Po tym jak czarodziej Merlin skradł magiczną księgę swojemu ojcu, został porwany przez czarownicę Morfagę. Jego przyjaciołom: Vivianie, Lancelotowi, Arturowi i Ginewrze udało się go uwolnić, jednak nadal są w niebezpieczeństwie. Muszą jak najszybciej dotrzeć do miasteczka Broceliande i schronić się przed potwornym kotem Morfagi, który ruszył za nimi w pościg...
To nie streszczenie książki o Merlinie i jego przyjaciołach lecz krótkie wprowadzenie do przyjemnej gry kooperacyjnej skądinąd opartej na serii książek o zawadiackim Merlinie. Przed Wami MERLIN ZINZIN- zabawna gra, swoisty wyścig z czasem i potwornym kotem. Uważni czytelnicy naszego bloga pamiętają zapewne, że jakiś czas temu ta gra była tematem naszego debiutanckiego posta z kategorii foto unboxingów. Jeśli teraz chcecie się przekonać na czym polega cała zabawa i kto wygra to zapraszamy do lektury recenzji.
Front i tył pudełeczka do gry |
CO ZAWIERA GRA
W dość sporym, żeby nie powiedzieć że bardzo sporym pudełeczku wbrew pozorom nie znajdziemy zbyt wielu elementów.
Co takiego skrywa więc to pokaźne pudło? Będą to:
- 1 duża plansza do gry;
- 1 plansza czarów;
- 5 dwustronnych pionków postaci (Merlin, Artur, Ginewra, Lancelot i Viviana);
- 1 kostka;
- 1 klepsydra z kotem;
- 3 żetony czarów;
- 16 okrągłych kart efektów czarów;
- krótka i przystępna instrukcja.
Rozmiar pudełka ma swoje uzasadnienie-musi się w nim zmieścić plansza czarów, która z oczywistych powodów nie może być składana.
A jak te elementy wyglądają z bliska? Zobaczcie sami:
Tor ucieczki czyli duża plansza do gry |
Dwustronne pionki postaci- strona kolorowa to widoczni bohaterowie, strona przezroczysta niewidoczni |
Żetony czarów |
Karty efektów czyli zadania do wykonania |
Przykładowe karty efektów |
Streszczenie zasad na tyle pudełka |
No i na koniec coś bez czego gra nie może się obyć czyli kostka ruchów. Ich znaczenie przybliżę Wam później.
CEL GRY
W krótkich żołnierskich słowach celem gry jest jak najszybsze przeprowadzenie grupy przyjaciół do miasteczka Broceliande. Cóż w tym trudnego? Otóż ściga ich przerażający i bardzo rozgniewany kot Morfagi. Zwierzę zrobi wszystko, żeby dopaść Merlina i jego druhów. Tylko współpraca wszystkich graczy może uratować śmiałą drużynę.
PRZYGOTOWANIE GRY
Bardzo przyjemnym rozwiązaniem, szczególnie dla dzieciaków, jest konieczność przygotowania sobie przed pierwszą rozgrywką pionów graczy i kostki do gry. Trzeba je okleić załączonymi naklejkami.
Robótki ręczne przed pierwszą rozgrywką |
Drużyna i kostka gotowe. Pozostaje tylko rozłożyć planszę, na polu startowym (na zamku Morfagi) położyć 5 pionków postaci kolorową stroną do góry, a klepsydrę z kotem na polu:
- Nowicjusz (Novicius)- jeśli to pierwsza rozgrywka;
- Początkujący (Initiati) lub Ekspert (Virtuoso)- po lepszym poznaniu gry.
Następnie należy potasować 16 okrągłych kart efektów i położyć je zakryte obok planszy. Najmłodszy gracz rozpoczyna grę.
PRZEBIEG GRY
Odwracamy przesypaną klepsydrę i umieszczamy ją na wybranym polu z kotem (np. Nowicjusz). I zaczynamy wyścig z czasem i goniącym nas kotem. Jak przystało na grę kooperacyjną wszyscy gracze działają razem. Nie wybierają swoich postaci- wszystkie pionki są wspólne. Gracze wykonują ruchy tak, aby wszystkie postacie zdążyły dotrzeć do celu (czyli miasteczka Broceliande) zanim złapie je kot Morfagi. Po zakończeniu swojej tury aktywny gracz przekazuje kostkę, żetony czarów i planszę czarów graczowi po lewej stronie.
błyskawica wskazuje na drzewa lub trawę- czar jest nieudany i wywołuje nieprzewidziany efekt.Aktywny gracz dobiera okrągłą kartę efektu i wykonuje zadanie. Zadania są bardzo zabawne- można je podzielić na kilka kategorii (opowiadanie czegoś, zadanie ruchowe itp)
grot błyskawicy jest poza planszą czarów- aktywny gracz odkłada żeton czaru poza plansze (nie można go na razie użyć) i kończy swoją turę. Kolejny gracz bierze następny żeton, rzuca kostką i wykonuje wskazany ruch. Jeśli wszystkie 3 żetony czarów znajdą się poza planszą gracze za karę muszą przesunąć klepsydrę z kotem o jedno pole do przodu nie odwracając jej. Od tego momentu mogą już używać wszystkich żetonów czarów.
grot błyskawicy wskazuje na część wspólną kilku pól (np. linia pomiędzy polami)- należy wybrać to ze spornych pól, które jest najkorzystniejsze dla gracza.
błyskawica żetonu czaru wskazuje na jedno z 9 pól na planszy czarów- brawo! Czar się udał. Aktywny gracz wykonuje akcję przypisaną do tego pola (znaczenie pól przybliżę Wam za chwilkę).
Znaczenie pól na planszy czarów (wskazanych przez grot strzały z żetonu czarów):
Sesamus Secretus: wybrana postać może skorzystać ze skrótu. Skróty są oznaczone na planszy tabliczkami z czerwonymi strzałkami. Pozwalają one przeskoczyć od 1 do 4 pól. Warunek jest jeden; wybrana postać musi stać na właściwym polu
Inversus Temporus: należy odwrócić klepsydrę i pozostawić ją nadal na tym samym polu. Ten czar może mieć dwojaki skutek:pozytywny- jeśli przed odwróceniem klepsydra była prawie przesypana lub negatywny- jeśli odwrócono klepsydrę, która dopiero zaczęłam się przesypywać.
Transformus Invisiblus: należy odwrócić pionek postaci na niewidoczną stronę (przeźroczystą) . Jeśli wybrana postać jest już niewidoczna trzeba uczynić ja widoczną (czyli odwrócić pionek na kolorową stronę).
Reunius Amourus: w takiej sytuacji można położyć pionek Ginewry na polu, na którym jest pionek Lancelota lub odwrotnie, gdyż są oni w sobie zakochani. Ten czar jest szczególnie cenny, gdy jedna z tych postaci jest znacznie oddalona od drugiej.
Pola z wizerunkami 5 bohaterów: należy przesunąć pionek postaci wskazanej przez grot strzały czaru o jedno pole do przodu. Jeśli wskazana postać dotarła już do miasteczka można przesunąć inną, dowolną postać.
ZAKOŃCZENIE GRY
WRAŻENIA
Rozgrywka przygotowana- można zaczynać ucieczkę |
PRZEBIEG GRY
Odwracamy przesypaną klepsydrę i umieszczamy ją na wybranym polu z kotem (np. Nowicjusz). I zaczynamy wyścig z czasem i goniącym nas kotem. Jak przystało na grę kooperacyjną wszyscy gracze działają razem. Nie wybierają swoich postaci- wszystkie pionki są wspólne. Gracze wykonują ruchy tak, aby wszystkie postacie zdążyły dotrzeć do celu (czyli miasteczka Broceliande) zanim złapie je kot Morfagi. Po zakończeniu swojej tury aktywny gracz przekazuje kostkę, żetony czarów i planszę czarów graczowi po lewej stronie.
W swojej turze każdy gracz musi wykonać następujące czynności:
1. Kontrola klepsydry z kotem
Jeśli klepsydra całkowicie się przesypie, należy natychmiast powiedzieć "miau", odwrócić ją i przesunąć na następne pole planszy.
Klepsydra obrazuje goniącego nas kota- podczas rozgrywki będzie się stopniowo przemieszczała po polach planszy- od pól z kotem począwszy, przez pola zamku aż do drogi do miasteczka.
Jeśli klepsydra z kotem znajdzie się na tym samym polu co pionek widocznej postaci gra została przegrana. Gra kończy się porażką także wtedy, gdy kot wyprzedzi o jedno pole postać niewidoczną (czar niewidoczności przestaje działać).
2. Ruch żetonem czaru
Gracz rzuca kostką, żeby się dowiedzieć jaką technikę ruchu żetonami czarów ma zastosować w swojej turze.
A repertuar ruchów jest spory:
Zawierucha: gracz kładzie żeton czaru na ręce Merlina (ręka z różdżką na dole planszy czarów) i dmuchnąć dowolną ilość razy, aby go przesunąć po planszy czarów.
Pstryk: kładziemy żeton na ręce Merlina i pstrykamy palcami tak, aby przesunąć do po planszy czarów.
Błyskawica: gracz unosi rękę z żetonem czaru nad planszą ok 20 cm i zrzuca go na planszę czarów.
Sanki: kładziemy żeton na ręce Merlina i unosimy lekko z jednej strony planszę czarów tak, aby żeton ześlizgnął się po planszy.
Curling: gracz kładzie żeton czaru na ręce Merlina, a na żetonie swój palec wskazujący i popycha nim żeton. Żeton trzeba puścić przed końcem magicznej różdżki!
Boule: bierzemy żeton czaru w dłoń i rzucamy nim na planszę czarów. Ręka nie może przekroczyć końca magicznej różdżki!
3. Zastosowanie efektu czaru
Po wykonaniu ruchu gracz przygląda się polu, na którym zatrzymał się żeton czaru. Jeśli żeton zatrzymał się na kilku polach, wtedy decyduje grot błyskawicy na żetonie.
Możliwe są cztery wskazania grotu błyskawicy:
błyskawica wskazuje na drzewa lub trawę- czar jest nieudany i wywołuje nieprzewidziany efekt.Aktywny gracz dobiera okrągłą kartę efektu i wykonuje zadanie. Zadania są bardzo zabawne- można je podzielić na kilka kategorii (opowiadanie czegoś, zadanie ruchowe itp)
grot błyskawicy jest poza planszą czarów- aktywny gracz odkłada żeton czaru poza plansze (nie można go na razie użyć) i kończy swoją turę. Kolejny gracz bierze następny żeton, rzuca kostką i wykonuje wskazany ruch. Jeśli wszystkie 3 żetony czarów znajdą się poza planszą gracze za karę muszą przesunąć klepsydrę z kotem o jedno pole do przodu nie odwracając jej. Od tego momentu mogą już używać wszystkich żetonów czarów.
grot błyskawicy wskazuje na część wspólną kilku pól (np. linia pomiędzy polami)- należy wybrać to ze spornych pól, które jest najkorzystniejsze dla gracza.
błyskawica żetonu czaru wskazuje na jedno z 9 pól na planszy czarów- brawo! Czar się udał. Aktywny gracz wykonuje akcję przypisaną do tego pola (znaczenie pól przybliżę Wam za chwilkę).
Znaczenie pól na planszy czarów (wskazanych przez grot strzały z żetonu czarów):
Sesamus Secretus: wybrana postać może skorzystać ze skrótu. Skróty są oznaczone na planszy tabliczkami z czerwonymi strzałkami. Pozwalają one przeskoczyć od 1 do 4 pól. Warunek jest jeden; wybrana postać musi stać na właściwym polu
Inversus Temporus: należy odwrócić klepsydrę i pozostawić ją nadal na tym samym polu. Ten czar może mieć dwojaki skutek:pozytywny- jeśli przed odwróceniem klepsydra była prawie przesypana lub negatywny- jeśli odwrócono klepsydrę, która dopiero zaczęłam się przesypywać.
Transformus Invisiblus: należy odwrócić pionek postaci na niewidoczną stronę (przeźroczystą) . Jeśli wybrana postać jest już niewidoczna trzeba uczynić ja widoczną (czyli odwrócić pionek na kolorową stronę).
Reunius Amourus: w takiej sytuacji można położyć pionek Ginewry na polu, na którym jest pionek Lancelota lub odwrotnie, gdyż są oni w sobie zakochani. Ten czar jest szczególnie cenny, gdy jedna z tych postaci jest znacznie oddalona od drugiej.
Pola z wizerunkami 5 bohaterów: należy przesunąć pionek postaci wskazanej przez grot strzały czaru o jedno pole do przodu. Jeśli wskazana postać dotarła już do miasteczka można przesunąć inną, dowolną postać.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się wygraną jeśli:
- wszystkie pionki postaci dotrą do miasteczka Broceliande
- 4 pionki postaci są już w miasteczku a piąta postać jest niewidoczna
Gra kończy się przegraną jeśli:
- klepsydra z kotem znajduje się na polu z pionkiem z widoczną postacią
- klepsydra z kotem wyprzedzi pole z pionkiem z niewidoczną postacią.
WRAŻENIA
MERLIN ZINZIN to jedna z nielicznych familijnych gier kooperacyjnych. Ściganie się z czasem, ucieczka przed złym kotem a do tego atmosfera czarów- to wszystko wywołuje niesamowite emocje. Nasza Marysia upodobała sobie specjalnie nie trafianie żetonem czaru w planszę. Zastanawiacie się dlaczego? Otóż dlatego, że karty efektów czarów skrywają takie fajne zadania, że ich wykonywanie nie jest karą (co było założeniem gry) ale po prostu dodatkową frajdą i przyjemnością. A ponieważ goni nas czas łatwo się domyśleć, że wykonywanie zadań tylko podsyca napięcie- zdążymy czy nie?
PLUSY:
+ kooperacyjność gry- idealne rozwiązanie dla dzieci, które mają problem z przegrywaniem,
+ szybka rozgrywka;
+ proste zasady;
+ gra wywołuje pozytywne emocje- ścigamy się z czasem i kotem
+ gra ćwiczy umiejętność słuchania się nawzajem i współpracy
MINUSY:
- jak w każdej grze kooperacyjnej może się pojawić syndrom przywódcy- gracz o silnej osobowości może zdominować resztę;
- 16 kart efektów czarów to trochę mało- po jakimś czasie i kilku rozgrywkach zapamiętujemy zadania i nie robią one już takiego wrażenia jak przy pierwszym kontakcie;
- nie polecamy gry sztywniakom- zadania wymagają dystansu do siebie i czerpania radości z wygłupiania się.
I jak Wam się podoba Merlin ZinZin? Macie ochotę zmierzyć się z przerażającym kotem Morfagi? Ciekawi jesteśmy czy i Wam tak się spodoba wykonywanie zadań. My z Marysią planujemy opracować nowe karty efektów czarów jako urozmaicenie gry. Parę pomysłów już mamy. Ale może i Wy macie swoje pomysły? Jeśli chcecie się nimi z nami podzielić wrzucajcie je w komentarzach.
PLUSY:
+ kooperacyjność gry- idealne rozwiązanie dla dzieci, które mają problem z przegrywaniem,
+ szybka rozgrywka;
+ proste zasady;
+ gra wywołuje pozytywne emocje- ścigamy się z czasem i kotem
+ gra ćwiczy umiejętność słuchania się nawzajem i współpracy
MINUSY:
- jak w każdej grze kooperacyjnej może się pojawić syndrom przywódcy- gracz o silnej osobowości może zdominować resztę;
- 16 kart efektów czarów to trochę mało- po jakimś czasie i kilku rozgrywkach zapamiętujemy zadania i nie robią one już takiego wrażenia jak przy pierwszym kontakcie;
- nie polecamy gry sztywniakom- zadania wymagają dystansu do siebie i czerpania radości z wygłupiania się.
I jak Wam się podoba Merlin ZinZin? Macie ochotę zmierzyć się z przerażającym kotem Morfagi? Ciekawi jesteśmy czy i Wam tak się spodoba wykonywanie zadań. My z Marysią planujemy opracować nowe karty efektów czarów jako urozmaicenie gry. Parę pomysłów już mamy. Ale może i Wy macie swoje pomysły? Jeśli chcecie się nimi z nami podzielić wrzucajcie je w komentarzach.
Liczba graczy: od 2 do 6 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry: kooperacyjna, familijna
Zawartość pudełka:
*1 duża plansza do gry
* 1 plansza czarów
* 5 dwustronnych pionków postaci
* 1 kostka ruchów
* 1 klepsydra z kotem
* 3 żetony czarów
* 16 kart efektów czarów
* instrukcja do gry
Wydawnictwo: HOBBITY
Cena: od 53 do 70 zł
Podoba się! :)
OdpowiedzUsuńPudełko jest spore z jednej przyczyny: dostosowane zostało do rozmiarów mniejszej planszy, której nie można złożyć.
OdpowiedzUsuńTak, tutaj wielkość pudełka jest zasadna ze względu na tą planszę czarów. W zasadzie powinnam to uwzględnić w opisie żeby nikt nie odniósł wrażenia że to zarzut (nie podałam tego jako minus ale ktoś tam może pomysleć). Dziękuję za sugestię.
UsuńCenna uwaga uwzględniona w opisie.
Usuń