Afrykańska dżungla, rwąca rzeka a w niej pływające wygłodniałe
krokodyle. Drużyny śmiałków wyruszają na wędrówkę w nieznane. Komu uda się
przeprawić przez most i uniknąć spotkania z krokodylem? Kogo spotka pech i
zaliczy bliższe spotkanie z ostrymi zębami drapieżnika? Przekonacie się o tym
siadając do gry NIEBEZPIECZNA WYPRAWA
Niebezpieczna wyprawa- okładka pudełka |
CO ZAWIERA GRA
To co charakterystyczne dla gier wydawnictwa Fox Games to
możliwie jak najmniejsze pudełko. W przypadku gry Niebezpieczna Wyprawa po raz
pierwszy spotkałam się z wykorzystaniem wypraski pudełka jako elementu planszy.
I muszę przyznać, że pomysł jest rewelacyjny- otrzymujemy bardzo klimatyczną
planszę. Odrobina wyobraźni, klimatyczna muzyka rodem z filmów o Tarzanie czy
Indianie Jonesie i….. emocji nie będzie końca.
A w małym, zgrabnym pudełeczku znajdziemy:
- 28 drewnianych pionków w 4 kolorach (po siedem dla jednej drużyny śmiałków)
- planszę przedstawiającą most nad rzeką (razem z dołem pudełka do gry tworzy całość planszy)
- specjalną kostkę – jej wyjątkowość polega na tym, że znajdują się na niej tylko cztery cyfry (1,2,3,4) i znak X
- zwięzłą i bardzo kolorową instrukcję wyjaśniającą zasady gry.
Zawartość pudełka |
PRZYGOTOWANIE GRY
Wyjmujemy z pudełeczka woreczek z pionkami i kostką. Każdy
gracz wybiera kolor swojej drużyny śmiałków (żółty, czerwony, zielony lub czarny)
i umieszcza pionki przed sobą na stole.
Planszę przedstawiającą most układamy na dolnej części
pudełka. W ten sposób powstaje nam niebezpieczny podwieszany most nad rwącą
rzeką pełną wygłodniałych krokodyli.
Połączenie obu elementów tworzy klimatyczną planszę |
PRZEBIEG GRY
Jak głosi instrukcja grę rozpoczyna osoba, która ostatnio
przechodziła przez most lub najmłodszy gracz. Ale jak zawsze możemy zastosować
swoje własne zasady wytypowania osoby rozpoczynającej grę.
W każdej turze gracze rzucają kostką (w taki sposób aby
wynik był niewidoczny dla pozostałych graczy), podglądają wyrzucony wynik i
informują resztę śmiałków o wyniku wyrzuconym na kostce.
Na kostce możemy zobaczyć 1, 2, 3, 4 lub X. Jeśli wypadnie jedna z cyfr gracz mający swoją kolejkę podaje dowolny wynik. Może mówić prawdę lub blefować.
Jeśli na kostce wypadnie X gracz musi blefować. Podaje zatem dowolny wynik między 1 a 4. Podany na głos wynik oznacza liczbę pól o jaką będziemy chcieli przesunąć naszego śmiałka na moście.
Ponieważ jest to gra blefu musimy pamiętać o tym,aby w każdym momencie wynik na kostce był znany tylko nam (zasłaniamy kostkę ręką, stawiamy jaką przegrodę zasłaniającą wynik innym graczom- Marysia np. rzuca kostką zza frontu pudełka :-) ).
Po podaniu ilości potencjalnie wyrzuconych oczek pozostali gracze kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara mają dwie możliwości:
1. Sprawdzają blefującego wg. nich gracza- gracz rzucający może być sprawdzony w danej kolejce tylko przez jednego gracza. Zależnie od tego czy gracz sprawdzający miał rację czy się pomylił wykonuje następującą aktywność:
2. Puszczają śmiałka wolno- gracze nie decydują się na sprawdzenie osoby, która rozgrywa swoją turę. Gracz ten przesuwa swojego pionka o zadeklarowaną ilość pól. Nie wolno ujawniać prawdziwego wyniku wyrzuconego na kostce.
Dodatkowe zasady
Na kostce możemy zobaczyć 1, 2, 3, 4 lub X. Jeśli wypadnie jedna z cyfr gracz mający swoją kolejkę podaje dowolny wynik. Może mówić prawdę lub blefować.
Jeśli na kostce wypadnie X gracz musi blefować. Podaje zatem dowolny wynik między 1 a 4. Podany na głos wynik oznacza liczbę pól o jaką będziemy chcieli przesunąć naszego śmiałka na moście.
Ponieważ jest to gra blefu musimy pamiętać o tym,aby w każdym momencie wynik na kostce był znany tylko nam (zasłaniamy kostkę ręką, stawiamy jaką przegrodę zasłaniającą wynik innym graczom- Marysia np. rzuca kostką zza frontu pudełka :-) ).
Po podaniu ilości potencjalnie wyrzuconych oczek pozostali gracze kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara mają dwie możliwości:
1. Sprawdzają blefującego wg. nich gracza- gracz rzucający może być sprawdzony w danej kolejce tylko przez jednego gracza. Zależnie od tego czy gracz sprawdzający miał rację czy się pomylił wykonuje następującą aktywność:
- Jeśli gracz miał rację strąca pionek sprawdzanego gracza a sam przesuwa swojego śmiałka o ilość pól podaną na głos przez rozgrywającego kolejkę.
- Gracz, który nie miał racji, traci swojego pionka- spada on prosto w paszczę wygłodniałego krokodyla. Śmiałek rozgrywający turę przesuwa natomiast swojego pionka o zadeklarowaną liczbę pól.
Sprawdzający gracz, który się pomylił lub blefujący śmiałek spada prosto w paszczę wygłodniałego krokodyla. |
2. Puszczają śmiałka wolno- gracze nie decydują się na sprawdzenie osoby, która rozgrywa swoją turę. Gracz ten przesuwa swojego pionka o zadeklarowaną ilość pól. Nie wolno ujawniać prawdziwego wyniku wyrzuconego na kostce.
Dodatkowe zasady
Gracz, którego śmiałek spadł z mostu bierze kolejny pionek ze swojej drużyny i ustawia go na polu startowym. Śmiałkowie, którzy wpadli w wir rzeki prawdopodobnie zostali zjedzeni przez wygłodniałego krokodyla lub ukrywają się gdzieś przed nim w zaroślach- siłą rzeczy nie biorą więc udziału w dalszej wyprawie.
Gracz, który straci wszystkich śmiałków nie bierze już udziału w dalszej grze. Jeśli jednak udało mu się przeprowadzić przez most przynajmniej jednego z nich może on sprawdzać graczy rzucających kostkami. Ryzyko jednak jest wielkie- jeśli się pomyli utraci śmiałków, którzy pokonali już most.
Pokonywanie mostu
W momencie gdy śmiałek któregoś gracza szczęśliwie przeprawi się przez most ląduje na pierwszym wolnym polu za mostem. Pola ponumerowane są od 1 do 8 więc pierwszy śmiałek pozostaje na polu nr 1, kolejny na nr 2 itd.
Śmiałkowie, którzy pokonali most zajmują po kolei pola za nim. |
ZAKOŃCZENIE GRY
Skutki wyprawy mogą być dwa:
1. Dżunglę pokona i wygra wyprawę drużyna tego gracza, którego trzech śmiałków bezpiecznie dotrze na drugą stronę mostu.
2. Jeśli wyprawa przez afrykańską dżunglę okaże się za trudna dla wszystkich graczy (żaden nie będzie w stanie doprowadzić do celu trzech swoich śmiałków bo 5 lub więcej z nich będzie miało bliskie spotkanie z paszczą krokodyla) wyprawa będzie kontynuowana do momentu, gdy żaden z graczy nie będzie już posiadał śmiałków na moście lub w swojej bazie startowej wyprawy (śmiałkowie przeszli przez most lub z niego pospadali). W takiej sytuacji gracze podliczają punkty zdobyte przez tych śmiałków, którzy dotarli do celu.
Podliczanie punktów
Każdy ze śmiałków, którzy przejdą przez most stoi na polu o wartości od 1 do 8. Gracze liczą sumę wartości pól, na których stoją ich śmiałkowie. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
W przypadku remisu zwycięzcą wyprawy zostaje gracz, który jako ostatni przeprowadził swojego śmiałka przez most.
WRAŻENIA
NIEBEZPIECZNA WYPRAWA to ciekawa, szybka i za razem niezbyt skomplikowana gra blefu i planowania. To gra, w której najmniejsza pomyłka może kosztować gracza życie. Jeśli chcesz kłamać rób to mądrze i bez mrugnięcia okiem. Tylko pokerowa twarz zapewni Ci zwycięstwo i osiągnięcie upragnionego celu- przeżyjesz ekscytującą wyprawę do serca afrykańskiej dżungli i ocalisz przynajmniej kilku śmiałków ze swojej drużyny.
PLUSY:
+ Niesamowita oprawa graficzna- zastosowanie trójwymiarowej planszy sprawia, że śmiałkowie rzeczywiście spadają z mostu i lądują w paszczy krokodyla. Ależ emocje!
+ Szybka rozgrywka i proste, niewymagające zaawansowanego myślenia zasady czynią tą grę świetną dla dzieci
+ Pomimo dużej dozy losowości rozgrywki gracze nie są na nią całkowicie skazani. To oni decydują czy wykonują ruch zgodny ze wskazaniem kostki czy też blefują. Jedynie w przypadku wyrzucenia X nie mają wyboru i muszą kłamać. I to jest najlepsze w tej grze- możliwość szybkiego dokonywania wyborów, rozważania co się nam opłaca a jednocześnie analiza ryzyka.
+ Możliwość oszukiwania w grze sprawia dzieciom niesamowitą frajdę- wiem...może to nie jest do końca wychowawcze ale uwierzcie mi- dzieciaki szybko się uczą, że kłamstwo niekoniecznie jest opłacalne i nie gwarantuje nam sukcesu.
+ Zrzucanie z mostu śmiałków przeciwników dostarcza wielu emocji i wywołuje złośliwy uśmieszek na twarzy czyniącej to osoby.
MINUSY:
- Gra nie znajdzie uznania w oczach dorosłych- będzie dla nich zbyt mało emocjonująca. No ale nie jest to gra adresowana do zaawansowanych, dojrzałych graczy więc nie można tego od niej wymagać. Rodzicom grającym z dzieciom przyniesie choćby radość z obserwowania jak kombinują i próbują blefować ich dzieciaki.
- Pomimo, iż wg. producenta gra jest przeznaczona od 2 osób w układzie na parę jest mało emocjonująca. Brakuje jej napięcia w podejmowaniu decyzji przez współgraczy czy demaskować ewentualnego kłamczucha czy nie.
Nikogo chyba nie zdziwi, że moja Marysia wrzuciła Niebezpieczną wyprawę na listę swoich ulubionych pozycji. Często do niej wracamy i przeżywamy emocjonującą wyprawę przez afrykańską dżunglę. Zgadnijcie kto wygrywa?? :-)
Liczba graczy: od 2 do 4 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: około 30 minut
Rodzaj gry: familijna
Zawartość pudełka:
* 28 drewnianych pionków
po 7 w 4 kolorach
* klimatyczna trójwymiarowa plansza
* specjalna kostka do gry
* prosta i kolorowa instrukcja
Wydawnictwo: FOXGAMES
Cena: ok 60 zł w cenie regularnej
(gra jest teraz w wielu miejscach w promocji)
Uwielbiam "Niebezpieczną wyprawę", mimo wieku z-pewnością-dorosłego ;) To fakt, gra jest emocjonująca szczególnie, kiedy gra się w więcej osób. I te komentarze w stylu: "No powiedz - ściemniałaś wtedy czy nie" ;)
OdpowiedzUsuńPozdrawiam,
D.
Oj tak, to pytanie: Ale co miałaś? wywołuje automatycznie uśmiech. U nas mistrzynią blefu jest Marysia :)
Usuń