Wydawnictwo Nasza Księgarnia z przytupem
wkroczyło na rynek gier planszowych oferując naprawdę bardzo udane propozycje
skierowane do dość szerokiego grona odbiorców, z grającymi rodzinami na czele.
Każda z dotychczas recenzowanych przez nas gier (Domek na drzewie, Bankrut, Fabryka robotów czy
Gra na emocjach) okazała się strzałem w dziesiątkę.
Jakiś czas temu otrzymaliśmy do recenzji
Piranie!, czyli odnowioną Piranha Pedro Jensa-Petera Schliemanna Za szatę graficzną odpowiada oczywiście nieoceniony
Tomek Larek, którego prace uwielbiamy (w odróżnieniu od pewnego niemieckiego
rysownika). Z pewnością nadają one swoistego klimatu.
Grafiki grafikami, ale czy sama gra jest
dobra? No, cóż zapraszam do lektury naszych wrażeń.
Całość zamknięta jest w sporym pudle. W
środku znajdziemy dużą planszę, drewnianą figurkę Carlosa, karty ruchu (6
kompletów po 12 sztuk), kartę gracza rozpoczynającego, żetony piranii, żetony z
pieńkami oraz materiałowy woreczek. Jakość komponentów to poziom
poprzednich tytułów wydawnictwa, czyli jest dobrze.
Do tego bardzo czytelna instrukcja
napisana przystępnym językiem, okraszona przykładami. Po jej lekturze w
zasadzie nie mamy żadnych wątpliwości co do samej rozgrywki.
CEL GRY
Na legendarnej wyspę San Escobar znajduje
się Carlos. Carlos jest żądnym przygód człowiekiem i lubi sobie urządzać
wycieczki. Każdy z graczy wciela się w rolę pomagiera Carlosa, który za pomocą
kart będzie sterował naszym bohaterem. Sęk w tym, że jak mawia przysłowie,
gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść. Zatem chcąc nie chcąc będziemy sobie
nawzajem przeszkadzać w celu umoczenia naszego bohatera narażając go dodatkowo
na bliskie spotkania z piraniami. Zatem kombinując jak się da musimy koniec
końców doprowadzić do przegranej jednego ze współgraczy. W tej grze nie ma
jednego zwycięzcy, jest za to jeden przegrany.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest krótkie. Po pierwsze rozkładamy planszę, na której umieszczamy w wybranych miejscach żetony piranii. Carlos wędruje na wyspę. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy w postaci 12 kart (w swoim kolorze) oraz 4 żetony pieńków. Reszta pni wędruje do puli ogólnej. To tyle, przygody Carlosa czas rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Przyjrzyjmy się
kartom, będącym na wyposażeniu każdego z graczy. Na każdej z nich widnieją
dokładnie trzy informacje. Po pierwsze mamy rysunek jednego z czterech obszarów
występujących na obrzeżach planszy. Mamy zatem góry, plażę, wioskę lub dżunglę.
Obecność jednego z tych obszarów na karcie wyznacza kierunek, w którym będzie
się poruszał Carlos. Po drugie mamy cyferkę, która wskazuje na odległość jaką
Carlos będzie w stanie przebyć. Po trzecie mamy symbol pnia (o tym za chwilę).
Przebieg gry jest
banalny. Każdy z graczy wybiera jedną z kart i wykłada ją zakrytą przed sobą.
Następnie gracz posiadający status rozpoczynającego odkrywa swoją kartę i
przesuwa Carlosa zgodnie z informacjami na niej zawartymi, tj. we wskazanym kierunku i o
odpowiednią liczbę pól. Wykorzystana karta już w tej rundzie nie będzie brała
udziału. Następnie kolejna osoba odkrywa kartę i wykonuje swój ruch, itd. Karta
gracza rozpoczynającego trafia do następnego uczestnika rozgrywki. I cała
zabawa jest powtarzana.
Kilka słów na temat
samego ruchu. Jako że Carlos nie jest cudotwórcą, niestety nie ma możliwości stąpania
po powierzchni wody. Dlatego też posiada pomoc w postaci pieńków. Ilekroć ma
wejść na wodę, musimy położyć żeton z pieńkiem. W przeciwnym razie nasz bohater zażywa
kąpieli i dostaje „w nagrodę” karną piranię.



