Rok 2019 przyniósł nam Wingspan (polski tytuł to Na skrzydłach), w roku 2024 pojawił się Wyrmspan (Na skrzydłach smoków), a 2025 to rok, w którym pojawił się kolejny „-span”, czyli Finspan – noszący polski tytuł Na dnie morza.
Bohaterką niniejszej recenzji jest ta ostatnia gra. Na skrzydłach stał się hiciorem (aktualnie 33 pozycja w rankingu BGG). Nie dziwi więc, że warto było wykorzystać tę mechanikę i stworzyć najpierw Na skrzydłach smoków (aktualnie wysoka 144 lokata w rankingu BGG) a potem Na dnie morza.
Ten tytuł podobnie jak Na skrzydłach smoków nie został stworzony przez Elizabeth Hargrave, ale przez dwójkę autorów: Davida Gordona (znanego choćby z Monkey Palace) o Michaela O'Connella (który debiutuje jako projektant (a przynajmniej nic więcej o nim nie znaleźliśmy). Oczywiście podczas projektowania gry panowie korzystali z rozwiązań wypracowanych w Na skrzydłach, aczkolwiek na swój własny sposób.
Na skrzydłach smoków niedawno zadebiutowało na naszym rynku dzięki wydawnictwu Rebel, a my mieliśmy okazję zapoznać się z rybami. Postaram się w niniejszej recenzji opowiedzieć o naszych wrażeniach z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta została w dość dużym i ciężkim pudle. W środku czeka na nas mnóstwo komponentów (podobnie zresztą jak i w Na skrzydłach), z których będziemy korzystać podczas rozgrywki.
Otrzymujemy zatem duże plansze dla każdego z graczy – to tutaj przyjdzie nam zarybiać morze (a może ocean), a następnie nurkować i obserwować faunę. Ryby przedstawione zostały w postaci kart.
Gra toczyć się będzie na przestrzeni rund, których pilnować będziemy za pomocą specjalnej planszy rund, na którym umieszczać będziemy również cele na konkretną rundę (te przedstawione zostały w formie dwustronnych płytek).
Ryby zostały też przedstawione w nieco inny sposób. Mianowicie w formie żetonów ikry/narybku (dwustronne płytki) oraz żetonów ławic.
Oprócz tego czekają na nas drewniane znaczniki nurków (w pięciu różnych kolorach). Nie zabrakło tez kart pomocy oraz notesu do liczenia punktów. Jest również zestaw do trybu solo (zwanego Nautomą).
W sumie w pudle znajdziemy dwie książeczki (wydrukowane na tym cudownym papierze znanym z choćby Na skrzydłach czy też Viticulture). Jedna to instrukcja główna. Napisana poprawnie, z licznymi przykładami - nie ma się do czego przyczepić. Druga to z oddzielna instrukcja do trybu solo.
Jakościowo nie mam się czego czepić. Szkoda jednakże, że w środku nie mamy żadnej wypraski. Co prawda w środku znajdziemy dwa plastikowe pojemniki. Ale tylko dwa. Nie pogniewałbym się za dodatkowe dwa. W zamian za to otrzymaliśmy kawał brzydkiego kartonu, który utrzymuje wszystko na miejscu. Tak czy inaczej skazani jesteśmy na woreczki foliowe, które na szczęście znajdziemy w środku.
CEL GRY
Wciel się w jednego z badaczy, którzy poznają wodną faunę, zanurzając się w kolejne warstwy mórz i oceanów: od wielobarwnej płycizny, przez strefę mroku, aż po pogrążone w całkowitych ciemnościach głębiny!
W grze Na dnie morza w ciągu 4 tygodni będziemy odkrywać głębiny morza, podziwiając ryby, które będą nam przynosiły korzyści podczas kolejnych zanurzeń.
Oczywiście cała zabawa polega koniec końców na zdobywaniu punktów zwycięstwa, a od nas zależy sposób, w jaki będziemy je zdobywać. Tradycyjnie zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie największą liczbę punktów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry Na dnie morza zaczyna się od rozdania każdemu graczowi planszy oceanu, którą to układa przed sobą (pionowo). Gracze otrzymują po dwie startowe karty ryb - umieszczają je obok planszy (wszystkie posiadane karty ryb są jawne).
Następnie tasuje się talię głównych kart ryb i tworzy zakryty stos, z którego każdy z nas dobiera trzy karty i umieszcza je razem z kartami startowymi. W zasięgu wszystkich graczy układa się żetony ikry/narybku, żetony ławic.
Gdzieś obok umieszczamy planszę celów – sami decydujemy, czy wybieramy wersję z gotowymi celami (nadrukowanymi) czy też decydujemy się na stronę, na której umieścimy żetony celów na daną rundę. Znacznik tygodnia wędruje na pierwsze pole.
Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje sześciu nurków, których będzie wykorzystywać do akcji nurkowania. Dodatkowo otrzymujemy kartę pomocy z ikonami i skrótem zasad (przyda się podczas pierwszych rozgrywek).
To w zasadzie tyle. Czas zanurzyć się w morzu.
PRZEBIEG GRY
Gra składa się z czterech rund zwanych w grze tygodniami. Z kolei każda runda dzieli się na 6 tur. W każdej z nich wykonujemy dokładnie jedną akcję (z dwóch możliwych).
(1) Zagranie karty ryby
Wybieramy jedną z posiadanych kart ryb, uiszczamy jej koszt (np. w kartach albo narybku) i umieszczamy ją na jednym z pól na swojej planszy.
Co ważne, jeśli koszt karty wymagał odrzucenia określonej liczby kart, wówczas odrzucamy je nie na stos wspólny, ale na indywidualny, co będzie miało pewne reperkusje w przyszłości (o tym za chwilę)
Daną kartę możemy umieścić w jednym z trzech kolumn, przy czym każda z nich podzielona została na trzy strefy: jasną (górną), mroczną (środkową) i ciemną (dolną). To karta wskazuje na to, gdzie możemy ją dołożyć. Na niej znajdują się informacje odnośnie pasujących jej stref (niektóre karty pozwalają na umieszczenie jej w więcej niż jednej strefie), a dodatkowo niektóre karty ograniczają się do konkretnej kolumny.
Generalnie karty umieszczamy na wolnych polach na naszej planszy. Istnieją, jednakże karty ryb, które wymuszają na nas umieszczenie danej karty na innej (w grze nazywamy to pożarciem).
Karty mają różne efekty. Jedne odpalamy w momencie umieszczenia ich na planszy. Inne mają efekty stałe, aktywowane podczas nurkowania, a inne przynoszą nam korzyść na koniec gry.
(2) Zanurkowanie
Umieszczamy jednego ze swoich nurków w wybranym sektorze planszy (czyli kolumnie), po czym go przesuwamy ku dołowi. Jeśli w danym sektorze danej kolumny jest jakaś ryba, wówczas odpalamy najpierw efekt dla danej strefy, a następnie efekt karty, jeśli na to pozwala (np. przywrócenie do życia odrzuconych wcześniej kart).
Generalnie każda kolumna daje nam nieco inne efekty. Lewa pozwala na zdobycie kart ryb, środkowa – na zwiększenie posiadania ryb oraz ikry, a prawa – na wylęg ryb z narybku oraz przemieszczanie się ich po planszy.
Schodzimy naszym nurkiem na sam dół planszy i ewentualnie zgarniamy odpowiedni bonus za to.
Kilka słów na temat ikry, narybku i ławic. To trzy różne „byty” mocno ze sobą powiązane. Z ikry wykluwa się narybek (dzięki efektom kart lub odwiedzania przez nurka trzeciej kolumny – odwracamy żeton narybku na drugą stronę). Jeśli na jednym polu spotkają się trzy rybki, wówczas tworzą ławicę (zamieniamy trzy żetony na jeden większy)
Zarówno narybek jaki i ławice to zasoby, które możemy wykorzystywać do opłacania kosztów kart, stanowią również źródło punktów (szczególnie cenne są ławice) na koniec gry.
Ważnym elementem rozgrywki są zadania przeznaczone na dany tydzień. W sumie mamy ich trzy na rundy od 1 do 3. Stanowią z jednej strony źródło cennych punktów, a z drugiej – ukierunkowują nasze działania na spełnienie wymogów. Po zakończeniu danego tygodnia rozliczamy dane zadanie i przyznajemy punkty.
Rozgrywka jak widać polega na rozsądnym zagrywaniu kart, nurkowaniu w celu zdobywania nowych kart, korzystania z ich umiejętności a także całą „logistyką” związaną z rozwojem i przemieszczaniem rybek po planszy
ZAKOŃCZENIE GRY
Cała zabawa kończy się po rozegraniu czwartej, ostatniej rundy. Podliczamy punkty i wyłaniamy zwycięzcę. Z całą pewnością przyda się nam załączony notesik.
Punkty otrzymujemy: z kart ryb (każda karta sama z siebie przynosi określoną liczbę punktów),
efektów odpalanych na koniec gry (np. za konkretne układy, symbole na kartach, inne ryby, etc., narybek, ławice oraz cele tygodnia.
Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.
WRAŻENIA
Na dnie morza to, podobnie jak i recenzowana jakiś czas temu Na skrzydłach smoków, była dla nas pewną niewiadomą. Znowu pojawiły się obawy, że może to być coś, co powstało na fali popularności Na skrzydłach, że może to być lekko zmodyfikowana mechanika w zupełnie innej tematyce.
Mam swoje przemyślenia, że cała ta sytuacja przypomina mi do złudzenia Pandemica i wszystkie jego klony. Wszystkie one bazują na pierwotnym pomyśle Matta Leacocka (autora Pandemica), ale na swój własny sposób, przez co każda gra jest z jednej strony podobna, a z drugiej - zupełnie inna. Wspominaliśmy swego czasu o tym recenzując czy to Star Wars: Wojny klonów, Pandemic: Czas Ctulhu czy też Pandemic: Upadek Rzymu.
Niemalże identyczna sytuacja ma miejsce w przypadku bohaterki niniejszej recenzji. Na dnie morza całymi garściami czerpie mechanice starszej siostry, jednocześnie wprowadzając swoje autorskie rozwiązania, których nie było w Na skrzydłach. To ciągle umieszczanie kart i późniejsza eksploracja planszy. Jednakże z pewnymi nowymi elementami, dzięki którym nieco inaczej patrzymy na rozgrywkę.
Na szczęście zasady gry pozostały w dużej mierze bez zmian, jeśli chodzi o ich stopień trudności. Dużo pomaga instrukcja, która napisana została zdecydowanie poprawnie. Wszystkie reguły zostały jasno i szczegółowo wyjaśnione, co pozwala łatwo rozwiać ewentualne wątpliwości pojawiające się w trakcie rozgrywki.
Ikonografia została zaprojektowana z myślą o wygodzie graczy – jest czytelna i intuicyjna. Co więcej, część zasad została skrótowo umieszczona bezpośrednio na planszy gracza, a dodatkowym ułatwieniem są dołączone karty pomocy. Dzięki temu podczas rozgrywki niemal nie ma potrzeby zaglądania do instrukcji.
Rozgrywka wymaga od graczy planowania i dążenia do jak najlepszej optymalizacji ruchów. Musimy odpowiednio zadbać o stworzenie swoistych „łańcuchów dostaw”, żeby móc powalczyć z innymi przeciwnikami, czyli zadbać o rozwój każdego z trzech torów na naszej planszy gracza, umieszczając na nim odpowiednie karty, dzięki którym podczas nurkowania otrzymamy oprócz ewentualnych bonusów z samych kart, również niezwykle istotne bonusy stałe.
Pierwszy rząd pozwala nam na zdobywanie kart, które pełnią również rolę „waluty” w grze. Odrzucając odpowiednią ich liczbę możemy dołożyć kartę na swoją planszę. Drugi rząd zapewnia nam narybek, który oprócz tego, że pozwoli nam w przyszłości na wylęg młodych ryb.
Z kolei trzeci rząd to wspomniany wyżej wylęg, czyli przeobrażenie narybku w rybę. To jednocześnie strefa planszy, w której mamy możliwość jakże istotnego przemieszczania się ryb po planszy, chcąc tworzyć jakże ważne (pod kątem punktacji) ławice.
Ten element swoistej logistyki na planszy, tej łamigłówki przestrzennej, w której kombinujemy jakby porozmieszczać narybek, gdzie przekształcić go w ryby. A te później połączyć w ławice. Ewentualnie potraktować zarówno jedno jak i drugie jako „gotówkę”, dzięki której dołożymy na planszę nowe karty.
Do tego dochodzą również cele na daną rundę, które jakby nie patrzeć mają wpływ na rozgrywkę. Czasem niewielkim wysiłkiem możemy zdobyć parę punktów. Czasem odpuścimy, bo skórka może nie być warta wyprawki i zamiast wypełniać cel na dany tydzień, skupić się na czymś innym.
Jest zatem o czym pomyśleć i dróg prowadzących do zwycięstwa jest sporo. Bardzo ciekawym zabiegiem, który może tematycznie jest bez sensu, ale w grze sprawdza się doskonale, jest indywidualny stos kart odrzuconych. Pewnie nie raz i nie dwa zdarzy się tak, że chcąc umieścić kartę ryby na planszy zmuszeni będziemy odrzucić inną, której niekoniecznie chcielibyśmy się pozbyć. Gra daje nam możliwości, żeby taką odrzuconą kartę przywrócić do życia i jednak w przyszłości umieścić ja na planszy.
Na dnie morza chyba jeszcze bardziej niż Na skrzydłach zarówno ptaków jak i smoków, pomniejsza i tak niewielką interakcję. Mamy do czynienia z wieloosobowym pasjansem, w którym świadomym ruchem nie jesteśmy w stanie nic zrobić przeciwnikom. Karty ryb dobieramy w ciemno – nie ma tutaj żadnego ryneczku, z którego moglibyśmy coś komuś celowo zabrać.
Mamy jednakże obecność pozytywnej interakcji (podobnie jak i w przypadku Na skrzydłach smoków. Niektóre karty ryb pozwalają wykonać daną akcję nie tylko osobie, która je zagrała, ale też pozostałym graczom.
Jak wygląda regrywalność? Jak dla nas jest całkiem przyzwoita. Oczywiście sam trzon rozgrywki zawsze będzie taki sam – rozbudowa własnego akwenu, jego eksploracja oraz łamigłówka przestrzenna z narybkiem/rybami/ławicami.
Sytuację zmieniają losowo pojawiające się karty, których jest naprawdę sporo. Te czynią każdą rozgrywkę po prostu inną. Podobną w przebiegu do innych, ale jednak inną. Do tego dochodzą też zmienne zadania na dany tydzień. Dziwne jednak, że tylko trzy tygodnie z czterech otrzymały swoje cele do realizacji. Czwarty tydzień to już koniec gry. Dla mnie to trochę niezrozumiałe posunięcie i raczej nie spotykane.
Gra się bardzo dobrze skaluje – co nie może dziwić. Przy tak niewielkiej interakcji, różnice w rozgrywce sprowadzają się głównie do czasu oczekiwania na swoją kolej.
Gra oferuje też tryb solo (zwany Nautomą), ale od razu uprzedzam – nie miałem okazji go przetestować. Po prostu to nie moja bajka. Poza łamigłówkami logicznymi w wersji solo zdecydowanie bardziej cenię sobie towarzystwo innych graczy przy stole.
Czas rozgrywki wypada naprawdę nieźle. Oczywiście wszystko zależy od liczby graczy – im nas więcej, tym zabawa się wydłuża. Szczególnie jeśli do stołu siądą gracze, którzy lubią długo kalkulować każdy ruch. Gra potrafi wtedy złapać lekki paraliż decyzyjny. U nas jednak partie zwykle trwają około 20–25 minut na osobę. Ani za krótko, ani na tyle długo, żeby zdążyć się znudzić.
Na dnie morza koniec końców może ideałem nie jest, ale oferuje nam przede wszystkim godziwą rozrywkę, podczas której nie będziemy się nudzić. Prosta, szybka, pięknie wykonana, ładnie prezentuje się na stole (chociaż zajmuje multum miejsca). Kawał dobrej gry rodzinnej.
Nie umiem jednak jednoznacznie powiedzieć, czy mając Na skrzydłach ptaków lub Na skrzydłach smoków (a może i obie) warto posiadać Na dnie morza. To trochę inne granie, może nieco łatwiejsze, a może niekoniecznie. Nie wiem. Najlepiej samemu spróbować i samemu się przekonać.
PLUSY:
+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki,
+ spora regrywalność.
MINUSY:
- przydałby się jeszcze jeden organizer (zastępujący to tekturowe coś w pudełku).\
- praktycznie zerowa interakcja.
Liczba graczy: 1-5 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 45-60 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna,
gra familijna,
gra ekonomiczna
Zawartość pudełka:
* 5 plansz oceanów,
* plansza celów,
* 9 kafelków celów,
* 125 kart ryb,
* 10 startowych kart ryb,
* 30 nurków (po 6 w każdym kolorze),
* znacznik tygodnia,
* 90 dwustronnych żetonów ikry/narybku,
* 40 żetonów ławic,
* znacznik pierwszego gracza,
* 5 kart pomocy,
* notes punktacji,
* 7 kart decyzji Nautomy,
* 6 kart punktacji do wariantu Zaplątani,
* 3 dwustronne karty celów Nautomy,
* dwustronna karta pomocy do rozgrywki z Nautomą,
* instrukcja,
* instrukcja wariantu Nautoma
Wydawnictwo: Rebel
Projektant: David Gordon,
Michael O'Connell
Ilustracje: Ana Maria Martinez Jaramillo,
Mesa Schumacher
Cena: 130-200 zł (VI 2025 r.)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz