piątek, 25 czerwca 2021

POD WROGIM NIEBEM: Nie damy się obcym - recenzja gry wydawnictwa Rebel.

Muszę przyznać szczerze, że nie jestem fanem solowych rozgrywek w gry planszowe. Bardzo cenię sobie obecność innych osób. Interakcję, pewien pojedynek umysłowy i generalnie wartości towarzyskie. Zatem jeśli mogę, to z całą pewnością wybiorę rozgrywki wieloosobowe. W innym przypadku pewnie wybiorę coś na komputerze/konsoli. 

Jednoosobowe warianty dużych gier są często OK, ale przeważnie łapię się na jednej prawidłowości, która mnie osobiście trochę denerwuje. Dużo czasu trzeba poświęcić na ich obsługę. Zamiast skupić się na rozgrywce, muszę co jakiś czas przerywać, żeby coś poprzesuwać, coś dodać, coś zabrać, etc. Jakoś tak, nie chce mi się…

Są jednakże wyjątki. To wszelkie gry, będące swoistymi łamigłówkami, w których to obecność innych nie jest mi niezbędna i których obsługa w żadnym stopniu nie jest uciążliwa. To mój ukochany Lonpos, wszelkie gry z serii Ubongo (tak, wolę samemu sobie podłubać) czy też znakomity Urbanista i Samotna wyspa. Nie mówiąc już o „książkograch”, reprezentowanych przez różnorakie Dzienniki od Foxgames czy Questy od Egmont.

Dlatego też do Pod wrogim niebem podchodziłem z pewną taką niepewnością. Gra z założenia jednoosobowa. Do tego mnóstwo komponentów. Od razu zapaliło się światełko. Oho, pewnie trzeba się będzie nagimnastykować i sporo czasu poświęcić na czynności całkowicie techniczne. Czy moje obawy były słusznie? O tym przeczytacie w recenzji, do której serdecznie zachęcam.




CO ZAWIERA GRA

Patrząc na pudełko z grą sygnowaną logiem Czech Games Edition możemy być pewni jednego. Będzie dużo rzeczy w środku. Nie inaczej jest z Pod wrogim niebem. Średniej wielkości pudełko swoje waży – wewnątrz czeka na nas dużo kartonu. Ale nie tylko. Wszystko zostało tak poukładane, żeby nie od razu dobrać się do tych wszystkich wyprasek.

Gra się rozwija z czasem i na początku dysponować będziemy kilkoma kartonowymi płytkami, z których będziemy za każdym razem budować naszą planszę. Ta składa się z trzech segmentów: nieba, miasta oraz podziemi. Podczas gry będziemy walczyć z agresywnymi obcymi. Ci reprezentowani będą przez duży kartonowy statek-matkę oraz plastikowe statki. Naszym orężem będą kości (w trzech kolorach). Do tego otrzymamy garść żetonów (które fani CGE mogą kojarzyć z innych gier, jak np. z Pulsara 2049).

Oczywiście to nie wszystko, w pudle znajdziemy dużo więcej kartonowych elementów, które będziemy włączać do gry z czasem – mamy bowiem tryb kampanii, który sukcesywnie wprowadza do gry nowe elementy. Jakie? Nie będę zdradzał psując zabawę. Trzeba po prostu zagrać, żeby się przekonać.
Załączona instrukcja napisana jest w miarę poprawnie (miałem jedynie problem z regułami dotyczącymi funkcjonowania robotów). Liczne przykłady zdecydowanie ułatwiają zabawę.

CEL GRY

Nie wiemy, czym są. Nie wiemy, skąd przybyli.
Nie wiemy, dlaczego nas zaatakowali.
Wiemy tylko, że tu są i musimy jak najszybciej
znaleźć sposób, aby ich powstrzymać.

Pod wrogim niebem przypomina mi fabularnie np. Dzień niepodległości, w którym to dzielni Ziemianie odpierali ataki obcych. Tutaj czeka nas dokładnie to samo. Przyjdzie nam bronić jednego z wybranych miast przed zbliżającymi się statkami obcych. Najgorsze, że wraz z nimi zbliża się również dużo większy statek-matka.

Przyjdzie nam zatem zarządzać kośćmi i podejmować nieoczywiste decyzji. Żeby zwyciężyć, musimy obronić miasto i zakończyć badania, zanim obcy statek matka zniszczy naszą bazę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest banalne. Opiszę tutaj wersję podstawową gry. Po pierwsze musimy przygotować planszę. Jest ona zbiorem kafelków, które składamy do kupy. Możemy wyróżnić w niej dokładnie trzy obszary – niebo, miasto oraz podziemna baza. Robimy to zgodnie z określonymi zasadami. Na trzech torach (energii, badań oraz zniszczeń) umieszczamy po jednym znaczniku.

Nad najwyższym fragmentem nieba umieszczamy statek matkę, a na nim pięć (przezroczystych) plastikowych statków obcych. Resztę statków odkładamy na bok. Naszym orężem będą kostki – dwie białe, trzy szare i dwie niebieskie (te wykorzystujemy w wariancie pełnym).

To w zasadzie tyle. Czas bronić miasta przed inwazją obcych.
PRZEBIEG GRY

Każda runda przebiega wg założonego schematu, w którym wyróżniamy dokładnie trzy fazy. I tak mamy:

(I) Fazę kości
– rzucamy wszystkimi dostępnymi kośćmi. Następnie umieszczamy je na polach naszej podziemnej bazy. Cała plansza podzielona jest na pięć kolumn, a w każdej kolumnie może być tylko jedna kość. Po umieszczeniu kości przesuwamy statek (lub statki) obcych znajdujący się w kolumnie, w której to umieściliśmy kość o tyle pól, ile oczek widniało na kości (z jednym małym wyjątkiem – baterii przeciwlotniczych). Czasem się zdarzy, że taki ruch wywoła jakąś akcję ze strony obcych.

Co ważne, po każdym wyłożeniu białej kostki musimy dokonać przerzutu wszystkich pozostałych kości.

(II) Fazę pomieszczeń, dokonujemy aktywacji pomieszczeń, w których umieściliśmy uprzednio kości. W podstawowym wariancie mamy dostępne następujące miejsca:

(i) bateria przeciwlotnicza – nie posiadają żadnych specjalnych właściwości – jedynie spowalniają ruch obcych myśliwców (wynik na kostce minus jeden),

(ii) generator
, produkuje energię (suma oczek no kości lub kostkach +/- modyfikatory),

(iii) hangar myśliwców - nasza obrona przed nalotem. Nasi wojacy zestrzeliwują z nieba statki obcych ze wszystkich pól o numerach równych lub niższych liczbie oczek na kości oraz

(iv) laboratorium - tam rozpracowujemy technologię obcych, co zaznaczamy przesuwając wskaźnik na torze badań.

Na początku nasza baza jest trochę ułomna – mamy dostęp do części pomieszczeń, te lepsze musimy sobie (jakkolwiek by to nie brzmiało) odkopać. Czynimy to przydzielając kość do maszyny drążącej, która przemieści się o wskazaną ilość pól, odblokowując jednocześnie nowe pomieszczenia.

Musimy pamiętać, że niektóre pola będą darmowe, inne natomiast trzeba będzie opłacić za pomocą energii. Niektóre z pomieszczeń mają modyfikatory które będą zmieniać liczbę przydzielonych oczek na plus i na minus (przeważnie to drugie).

(III) Fazę Statku matki - obniżamy po prostu jego pozycję planszę o jedno pole w dół. Następnie rozpatrujemy akcję z tego pola oraz ewentualnie wystawiamy do walki przeciwko nam nowe statki obcych.

Zasady mogą ulec zmianom (w sensie będą bardziej skomplikowane) w zależności od tego, jaki wariant rozegramy. Przy pełnych regułach nasze miasta otrzymują specjalne właściwości a także korzystamy z dodatkowych niebieskich kości robotów, które mogą same wykonywać akcje pomieszczeń.

Scenariusze kampanii z kolei wprowadzają trochę nowych zasad, które wskazują konkretne cele do realizacji.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra ma dwa zakończenia: wesołe i smutne. W tym pierwszym przypadku znacznik na torze badań dotrze na ostatnie pole zanim statek matka opadnie na ostatnie pole oznaczone symbolem czaszki. Udało się nam wygrać batalię o Ziemię.
Smutne zakończenie może nastąpić na dwa sposoby: znacznik na torze zniszczeń znajdzie się na najniższym polu lub statek matka dotrze do pola z symbolem czaszki. Niestety nie udało się nam pokonać obcych.

WRAŻENIA

Powiem szczerze, że gra jest fantastyczna. Jak nie jestem fanem jednoosobówek, tak Pod wrogim niebem wciągnęło mnie straszliwie. To w sumie gra o bardzo prostych zasadach, jednakże podejmowane decyzje wcale do prostych nie należą. Nie dziwię się, że ta gra została wydana w normalnej formie. Trzeba sobie bowiem wyjaśnić jedną kwestię. Początkowo dostępna była wyłącznie jako tzw. print and play, czyli do samodzielnego wydruku, powycinania i całej tej zabawy w Adama Słodowego. Gra nawet w takiej formie znalazła uznanie w oczach graczy i w końcu jednak ktoś poszedł po rozum do głowy i powiedział, że to trzeba wydać normalnie, żeby gra trafiła do szerszej publiczności.

Gra oparta jest na mechanice zarządzania kośćmi. Każdą rundę rozpoczynamy od rzutu kośćmi i musimy sobie wszystko dokładnie przemyśleć, gdzie będziemy chcieli je umieścić. Mamy kilka możliwości i z każdą wiążą się nieco inne możliwości, ale jednocześnie i zagrożenia. Jedno pozwoli na strącenie z nieba wrogich statków, inne pozwolą nam na naładowanie naszych akumulatorów, inne na opóźnienie nalotu, jeszcze inne na zdobywanie wiedzy. Ważne, że wśród kości mamy takie w białych kolorach. Ich umieszczenie na jednym z pól w bazie oznacza konieczność przerzutu pozostałymi kośćmi. Z jednej strony zatem jest to kolejna szansa, jeśli poprzedni rzut kośćmi nam nie pasował, z drugiej jednak może nam popsuć plany, kiedy ten rzut był nam na rękę.

Musimy jednakże pamiętać, że z każdym wyłożeniem kości związany jest ruch wrogich jednostek. Mamy świadomość, że przeważnie wyższe wyniki są po prostu lepsze, dają nam większe możliwości. Jednakże oznacza to również, że statek obcych przemieści się o większą liczbę pól. A to już może nie być fajne. Trzeba zatem na bieżąco analizować sytuację na planszy, umieć ocenić na co możemy sobie pozwolić a na co niekoniecznie. Mamy możliwość otrzymania ran, ale nie możemy tego nadużywać, bo tych naszych „serduszek” dużo nie mamy i nie mamy żadnych możliwości ich uzupełnienia.

Cała gra przypomina swoistą łamigłówkę, w której musimy pospinać ze sobą kilka elementów, musimy co rundę budować taki silniczek, które będzie pracował tak, żeby uzyskać jak najwięcej. Musimy tak kombinować, żeby w odpowiednim momencie wystawić obce statki naszej artylerii przeciwlotniczej, musimy dbać o poziom energii, bo inaczej artyleria nie zadziała, musimy też drążyć tunele naszą specjalistyczną maszyną odkrywając mocniejsze pola naszej bazy, w końcu musimy sukcesywnie podnosić poziom naszej wiedzy (od niej zależy powodzenie naszej misji).

Gramy przeciwko grze i wcale nie jest łatwo. A ten poziom możemy dodatkowo sobie podnieść. Kafle nieba są dwustronne i jedna strona jest łatwiejsza od drugiej. Co oznacza inne poziomy wiedzy, inne poziomy różnych pułapek, inne efekty wywołane ruchem statku-matki. Gra sama w sobie posiada pewną nagrodę pocieszenia. Same miasta biorące udział w grze mają jakąś właściwość, coś co zmienia lekko podstawowe zasady gry, np. z automatu daje nam szóstkę na jednej z białych kości. Jeśli polegniemy, możemy odwrócić kafelek miasta i ta „umiejka” staje się mocniejsza, dzięki czemu w kolejnej rozgrywce będzie nam nieco łatwiej.

Poziom trudności zaczyna również rosnąć, jeśli zaczniemy kampanię. Nie chcę tutaj zrobić jakiegokolwiek spoileru. Napiszę tylko tyle, że kampania jest bardzo ciekawa i zwyczajnie wkręca. Do tego dochodzi dodatkowy czynnik przypominający rozwiązania gier typu „legacy” - otwieramy dodatkowe elementy, czemu towarzyszy ta zżerająca ciekawość, co tu jeszcze wymyślił autor. Oczywiście przypomina to zdecydowanie bardziej takie Zombie Teenz Ewolucję czy Zombie Kids Ewolucję niż taką Pandemię. Tutaj wszelkie zmiany polegają na dodatkowych komponentach, które włączamy do zabawy.

Żeby było ciekawiej, po przejściu kampanii, wszystko możemy ze sobą łączyć, mieszać, sprawiając, że każda rozgrywka będzie po prostu inna. Sami możemy kontrolować poziom trudności i skomplikowania zabawy. Dzięki temu regrywalność jest ogromna. Od nas samych zależy jak to wszystko będzie wyglądało.

Dobrze wypada też czas rozgrywki. Cała zabawa nie powinna zająć nam więcej niż te 20-30 minut. Akurat tyle, żeby rozegrać rewanż. Trzeba przyznać, że gra wcale taka prosta nie jest i nawet bez podnoszenia poziomu trudności, bywa że dostajemy baty od samej gry. Mamy kości i mamy losowość z nimi związaną. W ogólnym zarysie nie jest ona może bardzo dokuczliwa, ale bywają sytuacje (zwłaszcza w sytuacjach podbramkowych albo pod sam koniec gry), gdy pewne zagrania zależeć będą od konkretnych wyników i fajnie, jeśli uda się je osiągnąć. W przeciwnym wypadku możemy sobie nieco popsuć sytuację na planszy, w ostateczności ponieść porażkę.

Podsumowując: Jak już pisałem, nie jest fanem gier solo, ale mam kilka takich tytułów, dla których z wielką przyjemnością zrobię wyjątek. Niedawno pisałem o Urbaniście i Samotnej wyspie, które ujęły moje serducho. Dokładnie tak samo jest z Pod wrogim niebem. To naprawdę znakomita gra, a może bardziej logiczna łamigłówka, w której trzeba umieć poukładać w głowie to, co chcemy zrobić i umiejętnie walczyć z mniej lub bardziej kapryśnymi kośćmi. Każda wygrana daje naprawdę sporą satysfakcję. Osobiście bardzo polecam.

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ niebanalna rozgrywka,
+ ogromna regrywalność,
+ dość krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- losowość związana z kapryśnością kości.




Liczba graczy: 1 osoba
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 20-40 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra logiczna
gra solo
Zawartość pudełka:
Gra podstawowa:
* 5 fioletowych statków,
* 4 białe statki,
* 3 plastikowe znaczniki,
* 7 drewnianych kości,
* 1 znacznik maszyny drążącej,
* 1 kafel statku matki,
* 4 kafle nieba,
* 3 kafle bazy,
* 3 kafle miast,
* instrukcja,
Kampania:
* notes kampanii
* 4 arkusze z komiksem (po 1 na rozdział)
* 14 dodatkowych miast
* 12 dwustronnych postaci
* 13 różnych scenariuszy
* 9 dodatkowych kafli nieba i bazy
* tekturowe znaczniki scenariuszy
* 1 specjalny pomarańczowy statek
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 85-130 zł (VI 2020 r.)
Autor: Tomáš Uhlíř
Ilustracje: Kwanchai Moriya, Petr Boháček

 

  Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Grę Pod wrogim niebem kupicie w sklepie Rebel.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz