Jakoś
tak nie jestem zbytnim fanem tzw. planszowych gier cywilizacyjnych. Wiecie,
zaczynamy w jakiś zapyziałych czasach z niemalże niczym, a kończymy władając
wielkim królestwem. Przeważnie takie gry ocierają się o to, co można było
spotkać w komputerowej Cywilizacji, w której faktycznie przechodziliśmy
poszczególne stopnie rozwoju i to było czuć.
Jakiś
czas temu otrzymaliśmy do recenzji grę osadzoną w klimacie no właśnie
rozwoju cywilizacji. Hadara, bo niej mowa tak trochę po cichu pojawiła się na
naszym rynku, chociaż poparta była znakomitymi recenzjami zagranicznych graczy.
Czy nam również przypadła do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Wszystko zamknięte
jest w dość sporym pudle (mniej więcej wielkości Wystawy światowej 1893). Wzrok
przyciąga znakomita okładka, na której w górnej części zobaczymy postacie z
różnych epok a w dolnej krajobraz złożony z różnych mniej lub bardziej
charakterystycznych budowli z kompletnie różnych miejsc i różnych czasów (np.
piramidy w Egipcie i obóz Indian). Całość robi wrażenie.
A co w środku? Po
pierwsze elementy, z których będziemy budować planszę. Coś podobnego spotkaliśmy
już w ww. Wystawie światowej 1893.
Podstawą gry będą
karty. Te zostały podzielone na pięć rodzajów, a każdy rodzaj kart na trzy
epoki. Oznacza to ni mniej ni więcej, że najpierw dysponować będziemy kartami z
epoki I, później II a dopiero na końcu wejdą te z III epoki.
Każdy z graczy
otrzyma również planszetkę, na której zaznaczał będzie rozwój w czterech
dziedzinach życia, a także wykuwał popiersia i zaznaczał zakupione złote i
srebrne medale.
Oczywiście w środku
znajdziemy garść monet i różnorakich znaczników, z których będziemy korzystać w
trakcie gry. Na pochwałę zasługuje plastikowa wypraska, której wykonanie jest
bardzo przemyślane i bardzo pomaga w rozgrywce (zwłaszcza przegródki na karty
epok). Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie. Nic dziwnego, gdyż oryginalnym
wydawcą jest Hans um Glück, którego znakiem rozpoznawczym jest wysoka jakość
komponentów w swoich grach.
CEL GRY
Każdy z graczy pisze
swoją własną historię. Historię o tym, jak korzystając z pomocy ludzi różnych
epok historycznych rozbudowywaliśmy nasze imperium.
Wiem, brzmi to mało
wiarygodnie. Mamy do czynienia z klasyczną grą euro, w której fabuła jest
naprawdę totalnie nieistotna. Można tutaj dołożyć każdy temat i każdy z nich
pewnie sprawdziłby się równie dobrze jak ten użyty w Hadarze.
W naszym przypadku
dostajemy garść pieniędzy i za pomocą gotówki i naszego myślenia przyjdzie nam
budować imperium korzystając z pomocy różnych specjalistów. Kto w tym będzie
najlepszy, ten zostanie zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Pierwszą
czynnością jest budowa planszy. Tworzy ją pięć segmentów (dużych puzzli). Nie
ma tutaj żadnego klucza, układamy je tak jak nam pasuje. Następnie bierzemy
karty z I epoki i umieszczamy je na konkretnych polach zgodnie z kolorami na
planszy (fioletowe karty wędrują na fioletowe pola), tworząc pięć zakrytych
stosów dobierania. Na każdym polu powinno znaleźć się dwa razy więcej kart niż
jest graczy.
Obok
planszy umieszczamy w puli ogólnej odpowiednio posegregowane płytki kolonii
oraz gotówkę i żetony punktowe.
Zestawem
startowym każdego gracza będzie planszetka gracza, na której umieszcza na
odpowiednich miejscach czterech torów rozwoju (zgodnie z otrzymaną kartą
startową) drewniane znaczniki. Oprócz tego każdy z nas otrzymuje zestaw ośmiu
żetonów bonusów (po w każdym z czterech kolorów). Na dobry początek otrzymujemy
też trochę gotówki.
I
to w zasadzie tyle. Gra się może rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Zasady gry są stosunkowo proste. Cała zabawa przebiega na
przestrzeni trzech epok, podczas których będziemy budować naszą cywilizację
dzięki pozyskiwaniu różnych osobistości, które wpłyną na rozwój czterech
dziedzin życia: kultury, żywności, siły militarnej i osiąganych dochodów.
Wszystkich tych naszych budowniczych spotkamy na kartach
cywilizacji. Należą one do pięciu grup (co zostało wyróżnione odpowiednim
kolorem). Każda z takich kart posiada cenę zakupu i sprzedaży. W ogromnej
większości z kupnem karty wiąże się korzyść w postaci awansu na co najmniej
jednym torze rozwoju o określoną liczbę pól. Niektóre z kart fioletowych
posiadają specjalne zdolności, dzięki którym rozgrywka stanie się nieco
łatwiejsza.
W każdej z trzech epok rozgrywamy dwie fazy. Przebiegają
one dość podobnie z pewnymi istotnymi zmianami.
W pierwszej fazie dobieramy
jednocześnie dwie karty ze stosu wskazanego przez nasz herb (znajdziemy go w
górnym prawym rogu naszej planszetki). Kręcimy „kręcikiem” znajdującym się na
środku planszy i od pozycji herbu zależy, z którego stosu będziemy dobierać
karty. Stoimy teraz przed wyborem, gdyż jedną z tych musimy odłożyć z automatu
na wyznaczone miejsce na planszy, a co do drugiej karty musimy się zdecydować,
czy ją kupujemy czy też sprzedajemy
(jeśli nie mamy za co jej kupić, albo jest ona zwyczajnie nieprzydatna).
Jeśli decydujemy się na kupno, to
uiszczamy koszt zakupu zgodnie z podaną ceną (im wyższa epoka tym karty są
droższe) i umieszczamy pod planszetką w wybranych miejscach. Ważne, że każda
już posiadana przez nas karta w danym kolorze, obniża cenę zakupu kolejnej
(jedna karta cena o jeden w dół).
Faza dobierania kończy się w
momencie, gdy wszystkie stosy dobierania się wyczerpią, czyli każdy z graczy pobrał
karty ze wszystkich pięciu stosów. Następnie idziemy do kasy po
wypłatę – otrzymamy tyle gotówki, na ile wskazuje znacznik postępu na torze
dochodu.
Ponadto (o ile umożliwia nam posiadana
siła militarna) możemy przyłączać lub plądrować osady, za co otrzymamy
określone punkty zwycięstwa (a jeśli dokonamy przyłączenia przesunięcie
wskaźnika/ów na torze postępu).
Możemy również zbudować
popiersie (o ile mamy odpowiednią pozycję na tor kultury), za co otrzymamy
punkty na koniec gry oraz dodatkowe punkty lub poniesienie wskaźnika na torze
rozwoju. W każdej z epok możemy również kupić srebrną i złotą pieczęć, za
które to czeka nas nagroda w postaci kolejnych punktów zwycięstwa.
Druga faza w przebiegu jest
bardzo podobna do pierwszej, z tym, że teraz nie mamy już pięciu stosów
zakrytych kart. W zamian za to dobieramy karty z odkrytych stosów kart, które
odkładaliśmy w fazie pierwszej. Ponadto nie kręcimy już kręcikiem. Począwszy od
pierwszego gracza dobieramy wierzchnie karty z dowolnego stosu. Tym razem
stoimy przed prostą decyzją: kupujemy kartę lub ją sprzedajemy. Ta część gry
trwa do momentu, gdy na planszy ostaną się żadne karty.
Reszta fazy przebiega już
dokładnie jak w fazie pierwszej – dochód, kolonie, popiersia, medale, etc. z
małym ale. Niezwykle istotny jest zielony tor żywności. Od pozycji na nim
zależy liczba kart, które możemy zatrzymać. Jeśli np. nasza pozycja wynosi 12,
a mamy 13 kart – nie ma przeproś – jedną z kart musimy odłożyć, co wiąże się
najczęściej ze spadkiem na którymś z torów.
W momencie
zakończenia fazy drugiej danej epoki przystępujemy do kolejnej, czyli na
planszę wędrują karty z kolejnej epoki (dla ułatwienia mają one na pleckach
specjalne oznaczenie, a także miejsce w wyprasce).
ZAKOŃCZENIE
GRY
Gra kończy się po rozegraniu trzeciej epoki. Podliczamy punkty
(jak to dobrze, że w pudle znajdziemy przydatny notatnik) i podliczamy zdobyte
punkty: z kart, z kolonii, za wykute popiersia i kupione medale. Zwycięzcą
zostanie ten gracz, któremu udało się zdobyć największą liczbę punktów.
WRAŻENIA
Powiem szczerze, że Hadara okazała się
dla nas sporą niespodzianką. Jak już pisałem na początku, nie jesteśmy
specjalnie fanami gier cywilizacyjnych, a za takową bohaterka recenzji próbuje uchodzić.
Na szczęście są to próby dość nieudolne i tak naprawdę mamy do czynienia ze
sprawnie działającą grą euro, w której wszelkie mechanizmy po prostu działają
bez żadnego zgrzytu. A temat to jedynie zasłona dymna i osobiście nie czuję, żebym jakąkolwiek cywilizację budował.
Gra jest z pewnością dość prosta,
przynajmniej jeśli chodzi o zasady. Musimy się tylko pilnować określonego
porządku rozgrywki. Zwłaszcza na początku często będziemy korzystać z pomocy gracza,
żeby czegoś nie przeoczyć. Później wejdzie nam to w krew.
Bardzo podoba mi się to, że możliwości
osiągnięcia zwycięstwa jest kilka. Nie rady być dobrym we wszystkim. Siłą
rzeczy trzeba się w czymś specjalizować, czemu z pewnością sprzyja mechanizm obniżania
zakupu kart, jeśli posiadamy już karty danego typu. Sprzyja też temu
punktowanie z wykorzystaniem srebrnych pieczęci, dzięki którym możemy natrzepać
naprawdę sporo punktów (jeśli tylko pójdziemy w specjalizację).
Z drugiej strony nie możemy zaniedbywać
całkowicie ogólnego rozwoju. Mamy przecież zielony tor żywności, który to
niczym Cerber strzeże liczebności kart. Za niski poziom pożywienia? Nie ma
przeproś, z częścią kart musimy się rozstać. Dodatkowo mamy złote pieczęcie,
które z kolei premiują równowagę, bo punkty za nie otrzymamy za każdy zestaw
pięciu różnych kart.
Musimy też zadbać o stan kasy. Niestety
bez niej niemożliwe będzie nabywanie nowych kart. Owszem, możemy sprzedawać
zdobywane karty, ale na dłuższą metę to będzie bardzo nieefektywne, bo tracimy
na rozwoju, przez co ominą nas możliwości choćby wykucia popiersia a dodatkowo
otrzymamy mniej punktów na koniec gry.
Widzimy więc, że z jednej strony
premiowana jest specjalizacja a z drugiej musimy mieć z tyłu głowy, że nie
możemy sobie całkowicie odpuścić szeroko rozumianego rozwoju w innych
dziedzinach.
Jeśli szukacie interakcji w Hadarze, to…
w zasadzie jej nie ma. Ogranicza się ona do podbierania co lepszych kart
przeciwnikowi i to niekoniecznie do samego kupna. Spieniężenie karty, która
bardzo by była przydatna współgraczowi, no cóż, może być bolesne. Tak czy
inaczej gra ma raczej charakter wieloosobowego pasjansa.
Gra znakomicie się skaluje. Zastosowany
mechanizm liczby kart w zależności od liczby graczy działa znakomicie. Czy to w
dwie, czy to w cztery osoby gra się po prostu dobrze. Z jedną uwagą. Gra trochę
premiuje graczy z dobrą pamięcią. W drugiej fazie każdej ery dobieramy karty z
wierzchu, natomiast te pod spodem zostaną ujawnione dopiero, jak pobrane
zostaną karty z wierzchu. Wobec tego fajnie byłoby jakoś zapamiętać na co
możemy w danym stosie liczyć. Jeśli gramy w dwie osoby, jest trochę prościej –
na spodzie leży tylko jedna karta. W składzie pięcioosobowym tych kart jest już
cztery.
Oczywiście Hadara to karcianka ze wszystkimi
przypadłościami tego typu gier. Zwłaszcza dotyczy to losowości. Zwłaszcza w
pierwszej fazie każdej epoki, gdy otrzymane karty zależą od przychylności losu.
Raz będzie on łaskawy a raz niekoniecznie. W drugiej fazie, jak przed chwilą
wspomniałem, sporo zależy od naszej pamięci i jak by nie patrzeć od ruchów
przeciwników.
Losowość objawia się również podczas
zdobywania kolonii. Wiadomo, że im trudniejsza do zdobycia (pod kątem wymaganej
siły militarnej), tym profity większe. Niestety nie wiemy jakie dodatkowe
(oprócz punktów zwycięstwa) te profity będą. Może akurat uda się podnieść na
pożądanym torze, a może niekoniecznie.
Losowość w tej grze sprawia, że w
zasadzie każda partia jest unikalna. Za każdym razem otrzymamy inne karty i z
nich będziemy tworzyć nasz mini silniczek. Dodatkowo mamy świadomość tego, że
nie wszystkie karty wejdą do gry, część z nich pozostanie w pudełku. Dlatego
też o regrywalność bym się nie martwił.
Bardzo podoba mi się czas rozgrywki.
Pudełkowo mamy 45-60 minut. Z naszych doświadczeń wynika, że spokojnie te 10-15
minut można urwać, co czyni z Hadary niemalże klasyczny filler.
Łyżką dziegciu niech będzie nie do końca
dobrze przetłumaczona instrukcja. Mamy dwie fioletowe karty, które odnoszą się
do srebrnych pieczęci. Z informacji na karcie jak byk stoi, że można
wykorzystać je do jednej pieczęci. W instrukcji już, że do każdej.
A propos fioletowych kart, to one w
dużym stopniu czynią rozgrywkę bardziej emocjonującą. Dodają temu silniczkowi
jakiegoś wyrazu, spajają ze sobą różne elementy gry, często ją ułatwiając.
Odnoszę jednakże wrażenie, że niektóre z nich są po prostu za mocne w stosunku
do innych. Srebrne pieczęcie działają tak, że otrzymujemy za nie tyle punktów
ile wynosi połowa stanu na jednym wskazanym torze. A teraz niech nam się trafi
taka karta, która przenosi stan tych punktów w stosunku 1:1? To spory handicap,
często nie do nadrobienia przez innych graczy. A że od losu sporo w tej grze
zależy, więc kilka takich kart-ułatwiaczy u siebie sprawia, że mamy z górki.
Na koniec zostawiłem sobie kwestie
estetyczne. Ta gra jest śliczna i znakomicie prezentuje się na stole. Ładne
grafiki, czytelna ikonografia i znakomite wykonanie komponentów robią swoją
robotę.
Hadara to naprawdę kawał dobrej gry. Aż
dziw bierze, że jest o niej tak cicho. Jest prosta, jest szybka, można przy
niej pomyśleć. Może nie jest bez wad, bo jednak wpływ losowości jest spory.
Mamy świadomość słabej interakcji. Nam to jednak specjalnie nie przeszkadzało i
z ogromną chęcią zasiadamy do kolejnych partii. Gra z pewnością godna
polecania. Mam nadzieję, że gra nie przepadnie tylko w gąszczu ogromnej ilość
nowości. Jest zdecydowanie warta zauważenia.
PLUSY:
+duża
regrywalność,
+ znakomitr
wykonanie,
+ dość proste
zasady,
+ sporo
możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ bardzo
dobra skalowalność,
+ krótki czas
rozgrywki
MINUSY:
- sporo
losowości,
- nie do
końca precyzyjna instrukcja,
Liczba
graczy: 2-5 osób
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: 45-60 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna
gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
•162 karty
Epoki,
•5 kart
startowych,
•5 kart
pomocy gracza,
•20
drewnianych znaczników,
•62 monety,
•40 żetonów
bonusów,
•48 żetonów
punktowych „+10”,
•25 płytek
kolonii,
•10 złotych
pieczęci,
•5 planszetek,
•1 plansza,
•1 bloczek
punktowy,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Bard
Cena: 100-170 zł (VII 2019 r.)
Cena: 100-170 zł (VII 2019 r.)
Autor:
Benjamin Schwer
Ilustracje:
Dominik Mayer
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz