobów (np. iluś
tam kanistrów z paliwem i iluś tam apteczek), albo do umieszczenia w kolumnie
odpowiedniej kombinacji kolorów kart pomocników na naszej planszetce albo poprzez
połączenie konkretnych punktów na mapie za pomocą naszych znaczników (coś jak w
Ticket to Ride, tylko na mniejsza skalę).
(IV) Następnie możemy przystąpić do
zwiadu. Żeby móc go wykonać musimy go opłacić, tj. posiadać odpowiednią ilość symboli
patrolu, które to występują na znacznikach GPS. Oprócz tych luzem (każdy z nich
warty jest 3 symbole patrolu) możemy spotkać je na niektórych kartach zadań
(tych już wykonanych) albo wcześniej zdobytych żetonach zwiadu. Warto je
zdobywać, gdyż przynoszą wymierne korzyści w postaci np. punktów zwycięstwa czy
bonusowych zasobów. Niestety każdy zwiad wiąże się ze stratami w ludziach i
chcąc nie chcąc jeden z naszych zwiadowców zawsze musi trafić do szpitala – z
tych kart nie wolno nam korzystać do momentu wyleczenia danego delikwenta przez
medyka.
(V) W kolejnym kroku możemy wydać nasze
ciężko zarobione pieniądze na nowe zadania. Cena konkretnej karty zależna jest
od liczby kart w jednym z trzech rzędów. Im mniej kart, tym cena niższa.
(VI) W fazie porządkowej musimy
uporządkować rynek (część kart odrzucamy), wymieniamy wodę i żywność (te dwa
zasoby nie mogą pozostać w naszym posiadaniu do następnej rundy) na gotówkę lub
żetony GPS.
(VII) Nie raz i nie dwa może się zdarzyć
tak, że uda nam się otoczyć swoimi znacznikami całą dzielnicę. W takim
przypadku traktowana jest ona jako zabezpieczona, co oznaczamy umieszczając
jeden z naszych budynków wewnątrz
dzielnicy (podobnie jak w Great Western Trail odblokowując odpowiednie akcje na
naszej planszetce). Za to dostajemy odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa, a
jeśli przy okazji inni gracze mieli jakiekolwiek znaczniki w tej dzielnicy, to
oni również zgarną przy okazji trochę punktów zwycięstwa.
(VIII) Ostatnią czynnością jest zebranie
kart z jednej z kolumn (tej najliczniejszej), zgodnie z obowiązującym limitem
posiadanych kart na ręce, po osiągnięciu którego taka czynność jest możliwa.
Początkowo ten limit wynosi cztery karty, z czasem możemy go zwiększyć do
sześciu.
W grze znajdziemy też kampanię, na którą składa się pięć
scenariuszy – możemy je rozgrywać solo lub zespołowo. Misje różnią się od
siebie liczbą kart w talii rynku oraz progami punktowymi, które to należy
przekroczyć, żeby otrzymać kwiaty orchidei. Od liczby zebranych kwiatów zależy
nasz końcowy wynik.
ZAKOŃCZENIE GRY
Czas gry uzależniony jest od talii kart
zadań. Kończy się w momencie jej wyczerpania. Dogrywamy w takim przypadku daną
rundę, a kolejna będzie już ostatnią. Następnie sumujemy zdobyte punkty i
wyłaniamy zwycięzcę.
WRAŻENIA
Blackout jest z pewnością grą dość wymagającą.
Zaczyna się na etapie nauki gry. Przyswojenie zasad zajmuje trochę czasu,
zwłaszcza, gdy wśród nas nie ma osoby, która już w to grała. Zasady nie są do
końca intuicyjne, więc pierwsze partie na pewno będą w asyście instrukcji. Z
czasem jest już znacznie lepiej i gdy dobrze poznamy mechanikę gry będziemy
mogli skupić się na samej rozgrywce.
Ta będzie dość mózgożerna. Od przybytku
głowa nie boli. Akurat, jeśli chodzi o Blackout, można z tym przysłowiem
polemizować. Trudność polega właśnie na dość dużej swobodzie wyboru tego, co
chcemy zrobić. Oczywiście przy sprzyjających rzutach kościami będzie nam trochę
łatwiej, ale nic przecież nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać żetony
ciężarówek czy wręcz skorzystać z baterii? A jeśli nie mamy jednego albo
drugiego, to warto wcześniej się o nie zatroszczyć. Cały czas zatem będziemy
lawirować wśród tego wszystkiego i kombinować, żeby w swoich akcjach uzyskać
jak najwięcej.
A przecież zdobywanie zasobów i
realizacja zadań to nie wszystko. Mamy też zamykanie obszarów, wypady na
zwiady. Wszystko to da nam dodatkowe punkty. Naprawdę mamy co robić i w
zasadzie nie pamiętam takiej sytuacji, że w naszej turze musielibyśmy po prostu
spasować. Zawsze będzie coś do zrobienia. Czasem tylko więcej a czasem mniej.
Nasza w tym głowa, żeby było jednak więcej.
Oczywiście nie można nie wspomnieć, że
to główkowanie oznacza również możliwość wystąpienia paraliżu decyzyjnego. Mamy
trochę rzeczy w głowie do poukładania i siłą rzeczy (zwłaszcza jak gra z nami
jakiś optymalizator) przestoje będą w grze obecne.
Autor gry dość swobodnie miesza ze sobą
różne mechaniki. Czyni to jednak z iście zegarmistrzowską precyzją. Tutaj
wszystko się ze sobą pięknie zazębia, nic nie zgrzyta. Mamy zatem budowanie
talii, mamy zbieranie odpowiednich kombinacji zasobów w celu nabycia nowych
kart. Mamy i kości, które wskazują na to jakie zasoby będę w danej kolejce
dostępne. Do tego dochodzi sama plansza i kombinowanie z umieszczaniem naszych
znaczników na niej.
Alexander Pfister lubi chyba, gdy jego
nowa gra korzysta chociaż w minimalnym stopniu z innych jego tytułów. W
Blackoucie skorzystał akurat z rozwiązania obecnego w Mombasie. Tam też
budowaliśmy naszą rękę poprzez zabranie ze stołu jednego z rzędów kart, które.
Mamy też odblokowywanie kolejnych akcji (co przypomina trochę Great Western
Trail, gdy usuwaliśmy dyski z naszej planszetki) poprzez zabieranie posterunków
z planszetki i umieszczaniu ich na planszy na zamkniętym obszarze. Oczywiście w
żaden sposób nie odgrzewamy tutaj żadnego kotleta. Te rozwiązania są jedynie
podobne wrzucone między różne trybiki kompletnie różnych mechanizmów.
Skoro mamy karty i
kości, to oczywiście może pojawić się zarzut dotyczący losowości. Owszem ta
występuje. Może trochę pomóc i trochę utrudnić. Jak już wspomniałem
wyżej, mamy całe szczęście rozwiązania, dzięki którym możemy się uodpornić na
kapryśne kości. W przypadku kart sytuacja wygląda nieco inaczej. Losowo
uzupełniają nam rynek i ten kto pierwszy ten lepszy. Przy czym za pierwszeństwo
płaci się wyższą cenę. Naprawdę fajnie to zostało zrobione i doskonale sprawdza
się w praniu.
Z drugiej strony ww.
losowość przekłada się wprost na regrywalność. Każda gra jest zupełnie inna.
Owszem im dłużej w to gramy, tym więcej dostrzegamy wypracowując pewne
schematy, wg których warto postępować. Sęk w tym, że nie zawsze możemy to
zrobić i zmuszeni jesteśmy do korekty tych planów, co czyni każdą rozgrywkę w
dużym stopniu unikalną.
Jeśli ktoś szuka interakcji (nieważne
czy negatywnej czy pozytywnej), to w Blackoucie za wiele jej nie znajdzie. Gra w
dużym stopniu przypomina pasjans, w którym poczynania przeciwnika przeważnie
mają niewielki wpływ na nasze. Może zabrać upatrzoną kartę, czy też zamknąć
obszar, o który walczyliśmy (a nawet wtedy i tak dostaniemy za to trochę punktów).
Przez większość gry każdy sobie rzepkę skrobie.
Skalowalność: Jest dobrze. Czy to w dwie
osoby, czy też w 3 i 4 gra się podobnie. W dodatku gra zawiera pewne
modyfikacje związane z liczbą uczestników gry (liczba kart zadań). Wszystko to
sprawia, że w zasadzie w każdym składzie gra się równie dobrze. Oczywiście, im
mniej osób, tym luźniej na planszy, tym odrobinę łatwiej, ale tylko odrobinę.
Oczywiście mamy też możliwość zagrania
solo – korzystamy wtedy z trybu kampanii. Jest to całkiem ciekawe doświadczenie,
w którym zmagamy się z samy sobą bijąc nasze rekordy.
Czas gry. Nie da się ukryć, że im więcej
osób, tym rozgrywka będzie dłuższa. Przy dwójce jesteśmy w stanie zejść do
godziny (czasem nawet krócej). W pełnym składzie szykujmy się na bite dwie godziny.
A jeśli trafią nam się myśliciele-optymalizatorzy… No cóż…
Na koniec zostawmy sobie oprawę
graficzną. Jest specyficzne i nie każdemu musi się podobać. My osobiście jakoś
fanami tego co zobaczyliśmy w Blackoucie no nie jesteśmy. Gra nie grzeszy
urodą, chociaż i tak jest spora różnica in plus pomiędzy tą wersją a pierwszym
zagranicznym wydaniem. Tak czy inaczej na pierwszym miejscu i tak stawiamy
mechanikę. Gra dobra mechanicznie obroni się w naszych oczach, czego nie można
powiedzieć o pięknej grze ze spartoloną mechaniką.
Alexander Pfister po raz kolejny
udowodnił, że jest obecnie jednym z najlepszych projektantów gier na świecie.
Może nie ma jeszcze dużego portfolio, ale to co ma w nim sprawia, że wielu
fanów oczekuje kolejnych gier Wiedeńczyka. Myśmy też czekali na Blackout z
niecierpliwością i cóż, warto było czekać. To kolejny znakomity tytuł, który
daje mnóstwo frajdy.
Jest jakby nie patrzeć przeznaczony dla
doświadczonego gracza, bo spora swoboda wynikająca z wielu możliwych do
wykonania akcji może troszkę podsmażyć zwoje mózgowe. Komputerek pod kopułą
pracuje bezustannie analizując możliwie sytuacje. Pomimo, że nie jest to
urodziwa gra, to braki w urodzie nadrabia z nawiązką znakomitą mechaniką, w
której wszystko po prostu działa tak jak powinno. Bardzo dobra gra i gorąco ją
polecamy.
PLUSY:
+ wymagająca
rozgrywka,
+ duża
regrywalność,
+ znakomite
wykonanie,
+ sporo
możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ bardzo dobra
skalowalność.
MINUSY:
- urodą nie
grzeszy,
- nikła
interakcja,
Liczba
graczy: 1-4 osoby
Wiek: od
14 lat
Czas
gry: od ok. 75-150 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna
gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* plansza
główna,
* 4 plansze
graczy,
* 136 kart,
* 3 specjalne
kości,
* 1 znacznik
gracza rozpoczynającego,
* 20 znaczników
posterunków,
* 100
drewnianych znaczników,
* 48 żetonów
zwiadu,
* 4 znaczniki
punktacji,
* 50 żetonów
monet,
* 24 żetony
transportu,
* 4 żetony
blokady,
* 12 żetonów
GPS,
* 4 żetony
0-6,
* 1
instrukcja,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Lacerta
Cena: 100-160 zł (X 2019 r.)
Cena: 100-160 zł (X 2019 r.)
Autor: Alexander Pfister
Ilustracje: Chris Quilliams
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz