czwartek, 30 grudnia 2021

Glen More II: Kroniki - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Swego czasu wydawnictwo Alea wydawało swoje gry w serii (a nawet w kilku seriach podzielonych wg wielkości pudełka). Każde pudełko miało swój specjalny numerek. Część z tych gier stała się klasykami i ciągle bawi graczy (już w nowych wydaniach) jak np. Zamki Burgundii, Ra, Puerto Rico, Las Vegas. Reszta z nich niestety odeszła w cień, ustępując miejsca nowym tytułom. Co ciekawe, ogromna większość z tych gier z serii zbierała naprawdę dobre opinie, a jednak coś poszło nie tak i o niektórych grach pamiętają nieliczni. Pewnie do czasu aż ktoś nie wpadnie, żeby odkryć taką grę na nowo. Tak właśnie stało się z Glen More.

Pierwotnie wydana została w roku 2010 i otrzymała zaszczytny numerek 6 w serii „średniej wielkości pudełek”. Gracze oceniali ją całkiem przyzwoicie, ale mimo to jakoś specjalnie nie zaistniała. Do czasu. Matthias Cramer – jej autor postanowił, że w tę grę tchnie nowe życie. Jak pomyślał, tak też zrobił. Wraz z pomocą przyjaciół, a przede wszystkim niewielkiego wydawnictwa Funtails pracował nad nową wersją Glen More. W roku 2019 pojawiła się na Kickstarterze kampania, której celem miała być zbiórka pieniędzy na wydanie Glen More II Chronicles, bo taki tytuł otrzymało to nowe wydanie gry. Odniosła sukces. Może nie był on bardzo spektakularny, bo zebrano ponad 190 tys. Euro (z planowanych 35 tys. Euro). Tak czy inaczej pozwoliło to na wydanie gry w dość „wypasionej” wersji, a dodatkowo zainteresowały się nią inne wydawnictwa i dzięki temu gra trafiła pod strzechy graczy nie tylko tych, którzy wsparli ją na KS-ie ale również tych, którym nie po drodze z platformami crowdfundingowymi.




W naszym kraju gra pojawiła się dzięki wydawnictwu Rebel, a w środku znajdziemy ogromną większość tego, co można było zdobyć na Kickstarterze (poza jedną kroniką i promocyjnymi kafelkami). Powiem szczerze, że pierwszy Glen More był grą, która kiedyś wpadła nam w oko i byliśmy blisko jej zakupu, ale ktoś nas uprzedził i jakoś tak zapomnieliśmy o niej. Co się jednak odwlecze… W końcu dopadliśmy tę grę w nowym wydaniu i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami.

CO ZAWIERA GRA

W ogromnym i ciężkim (bardzo solidnym przy okazji) pudle czeka na nas mnóstwo dobroci. Komponentów jest bez liku, ale żeby doprowadzić grę do stanu używalności potrzebujemy trochę czasu i cierpliwości. Nie mówię tutaj już o powypychaniu wszelkich kafli i żetonów z wyprasek. To truizm. Musimy oddzielić komponenty gry podstawowej od tych ze wszystkich ośmiu kronik. A to wymaga trochę zabawy. Troszkę przyjdzie nam poślęczeć nad instrukcją, ewentualnie skorzystać ze specjalnie przygotowanego filmu, na którym sympatyczny pan pokazuje jak to wszystko podzielić i poskładać do kupy.

Jak już przez to wszystko przebrniemy, możemy rzucić okiem na imponującą zawartość. Mamy dwie dwustronne plansze: pierwsza zawiera tor, druga mapę. Glen More II: Kroniki to gra kafelkowa, więc musimy się spodziewać mnóstwa płytek, za pomocą których będziemy budować swoje włości. Do tego trochę kart, całe mnóstwo żetonów (monet i punktów zwycięstwa) i jeszcze większe mnóstwo drewnianych elementów. Przede wszystkim przedstawicieli czterech szkockich klanów biorących udział w rozgrywce (wcześniej musimy tych skurczybyków przystroić w ubrania, czyli pobawić się naklejkami). Do tego kilka garści dóbr biorących udział w grze: beczułek whisky (to przecież Szkocja), kłosów jęczmienia (bez niego byłoby whisky), kamieni, drewna, trzody chlewnej oraz owiec. Wszystkie drewniane znaczniki mają swoje indywidualne kształty (a nie wielościany foremne znane z wielu innych gier). Część z nich należy też uzbroić w naklejki.

Wspomniane wcześniej Kroniki to mniejsze lub większe dodatki, na które składają się różne kafelki, żetony, karty, a także duża drewniana wyspa. Każda kronika została spakowana do zgrabnego pudełeczka stylizowanego na jakieś stare tomiszcze.

Jakościowo wszystko to naprawdę tip-top. Gruby (a wręcz grubaśny) karton z którego wykonane są plansze i kafelki, solidne karty, świetne stylizowane elementy drewniane. To się naprawdę może podobać. Z jednym wyjątkiem, czyli znaczników, które umieszczamy na planszy klanów. Są malusieńkie i nie mam pojęcia, czemu nie wykonane zostały z drewna, nawet w formie małych kostek. Nie dość, że byłyby zdecydowanie wygodniejsze, to nie musiałbym się za każdym razem podczas składanie gry martwić, czy przypadkiem nic nie pogubiłem.

W środku mamy plastikową wypraskę, która no nie do końca mi się podoba. Owszem mamy miejsce na wszystkie kroniki, na kafelki i przynajmniej w teorii na całą resztę. W rzeczywistości wygląda to tak, że wszystkie pozostałe komponenty wędrują do woreczków strunowych a my musimy je później jakoś poupychać. Plusem jest plastikowa pokrywa (coś jak np. w Tapestry), dzięki której wszystko trzyma się kupy i nie mamy obaw, że zrobi się bałagan np. przy transporcie.

Załączona instrukcja jest dość długa, ale napisana została tak, że po jej lekturze nie mamy większych problemów z rozgrywką. Ważne, że są liczne przykłady, które bardzo pomagają w wyjaśnieniu pewnych wątpliwości, które mogą się pojawić po lekturze tejże instrukcji.

CEL GRY

W grze wcielamy się w rolę naczelników szkockich klanów, starając się poszerzać swoje terytoria i pomnażać bogactwo. By odnieść sukces, musimy podejmować właściwe decyzje we właściwym czasie – uprawiać jęczmień do produkcji whisky, sprzedawać towary, nawiązywać przyjazne relacje z klanami zamieszkującymi szkockie wyżyny lub zdobywać kontrolę nad strategicznymi miejscami, takimi jak jeziora czy zamki.

Glen More II: Kroniki jest grą przeznaczoną dla 2-4 graczy, w której to nasze terytoria będziemy rozbudowywać za pomocą kafelków. Dzięki temu będziemy starali się zdobywać przewagi w różnych dziedzinach, co przełoży się na zdobycze punktowe. Oczywiście ten, kto uzbiera najwięcej punktów, ten zostanie zwycięzcą.

A swoją drogą, gdyby ktoś miał wątpliwości co do tytułu gry, to w sieci można znaleźć informację, że Glen More (a dokładnie Glen More nan Albin) to po gaelicku Great Glen (of Albin) – tektoniczne obniżenie w północnej części Szkocji, w rejonie Highlands, pomiędzy Górami Kaledońskimi a Górami Grampian, stanowi ich naturalną granicę. Tak więc tytuł to nie jakaś fikcyjna nazwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Wbrew pozorom, ten etap nie jest ani specjalnie czasochłonny ani pracochłonny. Na środku stołu umieszczamy dwie plansze. Na tej z torem kafli umieszczamy po kolei pionki (na każdym polu jeden pionek) wszystkich graczy (plus ewentualnie kostkę), następnie przed nimi kładziemy wszystkie kafelki startowe (mają specjalne oznaczenie dla ułatwienia). Pozostałe kafle podzielone są na cztery grupy oznaczone literami od A do D. Płytki te tasujemy i umieszczamy w zakrytych stosach w odpowiednich miejscach na planszy, pamiętając o płytce końca świata, którą umieszczamy w stosie płytek D. Po tym uzupełniamy wszystkie puste miejsca na torze kafelkami A, pamiętając, żeby zostawić puste miejsce przed pionkiem ostatniego gracza.

Obok plansz w zasięgu graczy powinny znaleźć się wszystkie zasoby używane w grze oraz stos kart miejsc historycznych.

Zestawem startowym każdego z nas będzie płytka startowa naszego klanu, wszystkie pionki Szkotów oraz tych drobniusich znaczników klanów. Do tego garść gotówki. Oczywiście kroniki wprowadzają pewne rozwiązania, które lekko modyfikują przygotowanie gry. To w zasadzie wszystko.

niedziela, 19 grudnia 2021

Kto da mniej zwierzęta/państwa - recenzja gry licytacyjnej Edgard Games.

Na naszym rynku nie brakuje gier quizzowych. Mamy np. takie tytuły jak: seria Trival Pursuit (np. w wersji Harry Potter), Wtedy kiedy, Fauna, Terra, iKnow, Podaj dalej, Wiem lepiej, Ryzyk Fizyk i wiele innych.

Bohaterka dzisiejszej recenzji (a w zasadzie dwie bohaterki, bo to ta sama gra o dwóch różnych tematykach) też należy do tej kategorii. Jednakże do nutki quizzowej dodany ma także element licytacyjny. Czy zatem Kto da mniej Zwierzęta lub Kto da mniej Państwa od Wydawnictwa Edgard Games to będzie ciekawe wyzwanie? A może odejdziemy od stołu z poczuciem, że trzeba się poduczyć sporo o zwierzętach czy państwach? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W dość małym pudełku w zależności od wersji gry znajdziemy talię kart zwierząt lub państw z podpowiedziami i ciekawostkami, karty licytacji, karty dodatkowego pytania, kostkę i oczywiście instrukcję do gry.

Samo wykonanie gry można uznać za całkiem dobre. Gdyby nie jeden element a mianowicie pudełko. Jest ono wykonane z tak cienkiej tektury, że próba przetransportowania gry gdzieś dalej może skończyć się tragicznie dla tego pudełka. Zdecydowanie w takiej  sytuacji polecamy zabranie samej zawartości. 

CEL GRY

Naszym zadaniem jest odgadnięcie jakie zwierzę/ państwo ukrywa się na kartach. Pomocne nam będą pytania, których ilość licytujemy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie całej zabawy jest proste i obejmuje następujące kroki:

Tasujemy karty i ustawiamy je w podajniku na dnie pudełka (lub po prostu formujemy zakryty stos dobierania), każdemu graczowi rozdajemy po 1 karcie licytacji i 1 karcie dodatkowych pytań a kostkę kładziemy obok kart zwierząt/miast.

Szczególnie w przypadku zabawy z początkującymi graczami czy dziećmi przed rozpoczęciem rozgrywki warto się zapoznać z przedstawionymi na kartach zwierzętami/państwami i wybrać te karty, które najmłodsi gracze znają.

środa, 15 grudnia 2021

Beez - recenzja gry wydawnictwa Rebel

Wiecie może co wspólnego mają ze sobą Azul (a może raczej Azule), Reef oraz Beez – bohaterka niniejszej recenzji? Co najmniej dwie rzeczy. Po pierwsze, wszystkie są pięknie wyglądającymi abstrakcyjnymi grami logicznymi. Po drugie wszystkie wyszły z jednego wydawnictwa, czyli Next Move Games.

Co ciekawe, każda z tych gier znalazła innego naszego rodzimego wydawcę. Azule to koń pociągowy Lacerty, Reef wydany został przez Fox Games (i chyba odszedł trochę niesłusznie w niepamięć), a Beez debiutuje w ulu, tzn. stajni Rebela.

Nie raz i nie dwa, to już pisałem, że ten typ gier strasznie lubimy. Dobra mechanika wymagająca czasem sporego wysiłku intelektualnego z (coraz częstszym) dodatkiem w postaci tej całej otoczki graficznej i równie dobrze prezentującymi się komponentami.

Znając już poziom jaki prezentuje Next Moves Games, wiedzieliśmy, że Beez musi wpaść w nasze łapki. Zatem, czy nasz nos nas nie zawiódł? No cóż, zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle (dokładnie formatu Azula czy też Reef). W środku czeka na nas wiele dobroci. Przyjrzyjmy się im bliżej. Bohater(k)ami gry są pszczoły. Te reprezentowane są przez cztery piękne figurki. Mamy cztery plastry miodu, czyli dwuwarstwowe (a może nawet trójwarstwowe) planszetki graczy, na których będziemy umieszczać zdobyty przez pszczoły nektar. Ten przedstawiony został jako drewniane kosteczki w pięciu kolorach. A sam nektar zdobywać będziemy wędrując pszczółkami po modułowej planszy – układamy je ze specjalnych dużych płytek. Punkty zdobywać będziemy realizując zadania na specjalnych kartach.

Jakościowo wszystko wypada więcej niż solidnie. Chciałbym, żeby tak wykonane były wszystkie gry. Znakomity karton, dobry plastik, trochę drewna. A do tego znakomita wypraska. Bardzo narzekałem na to przy recenzji Azuli, bo tam nie wyglądało to najlepiej. Tutaj mamy mistrzostwo świata. Wszystkie elementy mają swoje miejsce, nic się nie przemieszcza. Brawo.

Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła i na temat. Prowadzi nas za rączkę po meandrach rozgrywki. Oczywiście mamy liczne przykłady, które zdecydowanie ułatwiają przyswojenie reguł. Całość uzupełnia oddzielna karteczka (formatu instrukcji) zawierająca opis wszystkich kart – bardzo pomocna rzecz, zwłaszcza w pierwszych partiach.

CEL GRY

Spójrz na świat oczami pszczoły i spróbuj zapewnić nektar dla swojego ula! W grze Beez będziemy starać się zoptymalizować swoje plany lotów nad łąką pełną kwiatów i rywalizować z innymi o to, kto zrealizuje najbardziej opłacalne cele (zarówno wspólne, jak i indywidualne). Aby wygrać, musimy nie tylko sprawnie planować swoje ruchy i przemieszczać się po planszy, ale też sprytnie przerabiać zgromadzony nektar na przepyszny miód!

Beez to klasyczna abstrakcyjna gra logiczna z doklejonym tematem, w której naszym celem jest realizacja zadań polegających na odpowiednim umieszczaniu nektaru w plastrach miodu. Oczywiście uprzednio musimy tak zaplanować plan lotu naszej pszczółki, żeby zdobyć interesujący nas nektar. 

Oczywiście wszystko nagradzane jest punktami zwycięstwa. Ten, kto uzbiera ich najwięcej zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap na szczęście nie jest ani specjalnie skomplikowany ani czasochłonny. Rozpoczynamy od złożenia modularnej planszy – liczba płytek wykorzystanych w rozgrywce zależy od liczby graczy. Na płytkach znajdziemy kwiatki i listki, którymi obudowujemy płytkę startową, oczywiście zgodnie z prostymi regułami.

Następnie musimy pobawić się (przyda się odrobina umiejętności manualnych), gdyż przyjdzie nam porozkładać znaczniki nektaru zgodnie z kolorem kwiatu.

Zestawem startowym każdego z nas jest plaster miodu, znacznik oraz pszczółka. Nasza podopieczna frunie sobie na płytkę startową i ląduje w kierunku zgodnym ze strzałką na płytce. Znacznik natomiast wędruje na nasz plaster miodu (na specjalny tor znajdujący się na górze).

Ostatnią czynnością jest przygotowanie kart. Te dzielimy na trzy stosy zgodnie z rodzajem miodu i formujemy trzy zakryte stosu. Z każdego nich odsłaniamy po jednej karcie. To będzie nasza wspólna pula zadań do wykonania. Następnie każdy z nas dociąga po jednej karcie z każdego stosu i zostawia dwie, które będą naszymi tajnymi zadaniami. No to fruuu pszczółki, nadszedł czas zbiorów.

poniedziałek, 13 grudnia 2021

Monster city - recenzja gry od Naszej Księgarni

Potwory nie od dziś goszczą w naszej popkulturze. Kto nie oglądał King Kinga, Godzilli czy innych tego typu filmów akcji? Chyba każdy z nas ma przynajmniej jeden na swoim koncie. 

Potwory są też niejednokrotnie bohaterami gier planszowych dla dużych i małych graczy. Mamy takie tytuły jak Potwory w Tokio, Łowcy potworów, Pogromcy potworów, Potwory do szafy, Potworne porządki, Strachu Ciachu, Roar łap potwora czy Monster Park. Do grona gier z potworami dołącza także bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Monster City. Czy bronienie miasta przez niszczycielskim atakiem potworów jest emocjonujące? A może to mission impossible? Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku (np. wielkości gier z trylogii Sen, Kruki, Smoki) znajdziemy sporą ilość kart (karty potworów, karty budynków, karty początkowe, karty wydarzeń, karty „stop” i karty punktowania), tekturowe banknoty z wizerunkiem autora gry, notes ułatwiający punktację oraz oczywiście instrukcję.

Nasza Księgarnia przyzwyczaiła już nas do tego, że instrukcje do gier tego wydawnictwa są przygotowywane z dużą starannością. Nie inaczej jest w przypadku Monster City. Instrukcja to 14-to stronicowa książeczka pełna opisów i obrazkowych tłumaczeń najważniejszych zasad.

Ciekawym elementem jest także ułatwienie wprowadzone dla daltonistów czy osób mających problem z rozróżnieniem kolorów. Poza kolorystycznym oznaczeniem na kartach znajdziemy także symbole odpowiadające danemu kolorowi. To rzeczywiście ułatwienie. 

CEL GRY

Można by powiedzieć, że czeka nas nieco syzyfowa praca. Bowiem naszym celem będzie stworzenie wspaniałego miasta. Jednakże zadanie to utrudniać będą co chwilę potwory niszczące budowane metropolie.

PRZYGOTOWANIE GRY

Nie od dziś wiadomo, że do każdej budowy trzeba się dobrze przygotować. Nie inaczej jest z Monster City.

W pierwszym kroku, w zależności od liczby graczy, każdy bierze 2 karty początkowe oznaczone takim samym obiektem latającym na rewersie. Umieszczamy je przed sobą na stole budynkiem do góry.

Tasujemy karty budynków i tworzymy 4 zakryte stosy po 10 kart. Na spodzie każdego stosu umieszczamy kartę punktowania. Teraz wszystkie stosy kładziemy jeden na drugim tworząc stos budynków.

Z góry stosu budynków odsłaniamy 5 kart i układamy je w rzędzie – to będzie nasze biuro projektów.

Tasujemy karty potworów, tworzymy z nich stos potworów a następnie z jego góry okrywamy 5 kart i układamy je w rzędzie uzyskując w ten sposób planetę potworów.

Każdy z graczy otrzymuje 1 banknot, a pozostałe układamy na środku stołu tworząc bank. Ważna uwaga: w żadnym momencie rozgrywki gracz nie może mieć więcej niż 2 banknoty.

Na koniec do każdego gracza trafia jedna karta „stop” a w notesie punktacji zapisujemy imiona osób biorących udział w zabawie.

W grze podstawowej karty wydarzeń zostają w pudełku – korzystamy z nich w dodatkowym wariancie zabawy.