Chcąc świat oszukać, stosuj się do świata,
Ubierz w uprzejmość oko, dłoń i usta,
Wyglądaj jako kwiat niewinny, ale
Niechaj pod kwiatem tym wąż się ukrywa.
W. Shakespear, Makbet, akt I, scena V (tłum. J. Paszkowski)
W roku 1954 Akiro
Kurosawa pokazał światu wielki film pt. Siedmiu
samurajów. Akcja filmu toczyła się gdzieś w XVI w. w niewielkiej wiosce,
która rokrocznie plądrowana była przez bandytów. Wieśniacy w końcu powiedzieli
dość i wynajęli siedmiu samurajów (czy raczej roninów), którzy mieli obronić
ich przez najeźdźcami. Film ten stał się inspiracją dla naprawdę wielu
późniejszych filmów akcji, w której powtarzano ten schemat. Najsłynniejszym z
nich w moim odczuciu jest Siedmiu wspaniałych, czyli absolutna klasyka westernu
z roku 1960. Czemu o tym w ogóle wspominam. Powód jest prosty. Bohaterka
dzisiejszej recenzji to gra, która opiera się na znanej i lubianej serii z
cyklu Bang, w której mogliśmy się przenieść się na Dziki Zachód i wcielić się w
rolę szeryfa czy też bandyty. Akcja Banga została przeniesiona do średniowiecznej
Japonii a przy okazji nieco zmodyfikowano zasady. Czy to wyszło grze na dobre?
Zapraszamy do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W stosunkowo niewielkim
pudełku znajdziemy jak na karciankę przystało mnóstwo kart. Będą to karty
wykorzystywane bezpośrednio w rozgrywce (bronie, przewagi, akcje), karty roli
(którą przyjdzie nam odgrywać podczas rozgrywki) oraz karty postaci (każda
posiada indywidualną umiejętność, wykorzystywaną w rozgrywce). Do tego garść
żetonów: serduszka (żywotność) i kwiatuszki (punkty honoru).
Żeby wszystko to
jakoś uporządkować, otrzymaliśmy funkcjonalną plastikową wypraskę. Poziom
wykonania oceniamy wysoko – karty zrobione są dokładnie z takiego papieru jaki
lubimy i z perspektywy czasu, wiemy, że dużo potrafi znieść
Instrukcja napisana
jest poprawnie, chociaż korekta przepuściła kilka błędów, ale nie wpływa to
jakoś specjalnie na samą rozgrywkę.
CEL GRY
Podobnie jak i w
oryginale wcielamy się w jedną z ról i wraz z innymi graczami będziemy tworzyć
drużyny, którym będzie zależało na zdobyciu jak największej liczby punktów.
Mamy zatem do czynienia z Szogun i samurajami (odpowiednik Szeryfa i zastępców
z Banga), Ninja (bandytami) i jednoosobowym zespołem w postaci ronina
(renegata). Podczas rozgrywki musimy tak kombinować, żeby jeden z graczy
wyprztykał się ze wszystkich punktów prestiżu lub też w danym momencie tylko
jeden gracz miał przynajmniej jeden punkt życia.
PRZYGOTOWANIE GRY
W zależności od
liczby graczy bierzemy odpowiednie karty ról i rozdajemy po jednej każdemu z
graczy. Szogun musi się ujawnić, cała reszta nie może zdradzić swojej roli.
Następnie każdy z graczy otrzymuje swoją postać – układa ją przed sobą odkrytą.
Otrzymuje odpowiednią liczbę serduszek i cztery żetony honoru (Szogun – pięć).
Następnie tasujemy karty i każdy z graczy otrzymuje karty na rękę (ich liczba zależy od liczebności graczy). I to w zasadzie tyle. Hajime!
PRZEBIEG GRY
Gra przebiega wg klasycznego schematu. Każdy z
graczy po kolei rozgrywa swoją kolejkę, a w niej dobieramy dwie karty na rękę, a następnie część z
tych kart wykładamy przed siebie. Ile? A to już zależy od nas, przy czym należy
pamiętać, że w jednej kolejce możemy skorzystać tylko z jednej karty broni.
Jak już wspomnieliśmy o karcie broni, to w tym
momencie warto napisać o kartach, które wykorzystujemy w grze.
Karty z żółtą obwódką przynoszą efekty
natychmiastowe, np. „dywersja” pozwoli na zabranie jednej karty z ręki innego
gracza, a „jujitsu” sprawia, że albo odrzucimy jedną kartę broni albo otrzymamy
jedną ranę.
Karty z niebieską obwódką to tzw. karty przewag,
czyli innymi słowy ulepszenia, np. w postaci zbroi, modyfikatorów obrażeń, czy
też możliwości skorzystania z więcej niż jednej karty broni w jednej kolejce.
Wspomniana karta broni (czerwona obwódka) zawiera
dwie informacje, czyli zasięg i siła (liczba ran, które możemy zadać). Gracze
biorący udział w rozgrywce są albo łatwiejszym albo trudniejszym celem ataków.
Ta trudność to minimalna odległość pomiędzy nami a graczem, którego chcemy
zaatakować. Przykładowo gracz siedzący koło nas będzie miał trudność a ataku 1,
a gracz następny 2. Maksymalna trudność to 3 (w przypadku rozgrywki
6-osobowej). Teraz jeśli chcemy zranić danego gracza, musimy skorzystać z broni
o zasięgu nie mniejszym niż jego trudność ataku.
Jeśli delikwent nie posiadał zbroi, to zostaje
pozbawiony części punktów życia (czyli serduszek) zgodnie z informacją na
karcie (+ ewentualne modyfikatory z wyłożonych przez nas kart niebieskich). W
momencie, gdy zaatakowany pozbawiony zostaje ostatniego serduszka, nie odpada z
gry, ale musi oddać mi swój punkt honoru i traktowany jest jako pokonany.
Pokonanym można zostać również jeśli w swojej kolejce nie mamy żadnej karty na
ręce. Status pokonanego oznacza, że taki gracz nie jest liczony do trudności
ataku, czyli np. jeśli pomiędzy mną a graczem, którego chcę zaatakować znajduje
się gracz pokonany, z automatu obniża się o 1 trudność ataku (możemy skorzystać
z broni o mniejszym zasięgu). Ponadto gracza takiego nie można atakować (jest
przecież pokonany) ani stosować niektórych efektów z żółtych kart.
Pokonany gracz wraca do gry w swojej kolejce, na
początku której odzyskuje wszystkie utracone wcześniej serduszka
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy utraci ostatni swój punkt honoru. Każdy z uczestników rozgrywki ujawnia swoją
tożsamość, i możemy policzyć punkty zgodnie z tabelką na karcie pomocy –
drużyna posiadająca najwięcej punktów wygrywa.
Twórca gry pozostawił jeszcze jedną furtkę, dzięki
której możliwe jest szybsze zwycięstwo. Jest to tzw. zwycięstwo mistrza miecza. Jeśli w danym momencie na placu boju pozostaje tylko jeden niepokonany gracz, to z automatu jego drużyna zostaje zwycięzcą.
WRAŻENIA
Nie lubimy gier, w których możemy odpaść
z rozgrywki, a później siedzieć i się patrzyć jak się inni bawią. Dlatego też
nie przepadamy specjalnie za Bang! Autor gry z pewnością przemyślał cała sprawę
i postanowił to zmienić wprowadzając punkty honoru oraz czasowego wyłączenia
poprzez bycie pokonanym. Grze wyszło to zdecydowanie na plus.
Gra jest bardzo prosta i bardzo dobrze
się ją tłumaczy, zwłaszcza, że instrukcja całe szczęście nie zawiera większych
nieścisłości. A te, które są w żadnym przypadku nie są specjalnie dotkliwe.
Lubimy gry z ukrytą tożsamością, zwłaszcza
takie, w których wszyscy jesteśmy podzieleni na zespoły. Sęk w tym, że nie
zawsze wiemy, w którym się znaleźliśmy i ten proces dedukcji jest naprawdę
ciekawy. Dlatego też pozbywszy się głównego mankamentu Bang!, do Miecza
Samuraja zasiedliśmy z nieukrywaną przyjemnością. Dobre rozpoznanie kto może
być kim jest ważne, bo za wyeliminowane gracza ze swojego teamu, niestety
otrzymamy ujemne punkty, co raczej kończy się przegraną. To rozpoznanie może
nie jest specjalnie trudne i po kilku kolejkach z dużym prawdopodobieństwem
możemy domniemywać kto jest kim. Bardzo nam się spodobała postać ronina, który
potrafi zdrowo namieszać. Pamiętajmy, że on gra sam dla siebie i na koniec
zdobyte punkty honoru liczą się mu podwójnie. O ile pamiętamy z Banga!
zwycięstwo renegatem było rzadkością, tak roninowi nie raz i nie dwa ta sztuka
się udała.
Gra oczywiście idealna nie jest i należy
pamiętać, że bardzo dużo zależy od dociągu kart. Może się zdarzyć, że z
posiadanych na ręce kart w zasadzie nic nie możemy zrobić. Chcemy kogoś
zaatakować, ale nie mamy czym, albo mamy, ale on posiada zbroję.
Należy też biorąc się za bary z Mieczem
Samuraja liczyć się z tym, że czeka nas sporo negatywnej interakcji. Cała gra to dawanie sobie
po pysku i kombinowanie, żeby po tym pysku nie dostawać, czy to poprzez karty
ekwipunku lub też poprzez uniki (bycie pokonanym pozbywając się kart z ręki). W
tej grze nie ma też nic pewnego. To, że mamy niezłe karty ekwipunku, tak naprawdę
nic nie znaczy, bo dzięki takiej karcie gejszy możemy to tracić.
Klimat w tej grze? No powiedzmy, że
jest. Całkiem przyjemne grafiki, temat gry, stosowane zasady zgodne z kulturą
japońską. To ma sens i sprawdza się w praniu. Inna sprawa, że ostatnimi czasy,
bardzo spodobały się nam gry związane z Japonią. A tych ostatnimi czasy trochę
się pojawiło.
Skalowalność. Teoretycznie rozgrywka
przeznaczona jest dla trzech graczy. W praktyce ten wariant sprawdza się
średnio. Zabawa zaczyna się od 4 graczy, jeszcze lepiej od 5, gdy pojawia się
samotny ronin, który gra wyłącznie dla siebie.
Czas gry. Gra jest bardzo szybka i
dynamiczna. W zasadzie nie ma mowy o przestojach. Czas trwania rozgrywki jest
jednakże zmienny i sam już nie wiem od czego zależy, bo liczba graczy nie jest
tutaj żadnym wyznacznikiem. Te pudełkowe 20-40 minut jest zgodne z prawdą
Regrywalność. Jest ogromna. Każda gra tak naprawdę jest inna. Każda rozgrywka to inna rola, inna postać, inne karty na ręce. Oczywiście przebieg partii zawsze będzie podobny, jednakże różnił się będzie wieloma aspektami.
Jak nie
polubiliśmy Banga! (poza wersją dwuosobową), tak Miecz Samuraja bardzo nam się
spodobał. Ta drobna różnica w postaci braku możliwości odpadnięcia naprawdę
czyni sporą różnicę. Gra sporo przez to zyskała. Tak czy inaczej, to dobra, prosta
i bardzo dynamiczna gra imprezowa, w dodatku z zabawą w ukryte tożsamości.
Naprawdę warto spróbować, pamiętając o swoistych mankamentach w postaci sporej
losowości i nie najlepszej skalowalności. My jesteśmy zdecydowanie na tak.
PLUSY:
+ proste
zasady,
+ piękne
wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ wysoka regrywalność,
+ krótki czas
rozgrywki,
+ jest
klimat.
MINUSY:
- losowość w
doborze kart,
- nie
najlepsza skalowalność,
* komenda
oznaczająca początek walki (tak przynajmniej jest podczas kumite)
Liczba
graczy: 3-7 osób
Wiek: od 8 lat
Czas
gry: 20-40 minut
Rodzaj
gry: gra karciana,
gra imprezowa
gra imprezowa
Zawartość
pudełka:
* 110 kart (z rewersem Miecz Samuraja)
* 7 kart Ról
(1 Szogun, 2 Samurajów, 3 Ninja, 1 Ronin)
* 12 kart Bohaterów
* 90 kart
(32 karty Bron, 15 kart Przewag, 43 karty Akcji)
* 1 karta podsumowania z punktacją
* 30 Punktów Honoru
* 36 Punktów Żywotności
*Instrukcja
* 7 kart Ról
(1 Szogun, 2 Samurajów, 3 Ninja, 1 Ronin)
* 12 kart Bohaterów
* 90 kart
(32 karty Bron, 15 kart Przewag, 43 karty Akcji)
* 1 karta podsumowania z punktacją
* 30 Punktów Honoru
* 36 Punktów Żywotności
*Instrukcja
Wydawnictwo: Bard
Cena: ok. 55-75 zł
Cena: ok. 55-75 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz