niedziela, 9 września 2018

ELEKT: Witajcie w świecie Klanarchii - recenzja prototypu gry Wydawnictwa What The Frog.


Jakoś tak się złożyło (nad czym ubolewam), że nigdy nie miałem okazji zagrać w prawdziwego RPG-a, nie mam zielonego pojęcia z czym to się je i czy w ogóle by mi to smakowało. Może pewnego pięknego dnia uda mi się załapać na jakąś sesję i przekonam się na własnej skórze, co ludzie w tym widzą.

Na platformie zagramw.to ruszyła niedawno kampania gry Elekt, której to korzenie tkwią w świecie wykreowanym właśnie na potrzeby gry RPG. „Klanarchia”, bo nim mowa, była do tej pory dla mnie obcą nazwą. Kompletną abstrakcją, ale dzięki Elektowi już takową nie jest. Szerzej o tym świecie możecie przekonać się odwiedzając nasz post na blogu będący zwiastunem kampanii.

A jak w naszych oczach wypadła sama gra? Gwoli przypomnienia, za jej wydaniem stoi nowe wydawnictwo What The Frog?, jej autorem jest Krzysztof Głośnicki, a za grafiki odpowiada Katarzyna Malinowska. Czy wynik ich ciężkiej pracy przypadł nam do gustu? Zapraszamy do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Jako, że do celów recenzji gry otrzymaliśmy jej prototyp, nie będziemy się odnosić do jakości komponentów. 

W środku znajdziemy przede wszystkim karty, które to podzielone zostały na kilka typów - postaci (podstawowe i zaawansowane), misji, wpływów i przywilejów. Dodatkowo otrzymamy karty kolejności oraz karty pomocy (akurat tych w prototypie jeszcze nie było, ale całe szczęście są w finalnej wersji).

Rozgrywka toczyć się będzie wokół trzech planszetek stref – Misji, Wpływów i Dworu. Do tego otrzymamy garść żetonów atrybutów z różnymi symbolami oraz żetony żaru. W wersji prototypowej żetony żaru są na wypasie i przypominają kamienie jakie znajdziemy w dobrej wersji mankali a do tego otrzymaliśmy ręcznie zrobioną, klimatyczną miseczkę do przechowywania tych żetonów.

W wersji podstawowej gry ich nie będzie, ale jako nagroda dodatkowa, a i owszem. Czy warto je mieć? Samemu trzeba sobie na to pytanie odpowiedzieć.

Załączona instrukcja jest również w fazie prototypu i być może zostanie jeszcze poprawiona, chociaż , z tego co wiemy, to jest bliska wersji finalnej, zarówno w warstwie tekstowej jak i edycyjnej. Dzięki temu, pomimo wielu zasad, szybko to wszystko wchodzi do głowy.

CEL GRY

Przenosimy się do świata Klanarchii, w którym to oczywiście nie dzieje się dobrze. Dotychczasowy władca przeniósł się do krainy wiecznych łowów i trwa walka o sukcesję, a jednym z pretendentów do objęcia trony będziemy my. Cel ten będziemy realizować za pomocą magii, podstępu, siły oraz znajomości na dworze. Ten, kto w tym będzie najlepszy, ten okaże się nowym władcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest banalne. Na środku stołu wędrują trzy planszetki stref w kolejności: Misji, Wpływów i Dworu (w tym porządku będą one później rozpatrywane). Następnie tasujemy karty przypisane do każdej z tych stref, układamy w zakrytym stosie oraz odkrywamy wierzchnią kartę. Żetony żaru wędrują na planszetkę dworu. Karty postaci zaawansowanych tasujemy i układamy w zakrytym stosie. Gdzieś obok powinny się znaleźć żetony atrybutów.

Zestawem startowym każdego z gracza będą cztery karty postaci podstawowych (każda jest inna), wylosowana uprzednio karta kolejności na dworze oraz odpowiadająca jej liczba żetonów żaru.

I to wszystko, czas na zabawę.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka jest bardzo prosta. Każda runda rozpoczyna się od odkrycia jednej karty w każdej strefie, co może czasem doprowadzić do zmiany ogólnych zasad gry (karta zawsze ma przewagę w tym zakresie). Każda runda podzielona jest na cztery fazy:

(I) rekrutacja – dobieramy na rękę dwie jednostki zaawansowane – jedna z nich wędruje na rękę, a druga na spód stosu. Możemy też odrzucić obie i dobrać losową kartę.

(II) przydzielanie jednostek do odpowiednich stref. To w zasadzie istota całej rozgrywki. Po kolei umieszczamy wybraną postać z ręki przy jednej ze stref – maksymalnie możemy przydzielić po dwie jednostki do danej strefy (3 w wariancie dwuosobowym). Część z naszych podopiecznych posiada specjalne umiejętności, które możemy aktywować płacąc żarem. Możemy maksymalnie w jednej rundzie przydzielić 5 jednostek.


(III) walka o strefy – prosta sprawa – w każdej trefie rozstrzygamy po kolei walkę w czterech dziedzinach. Na czym to polega? Każda karta postaci oprócz jednej z dwóch kategorii (upiór, kultysta) zawiera kolorowe symbole w różnych konfiguracjach: tj. okultyzm (fioletowy pentagram), zwiad (niebieskie oko), przemoc (czerwone mieczyki) i władza (żółta korona). Możemy zwiększać moce naszych podopiecznych dzięki zdobytym wcześniej żetonom atrybutów. Walka ta polega na porównaniu liczby symboli danej kategorii w danej strefie. Ten, kto ma ich najwięcej, zwycięża. Remis nikomu nic nie daje. Jedynym wyjątkiem jest remis w przypadku władzy – w tym przypadku zwycięzcą jest ten, kto jest wyżej na dworze (ma kartę z niższym numerkiem).

Co nam daje zwycięstwo w poszczególnych kategoriach? Dzięki okultyzmowi otrzymujemy dwa symbole atrybutów, które możemy przydzielić naszym podopiecznym. Zwiad pozwala na przetasowania, czyli możemy zamienić jednostki pomiędzy strefami. Przemoc z kolei pozwala usunąć jednego przeciwnika z danej strefy. Władza natomiast umożliwia wzięcie karty z danej strefy.

Co nam dają karty? W przypadku dwóch pierwszych stref otrzymujemy takie, które po pierwsze lekko modyfikują główne zasady gry (karty zawsze mają pierwszeństwo), a po drugie zawierają tytuł (np. Czyhający w snach, Dawca marzeń, czy też Strzegący Ośmiu Pieczęci). Zbieraniu tychże tytułów przybliża nas do zwycięstwa. W ostatniej (na Dworze) otrzymujemy kartę, która może nam po prostu pomóc w dalszej grze (stąd nazwa – karty przywilejów).

(IV) Zakończenie rundy – taki etap porządkowy – ustalamy nową kolejność, otrzymujemy żetony żaru, zbieramy karty naszych podopiecznych na rękę i ponownie odkrywamy nowe karty w poszczególnych strefach.

ZAKOŃCZENIE GRY

Koniec gry następuje po zdobyciu przez jednego z graczy określonej liczby tytułów. Np. w przypadku gry dwuosobowej będzie to 7.

WRAŻENIA

Elekt jest (czy może raczej będzie) piękną grą. Naprawdę piękną. Grafiki na kartach po prostu powalają. Co prawda prototyp zawiera jedynie część zilustrowanych kart, część z nich ma jedynie szkice, a na części znajdziemy jedynie tekst. Jednakże już na podstawie tej próbki widać jak bardzo wydawnictwo przykłada się do całej oprawy. I dobrze.

Oczywiście można się przyczepić trochę do czytelności samych kart - zwłaszcza mam problem w odróżnianiu upiorów od kultystów (a czasem ma to znaczenie). Pamiętajmy, że do wydania gry pozostało jeszcze trochę czasu i cały czas wprowadzane są poprawki mające na celu bardziej przyjazny wygląd.

To co mi się bardzo podoba, to bardzo proste zasady. Ot, zagraj kartę w jednym z trzech miejsc. Oczywiście diabeł tkwi w szczegółach. Mamy do rozpatrzenia cztery kryteria, wg których rozpatrywane są wszystkie karty. Kryteria rozpatrywane są wg określonej kolejności i naprawdę trzeba się nakombinować, żeby zrobić to, co się chce.

Elekt jest reklamowany jako taktyczna gra karciana i trudno się z tym nie zgodzić. Owszem musimy mieć jakiś plan na grę, jednak i tak na wszystko reagujemy na bieżąco. Na daną kartę przeciwnika/ów musimy odpowiednio zareagować i dobrze się do tego wcześniej przygotować posiadając choćby odpowiednią liczbę żarów, dzięki którym możemy odpalić umiejętność specjalną danej postaci lub też uratować naszego podopiecznego od eliminacji. Pamiętam do dziś taką partię, w której do zwycięstwa w całej grze zabrakło mi jednego żaru, za pomocą którego wykorzystując moc mojego podopiecznego przechyliłbym szalę zwycięstwa na moją stronę.

Naprawdę trzeba się trochę nagłowić, żeby odnieść zwycięstwo. Musimy podjąć decyzję, czy walczymy o dany tytuł mając świadomość, że stracimy dane jednostki (bo takie warunki wynikają z danej karty), czy daną strefę odpuszczamy, tudzież rzucamy się na nią wysyłając najlepszych naszych podopiecznych, czy też przygotowujemy się do kolejnej rundy i skupiamy się na zdobyciu cennego żaru. Cały czas przeciągamy linę na swoją stronę, licząc te wszystkie symbole i kalkulujemy, co mogą dołożyć przeciwnicy. Naprawdę nie jest to takie proste i potrafi wywołać paraliż decyzyjny, który rośnie wraz z liczbą graczy, gdy sytuacja na stole staje się zdecydowanie mniej przewidywalna i więcej trzeba się naliczyć, mając świadomość, że w każdej chwili sytuacja może się zmienić.

Grę się bardzo dobrze tłumaczy, gdyż zasady są banalne. Z naszego doświadczenia wynika jednak, że nowym osobom trochę trudności sprawiało wejście w grę. Chwilkę zajmuje załapanie o co w tym wszystkim chodzi. Po zrozumieniu tych wszystkich taktycznych niuansów gra przebiega dość sprawnie, chociaż wiele zależy od samego towarzystwa. Na ile osoby przy stole będą skłonne do głębokich przemyśleń. Wspomniany wcześniej możliwy paraliż decyzyjny może zaburzyć płynność rozgrywki.

Z tym też wiąże się skalowalność gry. Nam najlepiej smakowały rozgrywki dwuosobowe. Po prostu mieliśmy największy wpływ na to co się dzieje na stole, mogliśmy wtedy coś zaplanować. Poza tym sama rozgrywka nie była aż tak mózgożerna jak w przypadku gry w większym składzie. Każda kolejna osoba powodowała, że rozgrywka stawała się coraz bardziej taktyczna i sytuacja na stole była zdecydowanie bardziej nieprzewidywalna. Tak czy inaczej w każdym składzie grało się dobrze, ale inaczej. Dla mnie to duży plus.

Regrywalność jest spora. Ma na to wpływ kilka czynników. Co rundę zmieniają się właściwości stref, czyli lekko zmieniają się zasady. Do tego dochodzą nowe postaci (oprócz tych czterech podstawowych) powodując, że nasza ręka będzie za każdym razem wyglądała inaczej. Łącząc to ze sobą widać wyraźnie, że każda runda przebiega nieco inaczej. Warto wspomnieć o jeszcze jednym. Grając w większym składzie mamy możliwości zawiązywania krótkotrwałych sojuszy (poprzez mniejsze lub większe przekupstwa) mających na celu przede wszystkim uniemożliwienie zwycięstwa temu, który do tegoż zwycięstwa zbliży się najbardziej, czyli lejemy lidera, uważając, żeby samemu nie dostać po czterech literach.

Elekt jest swoistym wyścigiem, w którym wygra ten, który pierwszy zdobędzie określoną liczbę tytułów. Wyścig ten jest totalnie bezpardonowy i wszystkie chwyty są nie tyle dozwolone, co wręcz wskazane. Tak, interakcji w Elekcie jest sporo.  W zasadzie przez cały czas będziemy walczyć o swoje. jednocześnie psując plany naszym przeciwnikom.

Czas rozgrywki. W dwie osoby potrafiliśmy zejść do ok. 40 minut. W większym czas potrafił się wydłużyć do jakiejś 1,5h. Jest to zgodne z zamierzeniami autora, który zakładał, że na partię Elekta trzeba przeznaczyć 60-90 minut.

Im dłużej graliśmy w Elekta, tym bardziej nas wciągał. Nawet pomimo tego, że nie mieliśmy pełnej wersji gry (bez części kart). Jestem pod wrażeniem debiutanckiej pracy autora. Wyszła mu prosta (jeśli chodzi o zasady) gra, ze sporą głębią. Gra, w której droga do zwycięstwa jest dość kręta, wymagająca sporego wysiłku umysłowego. Gra, w której czeka na nas dużo negatywnej interakcji. A przy tym jak ona wygląda…

Jeśli zatem cenicie ten typ rozrywki, to Elekt spełni wasze oczekiwania. Kampania trwa w najlepsze, gra się już ufundowała, ale warto postarać się o odblokowanie kolejnych celów.


PLUSY:

+duża regrywalność,
+ przepiękne, klimatyczne grafiki,
+ bardzo proste zasady,
+ spora głębia rozgrywki,
+ bardzo dobra skalowalność.

MINUSY:

- możliwy paraliż decyzyjny.



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 14 lat 
Czas gry:  40-90  minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra karciana 
Zawartość pudełka:
* 3 planszetki stref wpływów,
* 46 kart jednostek,
* 14 kart Misji,
* 14 kart Wpływów,
10 kart Przywilej ów,
24 żetony atrybutów,
13 żetonów żaru,
4 karty pomocy,
* instrukcja.
Wydawnictwo: What The Frog
Cena: -
Autor: Krzysztof Głośnicki,
Ilustracje: Katarzyna Malinowska.


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu What The Frog  za udostępnienie prototypu gry do recenzji.


Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                  

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza