niedziela, 10 grudnia 2017

Na końcu języka, czyli ostatnia tegoroczna nowość Naszej Księgarni - informacja prasowa Wydawnictwa.

Wydawnictwo Nasza Księgarnia stosunkowo dość niedawno, bo w czerwcu 2016r, weszło na nasz planszówkowy rynek. A już w tym roku zamyka rok wydawniczy piętnastym tytułem, czyli grą Na końcu języka. To jedna z najlepszych na świecie gier imprezowych!


Gracze kolejno wykładają karty. Gdy na kartach 2 graczy pojawi się ten sam obrazek, następuje pojedynek! Czy jesteś w stanie szybciej od rywali powiedzieć co znajduje się w damskiej torebce? Albo co się kryje w męskiej szafie? A z czym kojarzy ci się sejm? Powiedz to, co masz na końcu języka!
Bądź szybszy od rywali i wygraj jak najwięcej pojedynków!



Proste zasady gry! 
Stos kart umieszczany jest na środku stołu (obrazkiem do dołu). Podczas gry gracze biorą kolejne karty ze stosu i kładą przed sobą obrazkiem do góry. 
Gdy na kartach dwóch graczy pojawi się taki sam obrazek, dochodzi do pojedynku. Gracze ci muszą jak najszybciej podać hasło pasujące do kategorii wskazanej na karcie przeciwnika!  
Zwycięzca zabiera kartę przeciwnika. 
Uwaga! Zabranie karty powoduje odkrycie karty leżącej pod spodem, co może  wywołać kolejny pojedynek! Zwycięzcą zostaje osoba, która wygrała najwięcej pojedynków.  


ZDOBYTE NAGRODY
Najlepsza Gra Imprezowa (Szwecja, 2016)
Najlepsza Gra Imprezowa (Dania, 2014)
Nagroda MENSA Select (USA, 2010)

Autor: Andrew Innes
Projekt graficzny: Cezary Szulc
Wydawca: Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA
Wiek: 10-110 lat
Liczba graczy: 3-6
Czas gry: 30 min


Zdradzimy Wam, że my nie raz mieliśmy okazję zagrać w tę świetną grę. Spodziewajcie się niedługo recenzji. 

Informacja prasowa Wydawnictwa Nasza Księgarnia
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa. 

czwartek, 7 grudnia 2017

MATCHA: pewna jest niepewność - recenzja gry EmperorS4.

Matcha, czyli sproszkowana zielona herbata to jeden z symboli Japonii. Co prawda, nie jest to japoński wynalazek, bo swoje pochodzenie zawdzięcza Chińczykom, jednakże ten zielony proszek wraz z całą ceremonią stał się jednym z bardzo charakterystycznych elementów kultury Kraju Kwitnącej Wiśni. Sam rytuał przygotowania i parzenia tej herbaty to nie takie hop siup – w Japonii, żeby móc serwować matchę zgodnie z wielowiekową tradycją, trzeba zdobyć stosowne uprawnienia i zaliczyć odpowiednie egzaminy państwowe.

Matcha to także tytuł gry, który przyleciała do nas z dalekiego Tajwanu. Co ciekawe jej autorem nie jest żaden Japończyk, a z krwi i kości Australijczyk David Harding, który w dorobku posiada nieco mniej znane tytuły jak … Oryginalnie gra wydana została przez Grail Games, a że gra traktuje o kulturze Kraju Kwitnącej Wiśni, więc naturalną koleją rzeczy musiała trafić pod skrzydła EmperoS4, które w tej tematyce się lubuje. Nie raz i nie dwa wspominaliśmy, że uwielbiamy dobre gry dwuosobowe, a że jakoś tak ostatnimi czasy spodobała nam się dalekowschodnia tematyka, więc z ogromną radością zasiedliśmy do Matchy. Co z tego wynikło? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku, charakterystycznym dla najmniejszych gier EmperorS4. W środku czekała mała niespodzianka, czyli instrukcja wyłącznie po tajsku. Całe szczęście z pomocą przyszło BGG, skąd ściągnęliśmy instrukcję w języku Szekspira.

Cóż zatem otrzymujemy w pudełeczku? Prawdę mówiąc niewiele. Zaledwie 18 kart ceremonii (otemae), 8 kart mat (tatami) ora garstkę prześlicznych drewnianych znaczników – rzeczy niezbędnych podczas ceremonii (chadogu)- zielone liście, czerwone miseczki (chawan), niebieskie krople wody, żółte łyżeczki (chashaku) i białe bambusowe pędzelki (chasen) – wszystkiego po 7. Znaczniki te po prostu robią wrażenie i cieszą oko.

Do wykonania nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń. Znakomitej jakości karty i ww. znaczniki. Do tego już zdążyło mnie przyzwyczaić tajwańskie wydawnictwo.



CEL GRY

Wcielamy się rolę ludzi pragnących przygotować ceremonię herbaty. W tym celu musimy zgromadzić odpowiednie rzeczy, czyli wymienione wcześniej zielone liście, miseczki, krople wody, łyżeczki i bambusowe pędzelki – reprezentowane w grze przez drewniane znaczniki. Zwycięży ten, komu uda się zdobyć cztery jednakowe znaczniki lub też po jednym z z każdego z pięciu rodzajów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Po pierwsze na środku stołu, pomiędzy graczami, wędruje 6 mat po trzy pary. W każdej takiej parze musi znaleźć się jedna mata z cyframi i jedna z symbolami.
Nie wnikając w szczegóły, musimy przygotować talię kart – a w zasadzie dwie talie,  z których sześć ląduje na rozłożonych matach, po pięć trafia na rękę jednego i drugiego gracza. Dwie pozostałe karty wędrują do pudełka – nie wezmą udziału w rozgrywce.

wtorek, 5 grudnia 2017

Podsumowanie listopada i plany na grudzień.

Pamiętam jak dopiero co wybierałam się na nasz rodzimy Falkon, który rozpoczynał się 3 listopada. A już minął miesiąc i trzeba podsumować ten okres oraz podzielić się naszymi planami na grudzień. Bowiem na naszych kalendarzach pojawił się ostatni miesiąc roku. 

Dzieciaki się cieszą, bo za chwilę odwiedzi je Mikołaj z prezentami, lada moment będzie Boże Narodzenie (i kolejne niespodzianki pod choinką) a już teraz mogą się codziennie cieszyć słodką niespodzianką z kalendarza adwentowego. Tak, grudzień już się zaczyna zadomawiać u nas na dobre. 

Ale my wróćmy jeszcze na chwilę do minionego listopada. Podsumujmy w paru słowach co takiego mogliście u nas poczytać. 


Co takiego zadziało się w listopadzie na blogu?

Patrząc na ilość opublikowanych postów to nie jest ona powalająca. Bowiem na światło dzienne wyszło 10 publikacji (z podsumowaniem października i planami na listopad włącznie). Ale ilość nie znaczy jakość. I tutaj wypadamy o wiele lepiej. Bowiem 70% postów (czyli 7 - dla tych co z matematyką są na bakier :-) stanowiły recenzje gier. Przypomnijmy sobie zatem listopadowe posty w telegraficznym skrócie. 

Recenzje gier



Piraci 7 mórz (Rebel) - to gra zdecydowanie warta wypróbowania. Nie sprawdzi się w każdym gronie. Dla graczy okazjonalnych może okazać się troszkę trudna (pomimo prostoty zasad), a dla graczy zaawansowanych może być za łatwa. Nie można koło niej jednakże przejść obojętnie. Nam obcowanie z nią sprawia przyjemność. Warto spróbować.

Lorenzo Il Magnifico (Albi dzięki uprzejmości Tania Książka) - nie ma wątpliwości, że to gra wymagająca. Nie chodzi może o same zasady, bo te w gruncie rzeczy nie są mocno skomplikowane. Trudność polega bardziej na poukładaniu sobie w głowie planu, który będziemy realizować. Przez cały czas będzie nam towarzyszyło uczucie, że po prostu wszystkiego nam brakuje. Kapryśne kostki, za mało zasobów, żeby kupić upragnione karty, zablokowane pola na planszy uniemożliwiając wykonanie akcji. I jeszcze krążące widmo ekskomuniki. Jednym słowem, będzie ciężko. Jednakże gra daje mnóstwo satysfakcji, to budowanie swoistego silniczka z kart, walka o same karty, ważenie tego czy opłaca się ulec papiestwu czy może przeć do przodu na torze ekskomuniki, to wszystko strasznie przypadło nam do gustu. Jeśli więc szukacie naprawdę dobrego euro, to z pewnością warto sprawdzić Lorenzo il Magnifico.


Turysta w Rzymie (Haraka Paka) - gra, która walczyła o wydanie na wspieram.to i mimo porażki chwilę po akcji pojawiła się z sprzedaży. Tak samo mocno krytykowana jak i wychwalana. Dobra? Zła? A może taka sobie? Do dziś zadajemy sobie to pytanie. Z pewnością ma swoje plusy, ale nie brakuje jej też poważnych mankamentów. Nie ukrywamy, że mieliśmy trudność z jej oceną. Jeśli będziecie mieć okazję zagrać oceńcie sami czy to tytuł warty uwagi. 


Ewolucja (Egmont Polska w linii Egmont Geek) - czy odświeżenie wcześniejszego wydania G3 to tylko zabieg kosmetyczny? Czy też zmieniło się coś więcej? Z całą pewnością, Ewolucja to bardzo ciekawy tytuł. Mechanicznie gra jest bardzo prosta, wręcz banalna. Jednakże trudność polega na umiejętnym dopasowaniu się do sytuacji na stole, do zmiennych warunków, do tego co robią nasi przeciwnicy. Każdy będzie walczył o przetrwanie, a ilość zasobów jest mocno ograniczona. No cóż, życie. Gra nas mocno zaintrygowała i nie raz i nie dwa dyskutowaliśmy o niej już po zakończeniu rozgrywki. Rzadko mamy do czynienia z tak spójnym tematycznie, mechanicznie i graficznie tytułem, w którym możemy w mocnym uproszczeniu dokonać pewnej symulacji rozwoju życia. Gra zdecydowanie warta wypróbowania.

niedziela, 3 grudnia 2017

TREXO: Kółko a może krzyżyk?- recenzja gry Wydawnictwa Egmont Polska

Kółko i krzyżyk. Należy do najprostszych i najstarszych (ok. 1300 r. p.n.e.) gier logicznych. Jej popularność chyba nigdy nie zmaleje. Klasyczne kółko i krzyżyk w wersji 3x3 się szybko nudzi, wersja na większym obszarze jest już dużo ciekawsza. 

Jednak najciekawsze są wersje, które bazując na klasycznych rozwiązaniach wprowadzają coś nowego. Niedawno recenzowaliśmy Gobblety, które bardzo nam przypadły do gustu. Dziś na tapetę trafia Trexo – nowinka od wydawnictwa Egmont. To kolejna wariacja na temat kółka i krzyżyka. Czy udana? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Trexo mieści się w średniej wielkości pudełku (na poziomie Kiwi. Leć nielocie, leć!). W środku obok instrukcji znajdziemy kwadratową planszę oraz sporą garść naszych klocuszków przypinających te od domino. W odróżnieniu od domino każdy z nich jest dokładnie taki sam - zawiera symbol krzyżyka i symbol kółka. Same klocki są bardzo dobrej jakości, wykonane z dobrego tworzywa.
W środku mamy plastikową wypraskę (bardzo podobną do tej, którą znajdziemy w „GIPF-ach”).

Instrukcja jest króciutka – to zaledwie kartka papieru, na której dokładnie wyjaśniono co i jak, co możemy zrobić, a czego nie. Jasno, klarownie, z przykładami.

CEL GRY

Celem gry jest ułożenie linii złożonej z pięciu krzyżyków lub kółek. Niby proste, a jednak wymaga nieco innego spojrzenia na rozgrywkę. O tym jednak za chwilę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Trudno w tej grze mówić o przygotowaniu. Ono ogranicza się do położenia na stole planszy i pudełka, w którym znajdą się nasze klocki. I to wszystko. Gra się może rozpocząć.

piątek, 1 grudnia 2017

Czółko - imprezowa nowość linii 2 Pionki - informacja prasowa.

Portal Games, w imieniu linii 2 Pionki ma przyjemność przedstawić szybką, łatwą lekką i przyjemną grę imprezową - Czółko. Gra to wspaniały prezent na święta, gdzie będzie okazja zagrać wraz z całą rodziną!


Czółko to kultowa gra towarzyska w wersji karcianej! Powstała na podstawie aplikacji mobilnej o tej samej nazwie, stworzonej przez Simplicity Games. W pudełku znajdziecie 4 kategorie kart, 15 trybów rozgrywki, w tym tryb Dziobaka, i nowość - wariant Bombowy!

Czółko jest idealną pozycją, by szybko rozruszać każdą imprezę. Zbierz znajomych, przyjaciół, rodzinę i urządźcie sobie istne kalambury wykorzystując mnóstwo podzielonych na kategorie haseł. Wykorzystajcie własne czółka jako planszę do gry, a reszta graczy pomoże wam odgadnąć, co też wam na głowie chodzi!


Do dyspozycji będziecie mieli pokazywanie, opowiadanie, śpiewanie, wszystko, co też wam w duszy gra. Podstawową rozgrywkę skomplikują wam dodatkowe zabawne tryby zgadywania, a jakby tego było mało, Czółko dostarczy wam prawdziwych eksplozji śmiechu dzięki regule bomby - haseł zabronionych.


Wiek: 10+

Liczba graczy: 2-8
Czas rozgrywki: 30 minut


Informacja prasowa Wydawnictwa Portal (linia 2 Pionki)
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.


wtorek, 28 listopada 2017

GORĄCZKA PODZIEMNEJ MOCY: jak nie kijem go, to pałą - recenzja gry Lucrum Games.

Są takie gry, na które wystarczy spojrzeć, a już wiemy, że wcześniej czy później trafi do naszej kolekcji. Tak dokładnie było z Gorączką Podziemnej Mocy, których to poznałem na Falkonie AD 2016. Zagrałem i już wiedziałem, że to kiedyś będzie moje. 

Niestety z różnych względów musieliśmy na polskie wydanie trochę poczekać. Przygód wydawniczych było sporo, ale koniec końców na tegorocznym Falkonie w końcu otrzymaliśmy zgrabne pudełeczko zawierające mnóstwo zabawy. Wiem, trochę uprzedziłem fakty, bo nie będę ukrywał, że ta gra będzie hitem. Jest zbyt dobra, żeby tego statusu nie osiągnąć. Ale po kolei...



CO ZAWIERA GRA

Gorączka jest karcianką zamkniętą w niewielkim pudełku. W środku, oprócz krótkiej instrukcji znajduje się 110 kart potworów oraz 10 dwustronnych kart bohaterów. Świetna sprawa, bo każdy bohater ma wersję żeńską i męską. Żeby tak inni wydawcy chętniej sięgali po takie rozwiązania (jak choćby w Yamatai, gdzie chcąc nie chcąc grając w dwie osoby, muszę grać kobietą).

Wydanie jest bardzo w porządku, chociaż warto karty zakoszulkować. Niestety ciemne ranty lubią się wycierać. Ukłony w kierunku wydawnictwa, bo na pudełku znajdziemy informację o rozmiarze kart – nie musimy zatem szukać informacji o tym na BGG.


CEL GRY

Cel gry jest prosty. Dzięki naszym bohaterom musimy uciułać jak najwięcej dutków, które to wpadają do naszej kabzy dzięki ubitym potworom, które napotkamy podczas gry.

PRZYGOTOWANIE GRY


Losujemy dwóch bossów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć na koniec gry. Jeden to smok, a drugi to Władca Podziemi.

Następnie musimy wybrać bohaterów, z którymi wyruszymy na przygodę. Jeden będzie reprezentowany przez rękę lewą a drugi prawą.

Ostatnią rzeczą jest dokładnie potasowanie pozostałych kart i ułożenie ich w trzech osobnych stosach – odpowiednio z I, II i III na rewersach. Każdy z graczy dobiera dwie karty bez patrzenia na zawartość. I to tyle. Zabawę można rozpocząć.



niedziela, 26 listopada 2017

TORRES: Klockowe królestwo - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Dobra gra logiczna nie jest zła. Jakoś tak się złożyło, że przepadamy wprost za abstrakcyjnymi grami logicznymi. Jesteśmy zakochani we wszystkich grach z Projektu GIPF (GIPF, TZAAR, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT, LYNGK), Blockers!, Abalone, Qwirkle, Owce na wypasie i tak można jeszcze długo wymieniać. 

Proste zasady i ogrom myślenia. Gdy zobaczyliśmy w zapowiedziach Egmontu Torresa, to nam serducho mocniej zabiło. Po pierwsze mamy do czynienia z dobrą grą logiczną, a po drugie stworzył ją duet bardzo lubianych przez nas autorów czyli Michael Kiesling - Wolfgang Kramer. Torres tak dla przypomnienia otrzymał w roku 2000 tytuł Spiel des Jahres, czyli swoistego Oskara w świecie planszówkowym. Od tamtego czasu minęło jednak parę lat, rynek nieco się rozwinął. Jak zatem dziś sprawuje się Torres, czy gra aby nie trąci już myszką? A może wręcz przeciwnie? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w  sporym pudle. W środku znajdziemy planszę, na której będziemy budować nasze zamki, plastikowe segmenty zamków, figurki rycerzy i króla oraz trochę kart  - 4 zestawy dla każdego oraz karty specjalne, wykorzystywane w wariancie zaawansowanym.

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Solidna plansza, plastikowe elementy i karty zrobione z wysokogatunkowego papieru. Żeby nie było tak różowo, to mogę przyczepić się do dwóch rzeczy, mianowicie, plansza posiada „fosę”, poprzez specyficzną orientację obszaru gry na planszy, przez środek biegnie „fosa”, utrudniając rozmieszczanie elementów na planszy, a dodatkowo nasi plastikowi wojacy są bardzo niestabilni i lubią się przewracać wprowadzając zamieszanie. Są jednakże drobne mankamenty, które specjalnie nie przeszkadzają w rozgrywce.

Mamy do czynienia z wydaniem międzynarodowym, zatem obok polskiej instrukcji, znajdziemy również osobne książeczki po angielsku, niemiecku i francusku. Instrukcja napisana jest poprawnie, z przykładami i nie pozostawia w zasadzie żadnych niedomówień.

CEL GRY

Gra logiczna z otoczką fabularną. No niech będzie. A zatem, był sobie król, był sobie…nie, nie paź ale mag, a w zasadzie grupa magów, która tak się zabawiała, że swoimi czarami zrównała z ziemią piękne królewskie zamki. Biedny król, chcąc odbudować zniszczone królestwo, chce jednocześnie znaleźć swojego następcę. Pragnąc zatem upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu, zwrócił się do swoich synów i oznajmił im, że ten, kto wzniesie największe i najwyższe zamki, temu w udziale przypadnie tron. Zatem w atmosferze wzajemnego zrozumienia każdy z graczy wciela się w jednego z królewskich synów i poprzez ustawianie czy też przestawianie kolejnych klocuszków i rycerzyków na planszy będzie gromadził punkty zwycięstwa. Wiadomo, ten, kto uzbiera ich najwięcej zostanie zwycięzcą.



PRZYGOTOWANIE GRY




Na środku stołu wędruje plansza a na niej we wskazanych miejscach umieszczamy po jednym segmencie zamku. Jeden z zamków otrzyma status zamku królewskiego (umieszczamy tam figurkę króla) . Zestawem startowym każdego z gracza jest zestaw rycerzy w wybranym kolorze - jeden z nich śmiga od razu na pole „0” na torze punktów, a drugi zajmuje jeden z zamków oraz zestaw 10 kart. W zależności od liczby graczy, każdy z nich otrzymuje określony zestaw segmentów. Z nich formuje trzy lub cztery stosy składające się z dwóch lub trzech segmentów. Wszystko to dokładnie rozpisane jest na karcie pomocy. Liczba stosów oznacza jednocześnie liczbę rund w danej fazie.