Matterhorn – z całą pewnością jeden z
najbardziej malowniczych alpejskich szczytów. Ten olbrzym stojący samotnie
pośród znaczni niższych szczytów jest z pewnością jednym z symboli Szwajcarii
(pomimo, że leży na granicy Szwajcarii i Włoch).
Nic więc dziwnego, że
szwajcarskie wydawnictwo Helvetiq wydało grę pod tytułem właśnie Matternhorn.
Jej autorem jest Leo Colovoni, który posiada w swoim portfolio kilka (trochę) znanych
tytułów jak choćby Cartagena (znana u nas jako Wielka ucieczka), Leo wybiera się do fryzjera, czy też Think Str8! Specjalizuje się raczej w prostych
familijnych tytułach i bohaterka naszej ciężarem nie odbiega od ww. tytułów.
Jakiś czas temu otrzymaliśmy swój
egzemplarz recenzencki i wypadałoby się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam
zatem do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w niewielkim
(choć jednak nieco przydużym) pudełku. W środku znajdziemy niedużą planszę przedstawiającą
Matternhorn z naniesionymi polami oznaczonymi numerkami od 5 do 12. Oprócz tego
do dyspozycji otrzymamy 8 drewnianych pionków (po 2 dla każdego z graczy),
garść dwustronnych żetonów, za pomocą których oznaczać będziemy naszą drogę na
szczyt oraz 5 drewnianych kości (klasyczne K-6).
Wykonanie jest naprawdę w porządku i nie
ma się do czego przyczepić. Dobrej jakości karton, drewno. Jedynym mankamentem
jest instrukcja. Ta, załączona do gry zawiera błąd, który naprawdę kosztował
mnie trochę czasu, żeby w końcu zagrać poprawnie. Kontakt z wydawcą, promocyjny
film na youtube (który też zawierał błąd) - koniec końców, instrukcja została
poprawiona, ale jedynie w niemieckojęzycznej wersji. Bywa. Przynajmniej teraz
możemy grać zgodnie z zamysłem autora.
CEL GRY
Stajemy w szranki wraz z innymi alpinistami i bierzemy udział w swoistym wyścigu na szczyt Matterhorn. Podczas gry nie będziemy oszczędzać innych i będziemy im po prostu rzucać kłody pod nogi. Zwycięzca może być tylko jeden. A nim okaże się ten z graczy, który wprowadzi na szczyt obu swoich podopiecznych.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest
króciutkie. Na środek stołu wędruje plansza. Na niej to w dolnym rzędzie,
oznaczonym cyfrą 12 ustawiamy swoje pionki. Obok umieszczamy żetony i kości. I
to tyle. Czas na wspinaczkę.
PRZEBIEG GRY
Gra ma klasyczny
przebieg. Gracze po kolei rozgrywają swoje rundy. Każda runda rozpoczyna się od
rzutu pięcioma kośćmi. Wyniki, które wypadły są sumowane, z jednym ale. Jeśli
ten sam wynik pojawi się dwa i więcej razy, to kości te nie są brane pod uwagę.
Na przykład, jeśli wypadną nam: dwie czwórki, dwie szóstki i piątka – to wynik
naszego rzutu wynosi dokładnie pięć.
Oczywiście mamy
możliwość manipulowania wynikiem. Jak to zrobić? Bardzo prosto. Odkładamy jedną
(lub więcej) kostkę na odpowiednie pole na planszy. Wróćmy do przykładu. Jeśli
teraz odłożymy jedną czwórkę to łączny wynik będzie wynosił dziewięć (4+0+5).
Co nam dają te rzuty?
Ano umożliwiają umieszczenie na planszy żetonów (czerwoną stroną). Jeśli na
kościach wypadł wynik 9, to żeton wędruje na jedno z wolnych pól w rzędzie
dziewiątek.
W jednej kolejce mamy
możliwość umieszczenia więcej niż jednego żetonu. Aby tego dokonać rzucamy dalej,
przy czym w kolejnym rzucie nie uczestniczą odłożone kości. Zatem rzut, wybrany
wynik i kolejny żeton na planszy. Nie możemy jednak tak grać w nieskończoność.
Musimy się pilnować, żeby nie przedobrzyć. Jeśli zdarzy się tak, że na planszy
będziemy musieli położyć żeton w rzędzie, w którym już w tej kolejce
położyliśmy żeton, to nasza kolejka dobiega końca, a my w nagrodę pocieszenia
otrzymamy jeden żeton (odwrócony na stronę z przeszkodą) i będziemy mogli
położyć go w dowolnym miejscu (najprędzej utrudniając życie przeciwnikowi).
No dobra, przyjmijmy
jednak, że nie byliśmy zbyt pazerni i w odpowiednim momencie powiedzieliśmy
„pas”. W takiej sytuacji, każdy żeton na planszy (ułożony czerwoną stroną) mamy
prawo wymienić na jedną akcję. Jaką? Ano, możemy naszego alpinistę przemieścić
na planszy (w każdym kierunku), poruszyć wspinacza przeciwnika (byle nie w dół)
lub też usunąć przeszkodę. Po wykorzystaniu akcji żeton odwracamy na stronę z
przeszkodą.
I tak kolejka po
kolejce wykonujemy swoje ruchy. Ku szczytowi.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy jeden z graczy wprowadzi na szczyt obu swoich alpinistów.
WRAŻENIA
Bardzo
lubimy mechanikę push-your-luck. A ta
w przypadku Matterhorn sprawdza się wybornie. Nie jest to zdecydowanie poziom
Diamentów, które traktujemy bardziej jako zabawę niż grę. W przypadku Matterhorn
mamy zdecydowanie więcej „gry w grze”.
Oczywiście
bazowa mechanika opiera się na szczęściu. Nasze poczynania będą determinowane
wynikami na kościach. Bardzo podoba mi się mechanizm ograniczania losowości poprze
usuwanie kości z wynikami, które nam nie pasują. Oczywiście rodzi to ryzyko, że
w pewnym momencie zwyczajnie przedobrzymy i chcąc nie chcąc stracimy możliwość
wykonania naszych akcji w danej rundzie. Dlatego też musimy zachować pewną
równowagę w balansowaniu na cienkiej linie, bo wbrew pozorom łatwo z niej
spaść.
Ciekawie
rozwiązano wspinanie się. Zaakceptowany wynik na kościach zamieniamy na
znacznik, który umieszczamy na planszy. Oczywiście robimy to w taki sposób,
żeby utrudnić życie przeciwnikom, bo po wykonaniu naszej akcji, znacznik taki
zamienia się w przeszkodę.
Podobają
nam się również same akcje. Z jednej strony możemy wykonać ruch swoim alpinistą
(najczęściej to będziemy robić), lub też przeciwnika (w ograniczonym zakresie).
W ostateczności możemy też usunąć przeszkodę. Wykonywanie właściwych akcji jest
tym momentem, w którym trzeba troszkę pomyśleć. Musimy tak zoptymalizować nasze
ruchy, żeby w danej kolejce uczynić jak najwięcej. Należy pamiętać, że im
wyżej, tym mniej miejsca – góra ulega zwężeniu, a nasz alpinista też stanowi
przeszkodę, bo na jednym polu nie może być dwóch ludzi.
Dlatego
też negatywna interakcja w grze jest wszechobecna. Zresztą na pudełku mamy
hasełko „Erklimmen Sie das Matterhorn mit fiesen Tricks”, co w wolnym
tłumaczeniu oznacza „wspinajcie się na Matterhorn z użyciem brudnych zagrań”.
Gra jest wyścigiem, w którym zwycięzca może być tylko jeden, stąd cała zabawa
okraszona będzie podkładaniem sobie świń. A to dołożymy przeszkodę, a to tak
przesuniemy alpinistę, żeby go zakopać pod przeszkodami, a może sami zastawimy
mu drogę.
Co
ważne, gra jest stosunkowo krótka. Jedna partyjka trwa tak (w zależności od
liczby graczy) od 15 do 30 minut i przeważnie w naszym przypadku często
rozgrywaliśmy rewanże.
Losowość
w tej grze jest spora, chociaż nie jest to poziom wspomnianych wcześniej
Diamentów. Mamy pewien zakres, który pozwoli nam na coś więcej niż zdanie się
na ślepy los. Usuwanie kostek i krotność wyników robi jednak różnicę. Tak czy
inaczej za każdym razem nasza rozgrywka choć podobna w przebiegu, będzie
wyglądać inaczej. Zatem regrywalność jest na całkiem przyzwoitym poziomie. Pod
jednym wszakże warunkiem, że nie będziemy tego katować non stop. Po iluś
partiach z rzędu gra się może znudzić. Trzeba sobie zrobić odrobinę przerwy i
wszystko wróci do normy.
Skalowalność. Tu mam
pewien zgryz. Im więcej osób, tym na planszy jest ciaśniej, a przy czterech
osobach jest normalnie tłok. Dodatkowo na swoją kolejkę trzeba trochę poczekać.
Dlatego też najlepiej nam się grało w dwójkę. Przynajmniej mieliśmy trochę
kontroli nad przeciwnikiem.
Warto wspomnieć o szacie
graficznej, bo ta może się podobać. Jest ascetycznie. Ale do tego zdążyło
przyzwyczaić nas wydawnictwo Helvetiq i muszę przyznać, że są w tym
konsekwentni. W zasadzie wszystkie ich gry utrzymane są w podobnej, skromnej
szacie. Strasznie to lubimy.
Nic
nie poradzimy na to, że lubimy push-your-luck i każda taka gra, która korzysta
z tej mechaniki ma u nas kredyt zaufania. Dlatego też od samego początku
znajomości z Matterhornem (poza okresem przyswajania błędnych reguł gry)
dogadywaliśmy się z grą i czerpaliśmy z niej przyjemność. Nie jest to może
tytuł, który wywoła efekt „wow”, ale jest na tyle dobra, że z całą pewnością
zostanie w naszej kolekcji i będziemy chętnie do niej wracać. Jest prosta do
wytłumaczenia, szybka i zapewnia dobrą rozrywkę. Problemem może być tylko jej
dostępność. Z nią niestety może być krucho.
PLUSY:
+ znakomite
wykonanie,
+ proste
zasady,
+ wysoka
regrywalność,
+ przyzwoita
skalowalność
MINUSY:
- przy zbyt
częstym obcowaniu może się znudzić
- kiepska dostępność
Liczba
graczy: 2-4 osób
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: 15-30 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra familijna
Zawartość
pudełka:
* plansza,
* 10 drewnianych
pionków graczy,
* 40 znaczników
akcji/przeszkód,
5kostek do
gry,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo:
Helvetiq
Cena: 29 CHF
Cena: 29 CHF
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Helvetiq za udostępnienie gry.
Galeria zdjęć:
Jestem pasjonatką gór, więc od razu jak zobaczyłam tę grę to zakupiłam :) Urzekła mnie również czysta, wyrazista grafika.
OdpowiedzUsuńMógłbyś opisać na czym polegał błąd w opisie reguł gry? Kupiłam tę grę w zeszłym roku we wrześniu i obawiam się, że też źle grałam ;)