niedziela, 30 września 2018

ROBIN HOOD: zabawa w chowanego w krzakach - recenzja gry Wydawnictwa Hobbity.

W świecie wypaśnych gier z pierdyliardem elementów funkcjonują ich totalne przeciwieństwa. Mowa tu o mikrograch, w których za pomocą kilkunastu kart otrzymujemy krótką aczkolwiek miłą rozgrywkę. Chyba większości znany jest fenomenalny List miłosny, który doczekał się wielu wcieleń. Swego czasu nawet recenzowaliśmy jego wersję „munchkinowską”.

Czemu o tym wspominamy? Na rynku pojawiła się kolejna mikrogra. Mowa tu o Robin Hoodzie wydawnictwa Hobbity. Tak się złożyło, że odwiedziliśmy ich siedzibę, gdzie zasiedliśmy do stołu i zagraliśmy w Robin Hooda i cóż… stał się on najczęściej wyciąganą na stół naszą wakacyjną grą. Ale po kolei…




CO ZAWIERA GRA

W maleńkim pudełeczku znajdziemy pliczek dużych kart - karty postaci (13 sztuk) i karty pomocy gracza (4 sztuki) oraz instrukcję. Trzeba przyznać, że karty są świetnej jakości, a klimatyczne ilustracje tylko podnoszą walory estetyczne. 

Tych kilka kart wystarczy, żeby w Lesie Sherwood uczestniczyć w odwiecznym konflikcie pomiędzy Robin Hoodem obrońcą uciśnionych  a złym Szeryfem z Nottingham. Zatem szykujcie się na zaciętą walkę dobra ze złem. 

CEL GRY


Mądre przysłowie głosi: jeśli wejdziesz między wrony, musisz krakać tak jak one. Skoro już prosty człek trafił na pole walki dwóch skłóconych drużyn musi robić wszystko, żeby ocalić swoją skórę. Uda mu się to, gdy oskarży Robina i jego towarzyszy lub zdemaskuje Szeryfa i jego zastępców. 

PRZYGOTOWANIE GRY


Gra przewiduje dwa warianty - indywidualny (dla 2,3 lub 4 osób) i drużynowy. Przygotowanie rozgrywki w obu przypadkach przebiega w identyczny sposób.

Z talii kart postaci odkładamy na bok kartę Oberżystki w grze indywidualnej, zaś w grze drużynowej odrzucamy kartę Wieśniaczki. Odnajdujemy kartę Zdrajcy i układamy ją odkrytą na stole. Pozostałe karty tasujemy i układamy zakryte obok karty Zdrajcy tworzą prostokąt 4 x 3. Gracze kładą przed sobą karty pomocy gracza. Pole walki przygotowane. Czas zacząć starcie. 

PRZEBIEG GRY

Gra toczy się z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech dostępnych akcji:

I. Użyć zdolności jednej z odkrytych kart postaci - należy wskazać dowolną odkrytą kartę inną niż karta Zdrajcy i użyć jej zdolności. Działanie poszczególnych postaci jest szczegółowo opisane w instrukcji. 

II. Podejrzeć zakrytą kartę postaci i nic nie mówić - gracz wybiera jedną z zakrytych kart, podgląda ją, a następnie odkłada nic nie mówiąc. Wyjątkiem jest sytuacja, w której gracz odkryje kartę Zdrajcy lub Kłamcy. Wtedy musi użyć tej zdolności. 

III. Podejrzeć zakrytą kartę postaci i ogłosić nazwę - może to być, ta nazwa postaci, która widnieje na karcie, ale można także skłamać, aby skorzystać ze zdolności innej postaci. Jednakże pojawia się tutaj ryzyko. Bowiem jeśli dowolny przeciwnik zaneguje nazwę zgłaszanej postaci gracz, który ją zgłosił musi pokazać swoją kartę. Jeśli mówił prawdę gracz, który zarzucił mu kłamstwo odwraca swoją pomoc gracza na ciemną stronę. W sytuacji, w której karta pomocy gracza już wcześniej była tak odwrócona gracz odpada z gry. 

Jeśli natomiast gracz ogłaszający nazwę kłamał, to on musi odwrócić swoją kartę pomocy gracza na ciemną stronę. Tak samo - jeśli już na tej stronie była, to ten kłamiący gracz odpada z gry. Gdyby się zdarzyło, że kilku graczy sprzeciwia się zgłoszonej nazwie pierwszeństwo ma ten gracz, który uczynił to jako pierwszy.

Trzy akcje to z pozoru niewiele ale analizując zdolności postaci łatwo się zorientować, że żonglując funkcjami możemy opracować niezłą ilość możliwych scenariuszy zabawy. Cała sztuka polega tylko na szybkim opanowaniu zdolności poszczególnych postaci. Jak w wojsku - żeby zwyciężyć w bitwie trzeba odpowiednio rozstawić żołnierzy. 

ZAKOŃCZENIE

Ponieważ celem całej zabawy było zdemaskowanie jednej ze zwaśnionych drużyn zwycięzcą tury zostanie ten gracz, który jako pierwszy odkryje 3 karty należące do jednej frakcji (Robina lub Szeryfa). Można także zostać zwycięzcą jeśli ocaleje się jako jedyny gracz zaś reszta zostanie wyeliminowana z gry. 

Zwycięzcą całej zabawy będzie ten gracz, któremu uda się wygrać dwie rundy. 

WRAŻENIA

Małe pudełko, kilka kart, proste zasady ale kto zagrał choć raz w Robin Hooda wie, że to całkiem zmyślna gra.

Mechanicznie zabawa opiera się na połączeniu mechaniki memory z grą blefu i dedukcji. Graczom, którzy nie lubią bazować na swojej pamięci, zabawa może nie przypaść do gustu. Szczególnie, że poza zapamiętywaniem położenia kart (a te podczas rozgrywki mogą zmieniać swoje miejsce wprowadzając małe zamieszanie) trzeba będzie także sporo kombinować.


Nie ma jednej sprawdzonej taktyki blefowania. Sukces możemy osiągnąć robiąc na potęgę - jeśli nie zostaniemy szybko zdemaskowani, to mamy szansę wydać jedną ze zwaśnionych drużyn. Jednak Ci, którzy nie potrafią grać tak ostro, blefując zachowawczo także mogą dojść do zwycięstwa. Nie bez znaczenia jest bowiem dobra pamięć, umiejętność kontrolowania zmieniającej się sytuacji i coś tak nieokreślonego jak intuicja.


Robin Hood pretenduje do miana gry imprezowej, choć biorąc pod uwagę, że maksymalnie do zabawy może zasiąść 4 graczy to ciężko tak skategoryzować ten tytuł. Sama skalowalność jest jednak bez zarzutu. Zarówno w pełnym składzie jak i w dwuosobowej potyczce grało się nam równie przyjemnie. Może ciut więcej emocji było przy zabawie 3 i 4 osobowej.


Jak to już na gry karciane przystało niosą one z sobą zawsze mniejszą lub większą losowość. W Robinie jest ona na akceptowalnym dla nas poziomie. Losowe ułożenie karty, losowe ich odkrywanie w początkowych turach... to coś z czym trzeba się pogodzić zasiadając do tego tytułu. A jeśli do tego komuś będzie sprzyjać szczęście to może się okazać, że niewiele kombinując zdemaskujemy jedną z drużyn bo przypadkowo odkryjemy ostatnią brakującą kartę danej frakcji. Cóż... nikt tu przecież nie obiecywał jakiejś wielkiej strategii.


Skoro mamy do czynienia z losowością to można całkiem słusznie założyć, że regrywalność gry będzie całkiem spora. Ciężko bowiem o identyczne ułożenie kart a ich odkrywanie jest często równie przypadkowe.  Jednakże jeśli łupałoby się w ten tytuł raz za razem to może nastąpić moment, gdy ta gra się przeje. 


Niewątpliwym atutem Robin Hooda jest krótki czas rozgrywki. Pudełkowe 15 minut to maksymalny czas zabawy. A to sprawia, że ta gra może lądować na stole jako przerywnik między cięższymi tytułami czy pretekst do pośmiania się w zaprzyjaźnionym gronie niemal w każdych okolicznościach. Bowiem kompaktowość tej gry pozwala na jej zabieranie dosłownie wszędzie a niska cena zwiększa jej dostępność.


My bardzo lubimy wycieczki do Lasu Sherwood. Szczególnie gdy podkręcimy klimat puszczając soundtrack z serialu ...






PLUSY:

+ proste zasady,
+ znakomite grafiki,
+ mechanika gry sprawdza się w praniu,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- przy zbyt częstym graniu może się nieco znudzić




Liczba graczy:  2 -4 osób
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry: gra rodzinna;
gra imprezowa
Zawartość pudełka:
*13 dużych kart postaci
* 4 karty pomocy gracza
* instrukcja
Wydawnictwo: Hobbity.eu
Cena: ok. 20-30 zł


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Hobbity za udostępnienie gry. 

 Hobbity

Grę można kupić w sklepie Hobbity.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz