środa, 20 sierpnia 2025

Zaginione miasta: Pojedynek - recenzja gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Dawno temu Heraklit z Efezu rzekł, iż nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki. Bohaterki niniejszej recenzji ta sentencja nie dotyczy. Zaginione miasta, bo nich mowa, pojawiły się na rynku polskim po raz czwarty.

To niesamowite. Sama gra miała premierę w roku 1999, a pierwsze polskie wydanie pojawiło się pięć lat później - w roku 2004. Trzy lata później pojawiło się nowe wydanie (w zmienionej szacie graficznej) i akurat tę wersję posiadamy. Na kolejne wydanie musieliśmy poczekać aż do roku 2018. Przy okazji zmieniono jednocześnie tytuł na bliski oryginałowi, tj. Lost Cities: Pojedynek. Wszystkie powyższe wydania pojawiły się na rynku dzięki wydawnictwu Galakta.

Rok 2025 to kolejny rozdział w historii tej jednych z bardziej znanych gier Reinera Knizii. Tym razem dzięki Naszej Księgarni otrzymaliśmy najnowsze wydanie (znowu ze zmienionymi grafikami) z przywróconym polskim tytułem, czyli znowu mamy Zaginione miasta z dopiskiem pojedynek.

Gra ma już swoje lata. Czy się przez te przeszło ćwierć wieku zdążyła się zestarzeć, czy może niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niemalże klasycznym dla Naszej Księgarni (pod kątem rozmiarów) pudełku (znanym choćby z Syndykatu zbrodni, Kohaku, czy też Cezara) znajdziemy mnóstwo kart. Nic dziwnego. To gra, która po prostu na kartach bazuje. Zostały podzielone na dwa typy, tj. karty ekspedycji (po 9 kart w każdym z pięciu kolorów) oraz karty sponsorów (po 3 karty w każdym z pięciu kolorów).

Między graczami będzie leżała plansza, na której znajdą się miejsca na karty, które będziemy zapełniać (i opróżniać) podczas rozgrywki.

Miłym gestem ze strony wydawnictwa jest mini dodatek w postaci kart kamieni milowych. Bardzo się cieszę, że w końcu mogliśmy spróbować tego trudno dostępnego dodatku. Uzupełnieniem całości jest funkcjonalny notesik do liczenia punktów.

Wykonanie samej gry jest znakomite. Wysokiej jakości karton, z którego wykonane zostały karty i plansza. Do tego (tradycyjnie dla Naszej Księgarni) bardzo dobrze napisana instrukcja. To lubimy.

CEL GRY

W Zaginionych miastach: Pojedynek chodzi o to, żebyśmy wyruszali na wyprawy do odległych, egzotycznych miejsc — ale nie dla samego widoku palm i ruin, tylko po punkty, oczywiście.

Cała zabawa polega na tym, że mamy karty w kilku kolorach, które symbolizują różne ekspedycje (np. do dżungli, pustyni, podwodnych głębin itd.). Wybieramy, w które z nich chcemy się zaangażować, i zaczynamy wykładać karty w rosnącej kolejności. Im dalej dojdziemy, tym więcej punktów zbierzemy… ale jest haczyk: każda wyprawa startuje od -20 punktów, więc jeśli się za bardzo nie postaramy, to wycieczka kończy się stratą.

W praktyce cel jest prosty: tak zarządzać naszymi kartami, żeby wyprawy przyniosły więcej punktów, niż zabrały, i jednocześnie trochę popsuć plany przeciwnikowi (bo po co ma sobie spokojnie zdobywać Himalaje, skoro możemy mu podrzucić śnieżną lawinę w postaci brakującej karty).

To taka gra o ryzyku, kalkulacji i lekkim blefie — w końcu czasem warto poczekać z rozpoczęciem ekspedycji, a czasem lepiej zaryzykować i ruszyć w nieznane.


PRZYGOTOWANIE GRY

Na początek rozkładamy niewielką planszę z pięcioma polami odpowiadającymi kolorom wypraw. To właściwie tylko porządkowa podkładka pod karty, ale sprawia, że wszystko wygląda schludniej.

Tasujemy wszystkie karty ekspedycji wraz z kartami sponsorów. Każdy z nas dostaje po osiem kart na rękę. Reszta trafia w zakrytym stosie dobierania obok planszy.

Na koniec ustalamy pierwszego gracza i można od razu ruszać w podróż.


PRZEBIEG GRY

W swojej turze mamy tylko dwie obowiązkowe akcje, tj. zagrać jedną kartę i dobrać jedną kartę. Brzmi banalnie, ale to właśnie w tej prostocie czai się cała kniziowa matematyka i masa emocji.

Zagraną kartę możemy położyć na jednej z naszych wypraw, układając je w rosnącej kolejności – raz położonej niższej karty nie można już później wsunąć między wyższe. To bardzo ważne.

Jeśli czujemy się mocni w danym kolorze, możemy rozpocząć ekspedycję od umieszczenia karty sponsora (lub kart, bo można i więcej). Da nam to dodatkowe punkty na koniec gry.

Jeśli nie chcemy lub nie możemy rozwijać żadnej wyprawy, możemy kartę odrzucić do jednego z pięciu obozów (w kolorze obozu). Karty są odkryte, więc przeciwnik widzi, co mu właśnie „podarowaliśmy” – a czasem może to być dokładnie karta, na którą czeka.

Po zagraniu karty dobieramy nową – albo z zakrytego stosu dobierania, albo z wierzchu jednego ze stosów obozów na planszy. Ta decyzja często jest kluczowa, bo pozwala podebrać rywalowi cenny numer, ale może też zdradzić nasze plany.

Kolejka przechodzi do naszego przeciwnika.

Kamienie milowe

To w sumie jedenaście kart, które wprowadzają nieco zamieszania podczas rozgrywki. Jeśli zdecydujemy się na ich wykorzystanie, wówczas losujemy pięć z nich i umieszczamy obok planszy. Znajdziemy tan dwa rodzaje kart. Po pierwsze takie, które dadzą nam punkty, jeśli pierwsi coś zrobimy (np. pierwsi rozpoczniemy trzy ekspedycje). Drugie to takie, które dadzą nam punkty na koniec partii (np. punkty zdobędzie gracz, który będzie miał więcej rozpoczętych ekspedycji).

ZAKOŃCZENIE

Gra toczy się do momentu, w którym wyczerpie się zakryty stos dobierania. Liczymy wtedy punkty z każdej wyprawy, pamiętając, że każda rozpoczęta zaczynała od minus dwudziestu. Jeśli wcześniej zagraliśmy karty zakładów, to końcowy wynik wyprawy mnożymy – co bywa błogosławieństwem lub katastrofą.

Jeśli wyprawa składa się z co najmniej 8 kart, wówczas otrzymujemy bonus w postaci 20 punktów.

Wygrywa ten, kto po podsumowaniu wszystkich wypraw ma najwięcej punktów, a reszta może się pocieszać, że przynajmniej zwiedziła trochę świata… przynajmniej na kartach.

WRAŻENIA

Są takie gry, które biorą cię z zaskoczenia. Patrzysz na pudełko – niewielkie, ilustracje takie trochę „starej daty”, bez większych wodotrysków. Otwierasz – talia kart, planszetka, notes. I w pierwszej chwili myślisz: tylko tyle?. A potem siadasz, zagrywasz kilka partii i nagle okazuje się, że emocji jest tu więcej niż w wielu „wypasionych” grach pełnych figurek i kart efektów specjalnych. 

Tak właśnie działa Zaginione Miasta: Pojedynek Reinera Knizii. Gra, która liczy sobie przeszło ćwierć wieku i ciągle daje radę. To prawdziwy klasyk, który się nie starzeje.

To jest gra o podejmowaniu ryzyka. I to w najczystszej, najbardziej eleganckiej formie. Za każdym razem, kiedy decyduję się rozpocząć wyprawę, czuję ten lekki dreszcz: czy dam radę pociągnąć to dalej, czy wpakuję się w minusowe punkty? 

Nie ma tu miejsca na półśrodki – albo odważnie idziesz naprzód, albo stoisz w miejscu i patrzysz, jak przeciwnik zgarnia punkty. I to jest piękne, bo ten dylemat nie wynika z miliona zasad, tylko z jednego, genialnego pomysłu: zacznij ekspedycję, a na starcie od razu dostajesz karę.

Najbardziej lubię to poczucie, że w każdej turze ważę na szali dwa światy. Z jednej strony chcę dołożyć kartę, żeby ruszyć dalej i nie marnować ruchów. Z drugiej – każda karta, którą odłożę na stos, może stać się prezentem dla przeciwnika. To napięcie jest niesamowite. Dr Knizia wymusił tu interakcję bez bezpośrednich ataków – to subtelne „czy dam mu to, czy nie”, „czy mogę jeszcze poczekać, czy muszę zaryzykować teraz”.

To jest pojedynek na nerwy, nie na fuksa. I w tym chyba tkwi urok Zaginionych Miast: Pojedynek. Zdarzają się oczywiście partie, kiedy karty wyjątkowo nie idą. Ale nawet wtedy gra nie pozwala mi się nudzić, bo próbuję ratować sytuację sprytem, blefem, czasem odważnym wejściem w kolejną ekspedycję, która może mnie uratuje. A po wszystkim, bez względu na wynik, zawsze mamy ochotę na rewanż.

W Zaginionych Miastach: Pojedynek zastosowany został mechanizm push your luck ubrany w niezwykle subtelne szaty. To nie jest klasyczne „rzucam kostką jeszcze raz i zobaczymy, czy się uda”. Tutaj ryzyko ma smak decyzji strategicznej, a konsekwencje czujesz na własnej skórze przez całą partię.

Każda ekspedycja startuje od ujemnych punktów, więc pierwsze karty, które na nią przeznaczasz, wcale cię nie przybliżają do sukcesu – one dopiero „odrabiają dług”. I tu zaczyna się prawdziwe balansowanie: czy wejść w wyprawę, licząc na to, że dociągniesz brakujące karty, czy odpuścić i obserwować, jak przeciwnik próbuje szczęścia?

Najciekawsze jest to, że push your luck w tej grze nie działa w próżni. To nie jest czysto losowe: decyzja o ryzyku zawsze odbywa się na tle tego, co widzisz u rywala. Jeśli on już zainwestował w dany kolor, to twoje wejście w tę samą ekspedycję staje się nie tylko ryzykowne, ale i agresywne – bo nagle zaczynacie grać o te same karty. Wtedy emocje rosną: kto będzie miał więcej cierpliwości, kto szybciej zaryzykuje zagranie wysokiej karty, a kto spasuje i przyzna się do porażki.

To właśnie sprawia, że Zaginione Miasta: Pojedynek potrafi być takie emocjonujące: raz grasz zachowawczo i żałujesz, że nie zaryzykowałeś; innym razem idziesz na całość i kończysz z katastrofą. Ale każda decyzja jest twoja – i to daje satysfakcję nawet wtedy, gdy kończysz na minusie.

Jeśli miałbym określić tę grę jednym słowem, byłoby to: intensywna. Nie przez efekty specjalne, nie przez widowiskowość, tylko przez emocje, jakie generuje. To jest taki mały test psychologiczny przy kuchennym stole – ile ryzyka jesteś gotów podjąć, ile zimnej krwi potrafisz zachować, kiedy przeciwnik siedzi naprzeciwko i czeka na twój błąd.

Partia toczy się naprawdę sprawnie – zwykle zamykasz się w 15-20 minutach.

Posiada oczywiście syndrom kolejnej partii. Zresztą pełny wariant zakłada rozegranie trzech partii i sumowanie punktów – i to też nie przeciąga się ponad godzinę.

To czyni Zaginione Miasta: Pojedynek świetnym wyborem zarówno jako „filler” między większymi tytułami, jak i jako główny pojedynek na wieczór – zwłaszcza, że po jednej grze niemal zawsze pojawia się chęć na kolejną.

I jeszcze jedno: Zaginione Miasta: Pojedynek to gra, która udowadnia, że prostota może być zaletą. Zero zbędnych elementów, żadnych rulebooków na kilkanaście stron – a jednak czujesz, że grasz w coś głębokiego. To taka perełka, do której wraca się latami, bo daje zawsze to samo: emocje w pigułce.

Bardzo się cieszę, że Nasza Księgarnia sięga również po starsze, sprawdzone w bojach tytuły. Rokrocznie na rynku pojawia się mnóstwo nowych gier i bywa, że starsze (równie dobre, a często po prostu lepsze) giną w zalewie nowości. Niedawno powróciły znakomite Qwirkle, a teraz Zaginione miasta. Brawo.



PLUSY:

+ świetne wykonanie,
+ bardzo proste i intuicyjne zasady,
+ wysoka regrywalność,
+ krótki czas rozgrywki,
+ obecność dodatku,

MINUSY:

Losowość – czasem karty naprawdę nie idą i trudno to przeskoczyć.



Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry: gra karciana, gra familijna
Zawartość pudełka:
* 45 kart ekspedycji,
* 15 kart sponsorów,
* plansza,
* notes,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 50-70 zł (VIII 2025 r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Dennis Lohausen



Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz