wtorek, 2 lipca 2019

WYSPA SZAMANA: rywalizacja o hojność plemiennego wodza - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.


Nie raz na lekcjach historii słyszałam o wyprawach kolonialnych, podbojach nieznanych terenów, zdobywaniu cennych surowców na tropikalnych wyspach. Żeglarze przemierzający morskie otchłanie, aby dotrzeć do wyspy skarbów. Możliwość wzbogacenia się ale i kontaktu z obcą kulturą plemienną. Eh ten dreszczyk emocji.


Teraz dzięki Wydawnictwu Nasza Księgarnia i grze będącej bohaterką dzisiejszej recenzji mogliśmy przeżyć takie emocje nie wychodząc z domu. Czy udało nam się zdobyć przychylność plemiennego władcy na egzotycznej? Czy zgromadzone surowce pozwoliły nam na wybudowanie upragnionych budowli? Przekonajcie się sami. Przed Wami recenzja gry Wyspa szamana. 



CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełku (wielkości gry Piranie) znajdziemy pokaźną ilość elementów a mianowicie: planszę (a w zasadzie mapę terenu), karty budowli, żetony surowców, znaczniki graczy, kolorowe drewniane dyski z naklejkami (statki zwykle i pirackie), drewnianą figurkę szamana i instrukcję.

Wykonanie poszczególnych elementów klasycznie jest na najwyższym poziomie. I te grafiki Tomka Larka - cudo, no cudo. Już od samej okładki pudełka nie można oderwać wzroku. Potężny szaman z daleka pokazuje kto tu rządzi… Gdybyście zobaczyli pierwowzór tej gry czyli Jeju Island to zaręczam – nie wzięlibyście pudełka do ręki. Wygląda jak badziewna gierka z targu czy chińskiego sklepu „Wszystko po 4 zł”. Nie pierwszy raz Nasza Księgarnia znajduje świetną mechanicznie grę, „tuninguje” ją graficznie i wypuszcza na nasz rodzimy rynek. 

Klasycznie musimy pochwalić Wydawcę za świetnie dopracowaną instrukcję. Wszystko jest przejrzyście podzielone na podpunkty. Jasny i klarowny język. Do tego sporo objaśnień obrazkowych. Słowem perełka pozwalająca na szybkie zorientowanie się o co chodzi w zabawie.

CEL GRY

Wyspa Szamana (czyli wspomniana już Jeju Island będąca największą wyspą Korei Południowej) to miejsce gdzie gracze będą rywalizować o przychylność jej mieszkańców. Gracze będą walczyć o punkty a te zdobywać będą za stawianie swoich budowli. A wiadomo, że żeby coś zbudować to musimy mieć odpowiednie surowce. Nie inaczej będzie tutaj – trzeba będzie zgromadzić sporo materiału do budowy kopalni, posągów, świątyń czy innych budynków. Nieocenioną pomocą będzie przychylność szamana.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu rozkładamy nasza mapę terenu, czyli wspomnianą planszę. Każdy gracz kładzie przed sobą znacznik gracza w wybranym kolorze oraz po 2 statki w kolorach odpowiadających znacznikom. Statek piracki (zwany dalej piratem) rozkładamy na planszy po jednym na każdym wyznaczonym okrągłym polu. Obok planszy stawiamy figurkę szamana. Zostaje jeszcze wymieszać żetony surowców i rozłożyć losowo po 13 z nich na każdym z kwadratowych pól (koniecznie trzeba zwrócić uwagę, żeby na górze żadnego ze stosów nie było skrzyni. Zostaje jeszcze tylko potasować karty budowli i ułożyć obok planszy w zakrytym stosie wykładając obok karty odkryte 5 kart.

Wszystko przygotowane. Można zacząć rywalizację.

PRZEBIEG GRY

Na początku każdy z graczy (od pierwszego gracza zaczynając) umieszcza swoje dwa statki w dwóch dowolnych zatokach. Układa się je w stosie, jeden na drugim. Trzeba jednak pamiętać, że w żadnej zatoce nie może być więcej niż 3 statki. W trakcie gry ten limit nie będzie już jednak obowiązywał. Ostatni z graczy po rozmieszczeniu swoich statków umieszcza figurkę szamana na dowolnym polu z symbolem szamana.

W trakcie tury gracza wykonuje on jedno z dwóch działań:

(I)  Rejs i zdobywanie surowców – gracz bierze wszystkie statki z wybranej zatoki (musi w niej znajdować się przynajmniej jeden jego statek), wybiera kierunek rejsu i przemieszczając się rozkłada po jednym statku (od dołu) kolejno w mijanych zatokach. Wszyscy gracze, których statki na koniec rejsu będą na górze stosów zdobywają surowce dostępne w danej zatoce (o ile na górze stosu nie będzie piratów – wtedy nikt nic nie dostaje). Pozostałe statki są zablokowane.

Zdobyte surowce gracze kładą przed sobą na stole. Jeśli obok danej zatoki nie ma już surowców, to nikt nic nie dostaje. Gracz, który ulokuje swój statek obok szamana zdobywa dodatkowy surowiec ze stosu leżącego obok szamana lub z dowolnego innego stosu (wtedy trzeba szamana umieścić obok tego stosu).

(II) Wznoszenie budowli – mając potrzebne surowce gracz może postawić budowlę. Posiadane surowce (zdobyte we wcześniejszych turach) wymienia na jedną z kart budowli – kładzie ją przed sobą odkrytą. Skrzynia jest jokerem i zastępuje dowolny surowiec.  Rząd kart budowli należy uzupełnić nową kartą, tak aby zawsze było w nim 5 budowli. Karty budowli przynoszą graczom bonusy – mogą one być jednorazowe (ich efekt trzeba wykonać od razu po zdobyciu takiej karty) lub działające do końca gry (można z nich korzystać wielokrotnie).

ZAKOŃCZENIE GRY

Rywalizacja o przychylność mieszkańców wyspy kończy się po turze gracza, w której skończą się karty budowli lub żetony surowców na planszy.

Gracze liczą zdobyte punkty za:

(i) zdobyte budowle - na każdej karcie budowli jest informacja o jej wartości punktowej

(ii) posiadane surowce - 1 punkt za każde dwa żetony surowców, które pozostały graczom. Joker czyli żeton skrzyni nie liczy się przy punktowaniu.

Zwycięzcą zostaje gracz, z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wygrywa ta osoba, która wzniosła więcej budowli.

WRAŻENIA

Jeśli graliście w Splendor, Altiplano czy Century: Korzenny Szlak to nie unikniecie skojarzenia z tymi grami. Mechanika Wyspy szamana jest bardzo podobna – zbieramy dane surowce, aby wymienić je na karty budowli, które finalnie przyniosą nam punkty. 

Jednak poza samym kombinowaniem jak i gdzie pozyskać pasujące nam surowce tutaj mamy jeszcze jeden ważny element gry – możemy pokombinować tak, żeby przyblokować statki innych graczy. Zabawa wymaga więc ciągłej analizy. Musimy pomyśleć w którą stronę opłaca się nam popłynąć, do jakiego portu dotrzemy i jaki surowiec dostaniemy w zamian. Trzeba ciągle sprawdzać, kto zdobędzie surowce a czyj statek uda się zablokować wykonując sprytny ruch. 

Do tego musimy rozważyć, czy przypadkiem nie opłaca się wyruszyć po niekoniecznie upragniony surowiec ale za to skorzystać z przychylności szamana i dostać najpotrzebniejszy budulec. A może w ogóle warto zrezygnować z dalszego gromadzenia dóbr i kupić kartę budowli zanim zwinie mam ją inny żeglarz? Słowem trzeba cały czas myśleć, kombinować, analizować sytuację i trzymać rękę na pulsie.

Dróg do zwycięstwa jest wiele. Możemy gromadzić surowce w celu zdobycia wysoko punktujących kart (ale te mogą być ubogie w bonusy). Możemy też skoncentrować się na mniej atrakcyjnych punktowo kartach budowli, za to dających nam powtarzalne korzyści. Jeśli nie mamy umysłu analityka i żyłki ekonomisty możemy po prostu zdać się na los i zdobywać takie karty na jakie nas szybko stać – a nuż ich ilość przełoży się na spora liczbę punktów. Czy jest jedna, która gwarantuje zwycięstwo? Przekonacie się jak zagracie sami.

Skalowalność: Strategia gry niewątpliwie będzie też inna w zależności od tego, czy będziemy rywalizować w parze czy z większą ilością graczy. Przy dwóch osobach będziemy mieli szansę zdobycia większej ilości potrzebnych surowców co może nam pozwolić na kupienie wysoko punktującej karty. Przy 3 czy 4 osobach nie będzie już tak kolorowo – zarówno surowce jak i atrakcyjne karty budowli będą się szybciej rozchodzić. Trzeba wtedy albo wykazać się refleksem i łapać te cenne karty, albo pokombinować tak, żeby trochę przyblokować naszych rywali. Tak czy inaczej w każdym układzie siłowym gra się przyjemnie a im więcej graczy tym więcej emocji i współzawodnictwa.

Jeśli już jesteśmy przy skalowalności to musimy Wam zdradzić tutaj jeden minusik gry. Ci z Was, którzy nie lubią downtime’u w grach  muszą mieć świadomość, że jak przy stole zasiądą analitycy – kombinatorzy to mogą być momenty zawieszenia, bo będą oni analizować, kombinować i obmyślać swoje ruchy. Im więcej takich osób, tym łatwiej o takie sytuacje.

Przy graczach szybko dokonujących analizy i decydujących się na ruch czas rejsu po wyspie Jeju to maksymalnie 30 minut. Jeśli trafi się Wam przy stole kombinator analizujący każdy swój ruch to cała zabawa może się wydłużyć.

Poszukiwacze klimatu znajdą go na Wyspie Szamana. Plansza będąca mapą, figurka plemiennego wodza, grafiki Tomka Larka – to wszystko buduje klimat. Nie tylko ci z Was, który mają dobrą wyobraźnię wcześniej czy później poczują się jak korsarze na tropikalnej wyspie. Klimat czuć podczas całej rozgrywki. Dla mnie to duży plus. Gdyby jeszcze rola piratów była ciut większa niż tylko blokowanie innych statków (jakieś abordaże, jakieś walki, jakieś przejęcia surowców) to ten klimat byłby jeszcze mocniej odczuwalny. Ale i tak nie jest źle. 

Podsumowując: Wyspa szamana to przyjemna gra rodzinna. Jeśli rzucając okiem liczyliście na rozgrywkę w stylu Tikala czy Mexiki to niestety się rozczarujecie. To nie jest aż tak zaawansowana gra. Ale to też nie prościutka gra rodzinna. Rzekłabym, że całą wagę znajdziemy tak gdzieś po środku. W Wyspie szamana mimo prostoty zasad i jakby się mogło wydawać ograniczonych czynności do wykonania (niby tylko jedna z dwóch akcji do wybrania)  trzeba jednak sporo pokombinować. My gorąco polecamy.

PLUSY:

+ prostota zasad przy równoczesnej konieczności pokombinowania swoich ruchów,
+ znakomite wykonanie,
+ klimatyczne grafiki Tomka Larka,
szybki rozgrywka,
+ dobra skalowalność,
+ sporo interakcji między graczami.

MINUSY:

- przy graczach analitykach-kombinatorach pojawiają się zastoje
- rola piratów ograniczona tylko do blokowania innych statków



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry:  ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra ekonomiczna 
gra familijna, 
Zawartość pudełka:
* plansza,
* 32 karty budowli
* 78 żetonów surowców
* 4 znaczniki graczy
* figurka szamana
* 8 kolorowych dysków
 i naklejek ze statkami
* 6 drewnianych dysków
 i naklejek z pirackimi statkami
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Autorzy: Gary Kim,
 Jun-Hyup Kim, 
Yeon - Min Jung
Ilustracje: Tomasz Larek
Cena: 54-90  zł


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia- gry za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Galeria zdjęć:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz