Stefan
Feld. Prawdziwa legenda gier euro. Ma na swoim koncie mnóstwo dobrych i bardzo
dobrych gier, z naszymi ulubionymi Zamkami Burgundii na czele. Nie wiem ile
jest w tym prawdy, ale wieść gminna niesie, że projektując swoje gry skupia się
wyłącznie na mechanice. Cała otoczka fabularno-graficzna to w zasadzie końcowy
etap. Dlatego też zmiana tematu gry słynnego Niemca nie jest taka trudna.
Lata
temu zaprojektował grę pt. Die Speicherstadt (miasto spichrzów). Niestety nie
dane mi było w nią zagrać, ale czytając opinie tych, którzy mieli możliwość
zapoznania się z nią, widzę, że była całkiem ok. Jakiś czas temu postanowiono
dać grze drugie życie i dokonano kompletnej zmiany tematu. Tym razem przenosimy
się do dawnego Yorku, w którym to swego czasu rządzili Wikingowie. Oczywiście
York nie był wtedy Yorkiem ale Jorvikiem. Takim to tytułem obdarzono nową-starą
grę Pana Felda.
Grę
posiadamy od dłuższego czasu. W ubiegłe wakacje dość często gościła na naszym
stole, a później w gąszczu nowości jakoś zapomnieliśmy o niej. Niedawno
wróciliśmy do niej i chcielibyśmy podzielić się naszymi spostrzeżeniami.
Całość
zamknięta jest w sporym pudle. W środku znajdziemy dużą czytelną planszę. Jest
ona o tyle specyficzna, że pozwala zagrać w dwa warianty gry (o tym za chwilę)
– w jednym wykorzystamy całą planszę a w drugim tylko jej połowę.
Gra
w dużym stopniu oparta jest na kartach. Zostały one podzielone na cztery pory
roku (różnią się rewersami). Walutą w grze będą kartonowe monety. Towary (bursztyn,
żelazo, jedwab, skóry, wełna, smoła, szkło, złoto) reprezentowane będą przez
drewniane kostki i przechowywane będą w płóciennym woreczku.
Oprócz
tego do rozgrywki potrzebni będą nam wikingowie – reprezentowani oni będą przez
drewniane znaczniki. Każdy z graczy otrzyma też swoją planszetkę.
Załączona
instrukcja napisana jest poprawnie z mnóstwem przykładów, dzięki czemu
przyswojenie zasad jest sprawą szybką i przyjemną. Należy pamiętać, że gra
posiada dwa warianty, które w kilku miejscach różnią się od siebie i całe
szczęście oba te warianty zostały w instrukcji odpowiednio oznaczone.
CEL GRY
Przenosimy się do przełomu IX/X w., gdy
w północnej Anglii na terenach obecnego Yorkshire (po ichniemu Jorvik) władali
Wikingowie. W grze przyjdzie nam się skupić przede wszystkim na ekonomicznej
stronie tegoż panowania. Przyjdzie nam zatem zdobywać punkty zwycięstwa poprzez
handel różnorodnymi dobrami, zatrudnianie rzemieślników i wysyłanie statków,
nie zapominając o wynajmowaniu wojów do obrony swoich włości – Piktowie nie
śpią i tylko czyhają, żeby dobrać się nam do skóry.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na
wstępie musimy zdecydować się na wybór jednego z dwóch wariantów – ten prostszy
nazywa się Karl, trudniejszy natomiast to Jarl.
Różnią
się od siebie w kilku kwestiach. Po pierwsze w Karlu korzystamy jedynie z
połowy planszy. W związku z tym nie korzystamy też z pełnej liczby kart. Reszta
przygotowania jest dla obu wariantów bardzo podobna.
Zatem
na środek stołu wędruje plansza. Następnie przygotowujemy karty biorące udział
w grze. Podzielone zostały na cztery pory roku. Zatem każdą porę tasujemy i
tworzymy z nich stos kart dobierania zgodnie z określoną kolejnością, czy na
górze będą karty zimy a na dole jesieni. Tak przygotowaną talię umieszczamy na
planszy.
Kostki
towarów lądują w woreczku, a monety wraz z dwom brązowymi wikingami gdzieś obok
planszy.
Zestawem
startowym każdego z graczy będzie planszetka, czterech wikingów oraz
kieszonkowe w postaci pięciu monet. To w zasadzie tyle.
PRZEBIEG GRY
Przebieg rozgrywki przedstawię wg
wariantu Jarl. Rozgrywka trwa dokładnie cztery rundy, co odpowiada czterem
porom roku. W każdej rundzie położona nacisk na nieco inny aspekt. Na początku będziemy
w większym stopniu rozbudowywać osadę i zatrudniać rzemieślników, kupców a
także wyrocznie. Wiosną i latem rozbudowa będzie trwała nadal, jednakże w tych
okresach napływać będzie coraz więcej statków handlowych z towarami, dzięki
czemu nasi rzemieślnicy, handlarze a także wyrocznie będą mieli co robić.
Jesienią również oczekiwać będziemy na łodzie z towarami, a jednocześnie w
większym stopniu dbać będziemy o ochronę wioski przed najazdami Piktów.
Niezależnie jednakże od pory roku każda
runda przebiegać będzie wg określonego schematu:
(i) Faza Dostaw – Na planszy mamy
specjalne pola na karty (przy czym w wersji uproszczonej Karl korzystamy tylko
z dolnych). To, które pola zapełnimy kartami zależy od liczby graczy. Jeśli
wyłożoną kartą jest statek to wykłada się na nim odpowiednie towary z woreczka.
Jeśli podczas wykładania kart wypadnie nam „Najazd Piktów” – to przerywamy na
moment wykładanie i rozpatrujemy wartości punktów obrony na kartach wszystkich
graczy – ten kto ma tych punktów najwięcej dostanie parę punktów zwycięstwa, a
najsłabszy straci parę tych punktów
W kolejnych dwóch etapach będzie miała
miejsce licytacja kart.
(ii) Faza Popytu – to etap gry, w której
dokonywać będziemy umieszczać naszych wikingów wskazując naszą gotowość do
zakupu danej karty. W dolnej części każda z kart ma taki swoisty tor
zainteresowania. Nasza pozycja na nim wskazuje kolejność w jakiej będzie
podejmowana decyzja o kupnie lub odpuszczeniu sobie.
W rzędzie górnym odbywa się to nieco
inaczej. Tutaj stawiamy naszego wikinga i z automatu rezerwujemy sobie daną kartę,
przesuwając kartę wraz z wikingiem na specjalny tor tworzący swoistą kolejkę.
Ten fragment gry kończy się w momencie rozstawienia na planszy wszystkich
naszych wikingów.
(iii) Faza Zakupów – po kolei
rozpatrujemy daną kartę, począwszy od rzędu dolnego. Teraz ten kto ma swojego
wikinga na pierwszym polu pod kartą stoi przed decyzją – kupić czy nie kupić.
Jeśli decyduje się na opcję pierwszą, musi wysupłać ze swoich zasobów tyle
pieniędzy ile wynosi suma wszystkich wikingów na ścieżce pod kartą. Zakupioną
kartę umieszcza nad swoją planszetką (to tak zwana strefa ładunku).
Jeśli jednak wybierze opcję drugą, w
takim przypadku prawo do decyzji co do ewentualnego kupna przechodzi na
kolejnego gracza (cena spada o jeden, bo o tylu mniej wikingów zostało na
torze).
Jeśli skończymy rozpatrywanie rzędu
dolnego, możemy przejść do górnego. Wszystko odbywa się na podobnych zasadach.
Kolejni gracze podejmują decyzję o kupnie, a koszt zakupu karty równy jest liczbie
zarezerwowanych kart. Po zakupie karta jest zabierana a kolejny gracz nie
bierze już jej pod uwagę przy ewentualnym zakupie.
(iv) Faza Ładunku – rozpoczyna się od
pobrania dochodu w wysokości dwóch monet (jednej w wariancie Karl). Osoby,
które nie nabyły żadnej karty otrzymują dodatkowo jedną monetę. Następnie karty
ze strefy ładunku przemieszczamy pod planszetkę gracza, przy czym jeśli jedną z
nabytych kart był statek z towarami, musimy je uprzednio rozmieścić. Możemy je
przenieść albo do rzemieślników (którzy potrzebują różnych rodzajów towarów)
lub do magazynu – jeśli oczywiście takowy mamy. Możemy również skorzystać z
naszej planszetki, jednakże jej możliwości są nader skromne – możemy na niej
zmagazynować tylko jeden towar.
Oczywiście nie są to wszystkie
możliwości, gdyż niektóre karty posiadają specjalne właściwości, dzięki którym
możliwa będzie wymiana kostek towarów na inne towary, gotówkę lub punkty
zwycięstwa. Niewykorzystane kostki wędrują na specjalne pole na planszy, z
którego będzie można później dobierać towary na wymianę (nie możemy przy tej
czynności korzystać z worka).
Po zakończeniu tej fazy przechodzimy
ponownie do fazy dostaw i rozgrywamy po kolei wszystkie pozostałe etapy gry.
ZAKOŃCZENIE GRY
Koniec gry następuje w momencie, gdy do
dociągnięcia pozostanie nam finałowa karta „Atak Piktów". Rozstrzygamy ją
na normalnych zasadach. Następnie możemy przejść do końcowego podliczenia
punktów zwycięstwa. Zwycięża osoba o największej sumie punktów, zaś remisy
rozstrzyga stan gotówki w kasie.
WRAŻENIA
Powiem szczerze, że z Jorvikiem
szybko się polubiliśmy. Przy okazji troszeczkę ubolewam, że o tej grze jest
stosunkowo cicho. To naprawdę dobra gra, stworzona przez jednego z najbardziej
cenionych autorów, którego gry w ogromnej większości są dobrze przyjmowane
przez graczy. W naszym jednak kraju przyjęła się tak sobie, a naprawdę szkoda.
Czemu?
Po pierwsze, zasady gry. Są
naprawdę proste do przyswojenia a w dodatku dość intuicyjne. Nie musimy się
głowić czemu zrobiono coś tak a nie inaczej. Cała rozgrywka ma swoje logiczne
uzasadnienie. Oczywiście klimatu (jak to u pana Felda) zbytnio nie
doświadczymy, ale dobra mechanika to nam wynagradza.
Po drugie, dwa warianty gry.
Początkowo wariant Karl traktowałem tak trochę po macoszemu. Ot za prosty, za
płytki, etc. Do czasu, aż pokazałem tę grę osobom, które nie miały do czynienia
z nowoczesnymi planszówkami. Ten uproszczony wariant o dziwo sprawił się
znakomicie. Oczywiście po kilku partiach przeszli na Jarla i wtedy mogli poczuć
pełnię Jorvika. Obawiam się, że gdybym od razu pokazał im Jarla, to odczucia
mogłyby być zupełnie inne.
Po trzecie wspomniana przed chwilą mechanika.
Wszystko działa jak w szwajcarskim zegarku. Nie przepadamy za grami, w których
licytacja jest jedną z podstawowych mechanik. Ta zastosowana w Jorviku jest po
prostu znakomita. Jest narzędziem walki o swoje a jednocześnie utrudnianiem
życia innym. Co ciekawe działa to również przy dwójce graczy, co jest nie lada
wyczynem.
Poprzez całą grę będziemy tworzyć
taki swoisty silniczek do generowania punktów. Tworzyć go jednak będziemy
trochę w ciemno. Na początku skupiać się będziemy raczej na kupowaniu kart
rzemieślników i handlarzy licząc na to, że przyszłe dostawy towarów nam
podpasują. A z tym bywa różnie. Musimy zadbać o to, żeby nie musieć marnować
towarów – owszem, mamy możliwości ich „przerobu” korzystając z akcji
planszetki. Warto jednak zadbać o warsztaty, które robią to efektywniej.
Fajnie, gdyby udało nam się zdobyć magazyn, tworząc sobie taki swoisty bufor
bezpieczeństwa przyszłych dostaw.
Musimy też pomyśleć o kartach
militarnych, co jest konieczne zwłaszcza przy rozgrywkach dwuosobowych, bo
wtedy zawsze jedna osoba zyskuje a druga traci. W większym składzie jest trochę
inaczej, bo punkty (czy to dodatnie, czy to ujemne) otrzymują osoby ze
skrajnymi wartościami obrony. Reszta może trochę tutaj kombinować, żeby przede
wszystkim nie być w tym najgorszym.
Nie można też przejść obok
losowości pojawiania się kart. Została ona troszeczkę okiełznana, bowiem talia
została podzielona na cztery w miarę równe części, zatem mamy świadomość tego
kiedy dane karty mogą się pojawić. W instrukcji mamy nawet stosowną rozpiskę,
zatem w pewnym zakresie mamy szerszą wiedzę na temat tego, kiedy dana karta
może się pojawić na rynku.
Tak czy inaczej sytuacja na planszy
zmienia się dość dynamicznie i nigdy nie możemy być pewni swego. Nie raz i nie
dwa pojawi się konflikt interesów (faktyczny czy też będący elementem taktyki
utrudniającej życie przeciwnikom) i będziemy walczyli o te same karty. Będziemy
musieli na bieżąco reagować na to co się dzieje na planszy i zmieniać założenia
prowadzonej gry. Pieniędzy z pewnością będzie brakować i siłą rzeczy jedną
rzecz będziemy poświęcali, żeby zakupić co innego. A może wstrzymamy się z
zakupami i przeczekamy do kolejnej rundy, żeby posiadając większy zastrzyk
gotówki kupić coś wartościowego. Te dylematy będą nam towarzyszyły w zasadzie
przez całą grę.
Po czwarte, interakcja. Wbrew
pozorom jest jej sporo. Już sama faza licytacji jest elementem wpływu na
decyzję innych graczy. Celowe dołożenie wikinga na torze w celu podniesienia
ceny jej zakupu, rezerwacja karty, którą niekoniecznie chcemy zakupić (a przy
okazji podnosząc cenę innemu graczowi) – to wszystko elementy, które potrafią
skomplikować plan innym. A przecież dochodzą również karty Lokiego, które
bezpośrednio potrafią zrobić kuku przeciwnikom. Mam z nimi pewien problem.
Lubię jak w grze zaszyte są jakieś mechanizmy obrony przez taką negatywną
interakcją, że jeśli ktoś wyłoży kartę, dzięki której będę musiał pozbyć się
jakiś zasobów, to ja będę miał sposobność obrony przed takim czynem. Niestety
nic takiego w Jorviku nie spotkamy (podobnie jak i w Terraformacji Marsa) i to
czasem boli.
Po piąte, czas gry. Zależy on
oczywiście od liczby uczestników. Przy dwójce spokojnie wyrobimy się
w 45 minut (przeważnie krócej). W pełnym składzie ze dwa razy dłużej. Tak czy
inaczej czas przy Jorviku płynie dość szybko, a pomiędzy swoimi rundami nie
nudzimy się, tylko opracowujemy w głowie kolejne ruchy.
Po szóste, skalowalność. W moim
odczuciu gra sprawdza się w każdym gronie. Jej mechanika sprawia, że dobrze
grało mi się zarówno w dwie jak i w pięć osób. Oczywiście rozgrywka była nieco
inna. Przy dwójce możemy bardziej pilnować swojego przeciwnika i analizować
jego sytuację. W większym składzie taka „kontrola” jest znacznie trudniejsza a
nasz wpływ na poczynania innych jest słabszy.
Po siódme, regrywalność. kart jest
sporo. Pomimo tego, że zostały podzielone na cztery pory roku i w jakimś
stopniu wiem, czego możemy się spodziewać w danej porze roku, to nie znamy
faktycznej kolejności, co sprawia, że każda rozgrywka jest po prostu inna.
To co średnio mi się podoba to oprawa
graficzna. Umówmy się, nie jest to poziom Valhalli. Tam klimat wikiński wylewał
się z ilustracji. W Jorviku wszystko jest jakieś takie proste, bezpłciowe.
Mogłoby to być zrobione po prostu lepiej.
Złego słowa nie mogę natomiast
powiedzieć na temat użytej ikonografii. Jest po prostu czytelna i łatwa do
nauczenia. To zdecydowanie czyni rozgrywkę przyjemniejszą i nie pozostawia
graczy z wątpliwościami co do interpretacji.
Podsumowując ten nasz wywód. Gra
naprawdę może się podobać. Jest prosta do nauczenia, ma dość intuicyjne
mechanizmy, zwłaszcza ten związany z licytacją. Może i jest przeznaczona dla
raczej początkującego i średniozaawansowanego gracza, co wcale nie oznacza, że
i ci bardziej zaawansowani nie będą pozbawieni radochy z gry. Warto sprawdzić i
docenić, bo ta gra jest z pewnością tego warta. W naszej kolekcji na pewno
zostanie na długo.
PLUSY:
+duża
regrywalność,
+ solidne
wykonanie,
+ dość proste
zasady,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ bardzo dobra
skalowalność,
+ stosunkowo
niedługi czas rozgrywki.
MINUSY:
Liczba
graczy: 2-5 osób
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: 45-90 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna
gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* 1 plansza,
* 104 karty,
* 54
drewniane kostki towarów,
* 1 woreczek,
* 22
drewniane pionki Wikingów,
* 5 plansz
graczy,
* 5
znaczników punktów zwycięstwa,
* 30 żetonów
monet,
* 1 żeton gracza rozpoczynającego,
* 1
instrukcja.
Wydawnictwo:
Hobbity.eu
Cena: 90-150 zł (VII 2019 r.)
Cena: 90-150 zł (VII 2019 r.)
Autor: Stefan Feld
Ilustracje: Marc Margielsky
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Hobbity za udostępnienie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz