niedziela, 15 października 2017

Legenda Pięciu Kręgów: walka o honor samuraja- informacja prasowa Wydawnictwa Galakta.

Wydawnictwo Galakta prezentuje nową grę karcianą dla 2 graczy, w której honor bywa potężniejszy niż katana. Utrzymana w duchu feudalnej Japonii. Legenda Pięciu Kręgów jest pozycją, która przypadnie do gustu wszystkim fanom Kraju Wschodzącego Słońca.
Legenda Pięciu Kręgów to strategiczna gra karciana przeznaczona dla 2 osób, które wcielają się w przywódców dwóch z siedmiu Wielkich Klanów Szmaragdowego Cesarstwa Rokuganu i toczą ze sobą walkę o honor. Grę można wygrać podbijając twierdzę wroga, jednak gracze muszą przy tym postępować honorowo, aby nie okryć się hańbą i nie doprowadzić swojego klanu do zguby.

Gra utrzymana jest w klimacie feudalnej Japonii, a jej estetyka nawiązuje do tradycyjnych przedstawień japońskich w perspektywie zachodnich znanych ilustratorów. Bez względu na to, czy ceni się przede wszystkim japońską wytrwałość i zaciętość w walce, kunszt i finezję sztuki, filozofię i dyscyplinę duchową czy może tę swoistą „inność” kultury – każdy znajdzie klan najlepiej odpowiadający swoim zainteresowaniom. Każdy z Siedmiu Klanów kroczących drogą bushidō ma własną, unikalną filozofię i sposób postępowania w walce. Niektóre klany mogą wydawać się bardziej lub mniej podobne do siebie przez pokrewność dyscyplin, w których się specjalizują, jednak każdy z nich ma swój niepowtarzalny zakres umiejętności i sposób dowodzenia swoich racji.


Legenda Pięciu Kręgów to nie tylko gra, ale też cykl opowiadań (dostępnych na stronie wydawnictwa), dzięki którym można lepiej poznać i zrozumieć działania i motywy każdego klanu, jak również zaznajomić się z członkami poszczególnych rodów. Przez to wojownicy i dyplomaci z kart nie są jedynie „płytkimi postaciami” z przypisaną zdolnością, ale „żywymi osobami”, które mają własny charakter, pasje i motywy w przystępowaniu do walki.
Opowiadania są dostępne na stronie: http://bit.ly/L5K_opowiadania
Informacja prasowa Wydawnictwa Galakta.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

czwartek, 12 października 2017

THE MAZINS: w labiryncie ulic miasta... - recenzja gry Wydawnictwa Helvetiq.

Jako dziecko uwielbiałam labirynty. Poszukiwanie tej jednej właściwej drogi w gąszczu wielu nitek wywoływało dreszczyk emocji. Dlatego gdy zorientowałam się, że w katalogu gier Wydawnictwa Helvetiq znajduje się gra będąca niczym innym jak właśnie planszówkowym labiryntem wiedziałam, że nie przejdę obok niej obojętnie.

Kolorowe miasto przyciąga wzrok. Ale czy to wystarczy, żeby dobrze się bawić?My to sprawdziliśmy i chcemy się z Wami podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszamy więc do recenzji gry The Mazins. Miłej lektury. 




CO ZAWIERA GRA

Tym razem wydawca umieścił elementy gry w zdecydowanie większym pudełku niż te, które skrywały Bandido, Forrest czy gry z zapalczanej serii. I choć nie jest ono jakoś szczególnie duże to jednak jego zawartość można było zmieścić w pudełku mniejszym o połowę. Ale mamy pudełko jakie mamy, w środku którego znajdziemy: 7 płytek terenu, żetony trofeów, żetony atrakcji, drewnianą kostkę oraz instrukcję. Jakość wykonania jest na najwyższym poziomie. 

CEL GRY

Rodzina Mazins podróżuje po ekscytującym mieście, żeby zobaczyć jego atrakcje. Zadaniem graczy jest pomoc Mazinsom trafienia do danej atrakcji. Dobre obranie drogi dla danego członka rodziny owocuje zdobyciem trofeów. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na samej górze stołu kładziemy płytkę startową z podobiznami członków rodziny Mazins. Poniżej niej umieszczamy przynajmniej jedną płytkę miasta a pod nią umieszczamy płytkę z atrakcjami do odwiedzenia. Obok tak przygotowanego terenu gry układamy 5 żetonów atrakcji miasta i kostkę. Zabawa może się rozpocząć. 


wtorek, 10 października 2017

Fabryka Kart Trefl-Kraków rozdaje karty już od 70 lat! - informacja prasowa wydawnictwa.

Były i są różnorodne - te z Hiszpanii z maczugami i różami, te z Niemiec z rycerzem i giermkiem, te z Francji z damą i waletem. Malowane, potem drukowane, zmieniały się wraz z upływem czasu.  Karty! Ileż tu historii do opowiadania, ile fascynujących tematów do rozmowy! 

Do Europy przywędrowały w czasie wypraw krzyżowych. Szybko się zadomowiły i bez reszty oczarowały mieszkańców kontynentu. Zadurzenie było tak silne, że nawet św. Bernardyn ze Sieny zaniepokojony, że rozrywka przeszkadza w pracy i nauce... rzucił klątwę na karciarzy.

W tym roku Fabryka Kart Trefl-Kraków obchodzi siedemdziesięciolecie działalności - zajmujemy się projektowaniem i produkcją kart do gry od 1947 roku. Karty to nasza pasja. Fascynuje nas ich historia, urzeka magia grania. Wyprodukowaliśmy już ponad 500 milionów talii! Od samego początku współpracujemy z artystami i malarzami, szukamy nowych inspiracji, sięgamy po nietypowe tematy, tak by nasze karty były naprawdę wyjątkowe. Rozdajemy je już od 70 lat!

Zaczęło się w Krakowie

Trzymając w ręku wachlarzyk kart, mało kto zastanawia się nad ich wyglądem i pochodzeniem, a kryje się tu tak wiele intrygujących opowieści, które pięknie mogłyby urozmaicić lekcje o dawnej Europie. Na przykład niewiele osób wie, że karty były niegdyś najpopularniejszą rozrywką w Polsce. Namiętnie grywał w nie Zygmunt I Stary, a szczerze nie znosił Stanisław August Poniatowski. Rozgrzewały emocje w klasztorze i na uniwersytecie, na królewskim dworze i w karczmie. Na nic były kościelne zakazy i potępiające kazania - niegdyś grała w nie cała Polska!

Kartownicy, czyli wytwórcy kart, najpierw pojawili się w Krakowie. To właśnie z dawnej stolicy pochodzą najstarsze znane polskie karty, datowane na 1499 rok.

Ciekawostką jest, że początkowo polska talia wzorowana była na niemieckiej, a ta wyglądała zupełnie inaczej niż dzisiejsze, klasyczne karty. Przede wszystkim było ich tylko 32 lub 36, a zamiast damy i waleta, miały wyżnika i niżnika czyli rycerza i giermka. Zamiast pucharów, maczug, mieczy i róż znanych z pierwszych europejskich talii włosko-hiszpańskich, występowały na nich dąb – Eiche, liść – Blatt, serce – Herzen i dzwonki – Schellen. Ten model przetrwał do dziś - gra się nim w skata (Śląsk, Kaszuby i Niemcy).

Karty były w Polsce szalenie popularne. Grali wszyscy - król i jego dworzanie, żacy, mieszczanie, duchowieństwo i chłopi. O kartach mówiło się wtedy, że są "pisane", co znaczyło malowane, zdobione kolorowym wzorem, nie grało się w nie, lecz "grawało", a zamiast tasować "kartowało".


Oprócz Zygmunta Starego, karciane rozrywki cenił też Zygmunt III Waza, Henryk Walezy i Jan III Sobieski. Najwięcej (i z największą szkodą dla kieszeni) grywano za Sasów. W XVIII wieku panowała w Polsce moda na wszystko co francuskie, także karty. Rycerz ustąpił miejsca damie, niżnik zmienił się w waleta, a cała talia mocno przytyła – zamiast 32 kart, liczyła już 52. Żołędzie zmieniły się w trefle, wino w piki, bunie i dzwonki w kara, a serca w kiery.

Czasy się zmieniały, powstawały nowe gry, ulepszano technikę produkcji, a karciana moda trwała pod Wawelem nieprzerwanie.

sobota, 7 października 2017

Gra z bohaterami serii książek, czyli Detektyw Pozytywka na tropie - informacja prasowa Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Nie od dziś wiadomo, że dobre książki mają swoje ekranizacje a dobre filmy dożywają momentu, w którym ich scenariusze zostają przekłute na dobrą książkę. Nie powinno więc nikogo dziwić, że świetne książki stają się inspiracją do stworzenia gry. 

A któż może być ekspertem w tej dziedzinie jak nie wydawnictwo, którego korzenie wywodzą się właśnie z książek. Co takiego zatem szykuje dla nas Nasza Księgarnia? Przekonajcie się sami. Przed Wami krótka informacja prasowa o kolejnej nowości tego wydawcy. 



„Detektyw Pozytywka na tropie” to kolejna gra nawiązująca do bestsellerowych książek Wydawnictwa „Nasza Księgarnia”. Były już „Mrówki” i dwie gry z serii „Zagrajmy, mamo”, kolej na grę opartą na popularnej serii książek Grzegorza Kasdepke. 



Świat detektywa Pozytywki przeniesiony został do gry stworzonej przez Reinera Knizię, jednego z najlepszych autorów gier. Podczas rozgrywki gracze pomagają detektywowi Pozytywce odnaleźć ukryte przedmioty. Muszą wykazać się dobrą pamięcią i umiejętnością podejmowania ryzyka. Uważajcie na pana Mietka – przegoni każdego, kto napatoczy mu się pod miotłę! Ilustracje do gry przygotował Piotr Rychel.



Gra nominowana była do nagród:
Najlepsza Gra Dziecięca (Finlandia, 2005)
Najlepsza Gra Dziecięca (Niemcy 2004)

DETEKTYW POZYTYWKA NA TROPIE
Cena: 59,90 zł
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Piotr Rychel
Wiek: 5-105 lat
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 20 min
Data premiery: 11.10.2017 

Nie wiem jak Wy, ale my uwielbiamy Detektywa Pozytywkę. Więc z pewnością ta miłość przeniesie się także na grę. 

Informacja prasowa Wydawnictwa.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

czwartek, 5 października 2017

FOREST: polowanie na leśne stworki- recenzja gry Wydawnictwa Helvetiq.

Nieszablonowych gier, z ciekawą mechaniką nigdy za wiele. A jeszcze jeśli dodatkowo gra w niecodzienny sposób uczy taktyki, spostrzegawczości i szybkiego liczenia to tylko lepiej.

Taką moc skrywa niepozorna bohaterka naszej dzisiejszej recenzji, czyli drugi (po prezentowanym już Wam Bandido) tytuł z katalogu debiutów Wydawnictwa Helvetiq na naszym rodzimym rynku. Mowa tutaj o grze Forest. 

Czy tworzenie baśniowych krajobrazów zaczarowanego lasu z pomocą kart będzie przyjemną czy męczącą zabawą? O tym się przekonacie czytając naszą recenzję. Zapraszamy do lektury. 


CO ZAWIERA GRA

Maleńkie pudełeczko, niewiele większe niż paczka papierosów i dokładnie takie samo jak w przypadku wspomnianego Bandido, mieści w sobie 60 kart oraz instrukcję w 6 językach. Ot tylko tyle i aż tyle.  

CEL GRY

Zadaniem graczy będzie zdobycie jak największej ilości kart spośród wykładanych na stół. Gracz będzie mógł zabrać karty dopiero wtedy, gdy jako pierwszy dostrzeże siedem małych istot magicznych (a mamy ich 4 rodzaje - mikołaje, żaby, sowy i wróżki) ukrytych w leśnym krajobrazie tworzonym na stole. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest najprostsze z możliwych. Tasujemy wszystkie karty i rozdajemy po 3 każdemu z graczy. Pozostałe karty układamy w stos dobierania obrazkami do dołu. I możemy zacząć tworzyć zaczarowany las.


wtorek, 3 października 2017

FANTAZJA: budowanie w obłokach - recenzja gry Foxgames.

"Fantazja, fantazja, bo fantazja jest od tego,
aby bawić się, aby bawić, aby bawić się na całego" 
Fasolki - "Moja fantazja"

Dobrych gier dwuosobowych nigdy dość. Takie gry mają w naszej kolekcji specjalne miejsce. Mamy ich całkiem sporo, bo lubimy te nasze blogowe pojedynki.

Gdy otrzymaliśmy zgrabną paczuszkę od Foxgames z Fanazją w środku, to z biegu niemalże przystąpiliśmy do rozgrywki. Trochę partii za nami i wypadałoby się podzielić naszymi wrażeniami z obcowania z Fantazją. Zapraszamy zatem do recenzji.





CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, charakterystycznym dla wielu gier wydawnictwa Fox Games. W środku znajdziemy 2 zestawy kartonowych kafelków dla każdego z graczy oraz płytkę startową. Dzięki praktycznej wyprasce można utrzymać je porządku, co jednocześnie będzie znaczącym ułatwieniem podczas przygotowania samej gry.

Załączona do gry instrukcja napisana jest poprawnie i w zasadzie po jej lekturze nie mamy wątpliwości jak w to grać, zwłaszcza, że zawiera kilka przykładów, które ułatwiają zrozumienie zasad.

CEL GRY

Przenosimy się do krainy fantazji. Każdy z graczy wciela się w rolę reprezentanta jednej z dwóch frakcji, czyli to Rzeźbiarzy Natury oraz Inżynierów Światła. Za pomocą otrzymanych kafelków, wspólnie będą wznosić fantazyjne miasto. Oczywiście będą za to wynagradzani albo podczas samej rozgrywki albo na jej końcu. Tradycyjnie, temu, komu udało się najwięcej tych punktów uciułać, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry należy do tych z kategorii lekkich łatwych i przyjemnych. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy w postaci 27 kafelków. Tasuje je i na rękę bierze 6 z nich. Na środku stołu wędruje płytka startowa Magicznego Zamku i cóż, to wszystko. Możemy przystąpić do zabawy.


niedziela, 1 października 2017

Podsumowanie września i plany na październik.

Kolejny miesiąc za nami. Pierwszy jesienny. Jesień już powoli czuć, choć jeszcze pogoda jest dość łaskawa. Za to w naszym planszówkowym światku jesień sypie nowościami jak drzewa liśćmi. 

Jak nic czeka nas pracowita jesień, żeby ograć te wszystkie nowości i napisać Wam nasze wrażenia. To są nasze plany na październik. Ale na razie cofnijmy się o 30 dni i przypomnijmy sobie i Wam co tez takiego mogliście poczytać na naszym blogu we wrześniu. 


Co takiego zadziało się we wrześniu na blogu?

Jak na początek roku szkolnego przystało wrzesień był dość intensywnym miesiącem. Bo trzeba było nabrać rozpędu niemal od bladego świtu - porozwozić dzieciaki do szkoły i przedszkola, pogonić do pracy, po powrocie do domu odrobić z Maryńczakiem lekcje a wieczorem (jak jeszcze sił starczyło) choć trochę zrelaksować się przy planszówkach. Mimo wielu zajęć udało nam się zachować zadowalającą aktywność na blogu. Bowiem opublikowaliśmy 14 postów (z podsumowaniem sierpnia i planami na wrzesień łącznie), a wśród nich: 6 recenzji i 7 informacji prasowych. 

Przypomnijmy je zatem w telegraficznym skrócie:

Recenzje gier:



Piranie (Nasza Księgarnia):  Na legendarnej wyspę San Escobar znajduje się Carlos. Carlos jest żądnym przygód człowiekiem i lubi sobie urządzać wycieczki. Każdy z graczy wciela się w rolę pomagiera Carlosa, który za pomocą kart będzie sterował naszym bohaterem. Sęk w tym, że jak mawia przysłowie, gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść. Zatem chcąc nie chcąc będziemy sobie nawzajem przeszkadzać w celu umoczenia naszego bohatera narażając go dodatkowo na bliskie spotkania z piraniami. Zatem kombinując jak się da musimy koniec końców doprowadzić do przegranej jednego ze współgraczy. W tej grze nie ma jednego zwycięzcy, jest za to jeden przegrany.



Królestwo (Foxgames)początkowo gra w ogóle nam nie przypadła do gustu. Nie mogliśmy się przemóc do tego dziwnego sposobu rozstrzygania walk pomiędzy stronami. Ludzie, którym to pokazywaliśmy, również. Z czasem jednak zaczęliśmy dostrzegać w tym jakiś sens i logikę i z perspektywy czasu zaczynamy doceniać to rozwiązanie.Dlatego też myślimy, że kupno Królestwa w ciemno nie ma sensu, bo zwyczajnie gra może nie podejść. Zachęcamy zatem do sprawdzenia tej gry przez zakupem.


Miecz samuraja (Bard): Jak nie polubiliśmy Banga! (poza wersją dwuosobową), tak Miecz Samuraja bardzo nam się spodobał. Ta drobna różnica w postaci braku możliwości odpadnięcia naprawdę czyni sporą różnicę. Gra sporo przez to zyskała. Tak czy inaczej, to dobra, prosta i bardzo dynamiczna gra imprezowa, w dodatku z zabawą w ukryte tożsamości. Naprawdę warto spróbować, pamiętając o swoistych mankamentach w postaci sporej losowości i nie najlepszej skalowalności. My jesteśmy zdecydowanie na tak.