Reiner Knizia od lat potrafi zaskakiwać tym, że z najprostszych zasad potrafi wydobyć emocje, których nie powstydziłyby się znacznie cięższe tytuły. W grze Kajko i Kokosz Porwanie Milusia znowu udowadnia, że gra dla dzieci nie musi być banalna, a jednocześnie potrafi bawić także dorosłych.
Tym razem przenosimy się do świata, w którym ktoś uprowadził ukochanego smoka znanego z kultowych komiksów ze świata Kajka i Kokosza, czyli Milusia. To nie po raz pierwszy, gdy wydawnictwo
Egmont „wchodzi” w to uniwersum. Jakiś czas temu pisaliśmy o małej karciance (również autorstwa Reinera Knizii) pt.
Kajko i Kokosz Szkoła latania.
Bohaterka niniejszej recenzji to znacznie większa gra, w której przyjdzie nam przeżyć ciekawą przygodę, próbując uwolnić Milusia. To gra, która de facto ma charakter rywalizacyjny, a jednak ma coś z kooperacji. Jak to możliwe? Zapraszam do lektury, w której postaramy się opowiedzieć o naszych wrażeniach płynących z rozgrywki.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W dużym pudle (wielkości np. jakiegokolwiek
Ubongo) czeka na nas cała masa dobroci. Cała zabawa rozgrywać się będzie na planszy przedstawiającej swoistą mapkę, na której znajdziemy znane z komiksów miejsca jak Mirmiłowo, chatka Jagi czy też Kraina Borostworów.
Po mapie poruszać się będzie drużyna dzielnych mieszkańców Mirmiłowa pod postacią dużej drewnianej figurki Kajko i Kokosza oraz Hegemon (również duża drewniana figurka) wspomagany swoimi specjalnymi płytkami.
Grę napędzać będą karty, podzielone na dwie kategorie: karty wydarzeń oraz karty przygód. Pierwsze będą nas informowały o tym, co nas czeka podczas wędrówki (dostaniemy jakieś zasoby, albo możliwość rozwoju postaci). Te drugie przydatne będą w odpowiadających im fazach przygód. Razem ze specjalnymi kośćmi.
W grze wystąpi również licytacja, którą przeprowadzimy za pomocą kart mieszkańców – przydzielono im liczby od 1 do 60.
Rozwój postaci zaznaczamy drewnianymi kosteczkami na niewielkiej planszetce zwanej po prostu torem rozwoju postaci.
Całość uzupełniają żetony rękawicy siły, kafelki warzyw (punkty zwycięstwa) oraz żetony strawy (swoista waluta).
Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Wydawca zadbał nawet o plastikową wypraskę, co obecnie jest rzadkością. Na ilustracjach zobaczymy dzieła zarówno mistrza Janusza Christy, jak i jego kontynuatorów. Instrukcja niestety nie jest najlepsza i pozostawia kilka kwestii niewyjaśnionych. Zabrakło mi kilku zdań więcej, a przede wszystkim większej liczby czytelniejszych przykładów.
CEL GRY
Na Trygława! Smok Miluś został porwany przez Zbójcerzy!
Zbieramy drużynę dzielnych wojów – Kajka, Kokosza i resztę śmiałych mieszkańców i ruszamy na pełną przygód wyprawę! Naszym celem jest uratować Milusia, ukochanego smoka Mirmiłowa, który wpadł w łapy Zbójcerzy. Na szczęście nie musimy walczyć orężem – wystarczy, że sięgniemy po… warzywa!
Miluś to smok o wegetariańskim sercu, który nie oprze się soczystej marchewce. Kto z nas nazbiera najwięcej przysmaków i zdoła zwabić go z powrotem do domu, ten zostanie bohaterem całego Mirmiłowa!
Uważajmy na przebiegłego Hegemona! Ten spryciarz ruszył na Łysą Górę, by zdobyć maść latania i zamienić naszego kochanego Milusia w ziejącą ogniem machinę wojenną. Musimy się spieszyć – czy zdążymy go przechytrzyć, zanim wcieli swój diabelski plan w życie?
Cel gry jest zatem prosty. To uzbieranie jak największej liczby warzyw. Tylko tyle i aż tyle.
PRZYGOTOWANIE GRY
Rozkładamy na środku planszę główną. Na polu Mirmiłowa umieszczamy figurkę Kajka i Kokosza, a na przeciwległym polu (Warownia Zbójcerzy) – figurkę Hegemona.
Karty wydarzeń i przygód dzielimy na w sumie osiem stosów (po dwa dla każdego etapu przygody), a następnie po przemieszaniu tworzymy z nich cztery stosy dobierania (zawsze wydarzenia umieszczamy na kartach przygód).
Obok planszy znajdzie się planszetkę rozwoju postaci, na którym każdy z nas umieszcza w sumie trzy znaczniki na każdym z trzech torów: odwagi, siły i sprytu. Mamy trzy możliwe pola „startowe” wyznaczające poziom trudności – im niżej, tym trudniejsza rozgrywka.
Gdzieś obok planszy umieszczamy przetasowane (zakryte): płytki Hegemona oraz karty mieszkańców (każdy z nas dobiera z tego drugiego stosu po pięć kart).
Całość uzupełniają zasoby, czyli żetony warzyw oraz żetony strawy (z symbole chleba). Na start każdy z nas pobiera trzy żetony strawy. Gdzieś w zasięgu graczy powinny znaleźć się kości do gry.
Tyle, czas rozpocząć przygodę.