Aeon’s End – karciana kooperacja, która od w świadomości graczy funkcjonuje jako „ten deckbuilder, w którym nie tasujesz talii” – i rzeczywiście to wyróżnia ją z tłumu i zapada w pamięć. Aeon’s End w momencie debiutu (w roku 2016) podbił serca graczy (aktualnie to pozycja 101 w rankingu BGG). Nic dziwnego, że nasz rodzimy Portal już dwa lata później zaprezentował polską wersję tej gry.
Gra bardzo dobrze się przyjęła wśród graczy, o czym świadczą liczne dodatki, karty promocyjne, a także wersja Legacy. Większość z tego zostało wydane w Polsce i tylko gdzieś się wyczerpał nakład podstawowej wersji. Portal w tym roku postanowił zrobić dodruk, a my przy okazji mogliśmy sobie wyrobić swoje zdanie na temat tej gry i podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.
Zapraszam zatem do lektury.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W dość dużym pudle czeka na nas cała masa dobroci. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to mnogość kart, podzielonych na kilka kategorii, takich jak zaklęcia, artefakty, klejnoty, karty Nemezis, tur (wyznaczających kolejność w grze).
Nie zabrakło także arkuszy magów – swoistych planszetek przedstawiających najważniejsze informacje o wybranej postaci, a także arkuszy Nemezis – potworów, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć podczas rozgrywki.
Podczas gry będziemy rzucać zaklęcia. Potrzebne będą nam do tego bramy w postaci dwustronnych płytek. Bohaterowie reprezentują Gravehold (twierdzę) i będą dbać o poziom jej żywotności – w postaci punktów, co zaznaczamy na specjalnym liczniku. Zresztą podobnie jak w przypadku i Nemezis – potwory też posiadają swój licznik punktów życia.
Całość uzupełniają żetony: życia, ładunków, mocy, furii/karaczanów oraz kolejności.
Jakościowo wszystko wypada co najmniej przyzwoicie. Tak naprawdę zabrakło jakiejś porządnej wypraski. Ta naprawdę by się przydała, bo składanie i rozkładanie gry jest trochę upierdliwe.
Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę.
CEL GRY
Cel gry jest prosty w założeniu, ale niełatwy w realizacji. Wspólnie wcielamy się w Magów Bram i musimy pokonać Nemezis, zanim ono zniszczy Gravehold lub wyeliminuje całą drużynę.
Kluczowym jest tu słowo „wspólnie” – Aeon’s End nie wybacza solowych zapędów ani grania „pod siebie”. Każda decyzja, każdy zakup karty i każdy atak powinien być podporządkowany dobru drużyny, bo przeciwnik się z nami nie szczypie i nie daje czasu na długofalowe, egoistyczne strategie.
PRZYGOTOWANIE GRY
Zanim na stole pojawią się pierwsze zaklęcia, trzeba zbudować fundament całej opowieści – i choć na początku może się to wydawać czasochłonne, to właśnie ten etap decyduje o charakterze całej partii.
Na początku wybiera się Nemezis, czyli głównego przeciwnika. Każdy z nich ma własną planszetkę, unikalną zdolność oraz talię kart, które definiują sposób prowadzenia walki. Do tej talii trafiają karty ataków, mocy oraz specjalnych efektów, ułożone zgodnie z zasadami w stos o rosnącym poziomie trudności. Już na tym etapie wiadomo, z jakim typem zagrożenia przyjdzie się zmierzyć – czy będzie to przeciwnik naciskający bezpośrednio na magów, czy raczej systematycznie niszczący Gravehold.
Następnie gracze wybierają Magów Bram. Każda postać różni się punktami życia, zdolnością specjalną oraz unikalnym stylem gry. Do planszetki maga dobierana jest jego talia startowa, składająca się z podstawowych klejnotów i zaklęć. Z czasem nasze magiczne oręże rozbudujemy dokupując nowe karty.
Kolejnym krokiem jest przygotowanie rynku kart, czyli wspólnej puli zaklęć, artefaktów i klejnotów dostępnych do kupowania w trakcie gry. Rynek można zbudować losowo albo według sugerowanych zestawów, co znacząco wpływa na poziom trudności i kierunek strategii. Wybór kart jest niezwykle istotny, bo to one będą napędzać rozwój talii wszystkich graczy i determinować, czy drużyna skupi się na agresji, kontroli zagrożeń czy wsparciu.
Gdy rynek jest gotowy, przygotowuje się talię kolejności tur. Składa się ona z kart graczy oraz kart Nemezis, które następnie są tasowane. To właśnie ten stos odpowiada za nieprzewidywalność rozgrywki – nikt nie wie, kiedy maszkara nas zaatakuje – czy po jednym graczu, czy dopiero po serii tur drużyny.
Na koniec ustawia się znaczniki punktów życia magów i Gravehold, przygotowuje pulę żetonów obrażeń i mocy oraz upewnia się, że każdy gracz ma przed sobą gotową planszetkę z miejscami na otwarte i zamknięte bramy. Gdy wszystko leży na stole, Aeon’s End daje jasny sygnał: przygotowania dobiegły końca, a teraz liczy się już tylko współpraca, planowanie i odporność na presję.
PRZEBIEG GRY
Przebieg rozgrywki w Aeon’s End opiera się na stałym napięciu i poczuciu, że sytuacja może wymknąć się spod kontroli w każdej chwili. Gra toczy się w rundach, ale nie przebiegają one w klasyczny sposób - kolejność tur pozostaje nieprzewidywalna aż do samego końca. Wszystko kręci się wokół talii kolejności, z której odkrywana jest karta określająca, kto w danym momencie wykonuje swoją turę.
Gdy przychodzi tura gracza, zaczyna się ona od fazy zagrywania kart. Gracz może używać klejnotów do generowania eteru, aktywować artefakty oraz przygotowywać zaklęcia na otwartych bramach. Zaklęcia nie działają natychmiast – najpierw muszą zostać przygotowane, by dopiero w kolejnej turze mogły zostać rzucone. To opóźnienie sprawia, że planowanie nabiera ogromnego znaczenia, bo każde źle dobrane tempo ataku może oznaczać zmarnowaną szansę lub brak odpowiedzi na nadchodzące zagrożenie.
Po zagraniu kart następuje faza zakupów. Za zgromadzony eter gracz może kupować nowe karty z rynku lub inwestować w otwieranie i wzmacnianie bram, co pozwala szybciej i skuteczniej korzystać z zaklęć. Decyzje podejmowane w tej fazie często mają długofalowe konsekwencje – niektóre karty zaczynają błyszczeć dopiero po kilku cyklach talii, inne dają natychmiastowe wsparcie, ale nie skalują się w późniejszej części gry.
Na końcu tury gracz dobiera karty do pełnej ręki. I tu pojawia się jeden z kluczowych elementów Aeon’s End – talii się nie tasuje. Karty odrzucone trafiają na spód talii w wybranej kolejności, co pozwala świadomie planować przyszłe ręce i tworzyć powtarzalne sekwencje zagrań. To mechanika, która nagradza uważnych graczy i sprawia, że każda decyzja ma wagę większą niż w klasycznych deckbuilderach.
Gdy karta kolejności wskazuje turę Nemezis, sytuacja zazwyczaj się pogarsza. Przeciwnik zagrywa karty ataków, przyzywa potwory lub aktywuje potężne moce, które odliczają czas do niszczycielskich efektów. Gracze muszą reagować, dzielić się obrażeniami, poświęcać własne zasoby i decydować, co jest mniejszym złem. Nemezis nie ma talii w klasycznym sensie – jego działania są zaprogramowane tak, by z każdą fazą gry stawał się coraz groźniejszy.
Rozgrywka trwa do momentu, gdy jedna ze stron osiągnie swój cel. Albo gracze wspólnymi siłami zredukują punkty życia Nemezis do zera, często po długiej i wyczerpującej walce, albo przeciwnik zniszczy Gravehold lub pokona wszystkich magów. Niezależnie od wyniku, przebieg gry zawsze pozostawia poczucie, że każde zwycięstwo było wywalczone, a każda porażka – wynikiem konkretnych decyzji podjętych wcześniej. Aeon’s End nie opowiada historii wprost, ale pozwala ją przeżyć poprzez mechanikę, napięcie i ciągłą walkę o przetrwanie.
ZAKOŃCZENIE GRY
Zabawa może mieć dwa zakończenia. Dobre i złe.
W tym pierwszym mamy dwie możliwości. (1) Jeśli drużynie uda się zredukować punkty życia Nemezis do zera, następuje natychmiastowe zwycięstwo graczy. (2) jeśli wyczerpie się talia Nemesis, a na stole nie leżą żadne karty popleczników, ani mocy.
Porażka przychodzi, gdy punkty życia Gravehold spadną do zera albo wszyscy magowie zostaną wyeliminowani.
WRAŻENIA
Wrażenia z rozgrywki w Aeon’s End są intensywne i wywołują sporo emocji. Od pierwszych tur czuć, że nie jest to klasyczny deckbuilder, w którym mozolnie buduje się silnik i spokojnie czeka na moment, aż zacznie on działać. Tutaj presja pojawia się natychmiast, a poczucie zagrożenia towarzyszy graczom praktycznie od samego początku. Każda decyzja wydaje się ważna, bo gra bardzo szybko pokazuje, że nie wybacza błędów ani pochopnych ruchów.
Najsilniejsze wrażenie robi sposób, w jaki Aeon’s End zmusza do myślenia zespołowego. To kooperacja, w której naprawdę trzeba rozmawiać, planować i czasem rezygnować z własnych korzyści na rzecz drużyny. Pomaganie innym, przyjmowanie obrażeń, finansowanie cudzych zakupów czy przygotowywanie zaklęć z myślą o kolejnych turach staje się naturalną częścią gry. Satysfakcja płynąca z dobrze zgranej akcji kilku graczy jest ogromna, zwłaszcza gdy udaje się wyjść z sytuacji, która jeszcze chwilę wcześniej wyglądała na beznadziejną.
Bardzo charakterystyczne jest też tempo rozgrywki. Gra nie pozwala na długie „rozbieganie się” silnika – rozwój talii jest stopniowy, ale zagrożenie rośnie szybciej, niż można by się spodziewać. Często ma się wrażenie, że brakuje jednego zaklęcia, jednej tury lub kilku punktów eteru, by zrobić coś naprawdę przełomowego. To ciągłe balansowanie na granicy porażki sprawia, że nawet wygrane partie rzadko są łatwe, a zwycięstwo niemal zawsze przychodzi w ostatnim możliwym momencie.
Wyjątkowa (bo tak należy to określić) mechanika nietasowania talii stopniowo zmienia sposób myślenia graczy. Początkowo traktowana jest jak ciekawostka, ale z czasem staje się narzędziem pozwalającym budować prawdziwie przemyślane sekwencje działań. Pojawia się satysfakcja z precyzyjnego planowania tur, z przygotowywania zaklęć dokładnie wtedy, gdy będą najbardziej potrzebne, z obserwowania, jak wcześniej ułożona kolejność kart zaczyna pracować na korzyść drużyny. Jednocześnie gra nie pozwala popaść w samozadowolenie – jeden nieprzewidziany atak Nemezis potrafi całkowicie rozbić misternie przygotowany plan.
Jeśli chodzi o czas rozgrywki, Aeon’s End zwykle zamyka się w przedziale od około godziny do półtorej, przy czym pierwsze partie potrafią trwać dłużej ze względu na naukę zasad i częste dyskusje nad decyzjami. Z czasem tempo wyraźnie się poprawia, choć gra nigdy nie staje się szybka – to tytuł wymagający namysłu, w którym każda tura ma znaczenie i rzadko bywa „mechaniczna”.
Pod względem skalowalności Aeon’s End radzi sobie bardzo dobrze. Gra działa zarówno w mniejszym, jak i większym składzie, zmieniając nie tyle poziom trudności, co charakter współpracy. Przy mniejszej liczbie graczy odpowiedzialność za decyzje jest bardziej odczuwalna, a każdy błąd boli mocniej. W większym gronie pojawia się więcej synergii i możliwości reagowania, ale rośnie też potrzeba dobrej komunikacji i planowania. Dzięki temu Aeon’s End pozostaje angażujące niezależnie od liczby uczestników i pozwala dopasować doświadczenie do preferowanego stylu gry.
Ostatecznie Aeon’s End zostawia po sobie wrażenie gry wymagającej, ale uczciwej. Potrafi być frustrująca, zwłaszcza na początku, kiedy jeszcze nie czuje się rytmu rozgrywki, ale każda kolejna partia odsłania nowe warstwy i pokazuje, jak wiele zależy od współpracy i planowania. To tytuł, który nie tyle daje natychmiastową przyjemność, co buduje długotrwałe zaangażowanie – im więcej się z niego wyciągnie, tym więcej chce się do niego wracać.
Wrażenia z rozgrywki w Aeon’s End nie dają się sprowadzić do prostego „podobało się” albo „nie podobało się”. To gra, która zostaje z graczem jeszcze po zakończeniu partii, zmuszając do analizowania decyzji, rozkładania rozgrywki na czynniki pierwsze i zadawania sobie pytania, w którym momencie sytuacja zaczęła wymykać się spod kontroli. Już po kilku turach staje się jasne, że Aeon’s wymaga myślenia kilka kroków naprzód, a jednocześnie gotowości do zmiany planów, gdy los lub Nemezis brutalnie je zburzy.
Aeon’s End to kawał naprawdę dobrej gry. Zdecydowanie godnej polecenia, szczególnie jeśli jesteśmy fanami mechaniku budowania talii i to niezależnie czy bardziej w stylu Dominiona czy Star Realms (zdecydowanie bliżej Aeon’s End do tej pierwszej). Łaskawym okiem powinni spojrzeć na ten tytuł również fanom kooperacji, bo ona tutaj działa znakomicie.
Bardzo się cieszę, że Portal Games w zalewie nowości nie zapomina o tym tytule. Teraz pojawiło się wznowienie, drukowane są dodatki, których jest już sam nie wiem ile. Na pewno jest ich dużo i każdy znajdzie sobie jakiś, który pozwoli na podniesienie i tak sporej regrywalności.
Do tego mamy przecież wersję Legacy, w której rozgrywamy kampanię i w której to przyjdzie nam się bawić w modyfikowaniu różnych elementów gry (jak to we wszystkich grach typu legacy). Mało tego. Na Portalconie AD 2026 Portal ogłosił, że uniwersum Aeon’s End jeszcze się powiększy. Pojawi się bowiem samodzielna gra Aeon’s End: The Descent (jeszcze nie ma polskiego tytułu, o ile taki powstanie) wraz z dwoma dodatkami. Kusi, zwłaszcza, że do mechaniki wprowadzono pewne nowinki. Jak tylko będziemy mieli okazję, to nie omieszkamy spróbować.
PLUSY:
+ proste reguły,
+ oryginalna mechanika deckbuildingu bez tasowania talii
+ bardzo angażująca, wymagająca prawdziwej współpracy kooperacja
+ wysoki poziom napięcia utrzymujący się przez całą rozgrywkę
+ duża regrywalność dzięki różnorodnym magom i Nemezis, a do tego multum dodatków
+ znakomite wykonanie,
+ stosunkowo szybka rozgrywka,
+ znakomita skalowalność.
MINUSY:
- istnieje próg wejścia dla początkujących
- czasochłonne przygotowanie (i składanie gry), bolesne zwłaszcza przy pierwszych partiach
Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 14 lat
Czas gry: ok. 100 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra karciana,
gra kooperacyjna
Zawartość pudełka:
* 40 żetonów zycia
* 21 żetonów ładunku
* 10 żetonów mocy
* 15 żetonów furii/karaczanów
* 4 żetony kolejności
* 2 wskaźniki
* 16 bram
*8 arkuszy magów
* 87 kart klejnotów
* 86 kart zaklęć
* 30 kart artefaktów
* 27 kart modyfikatorów
* 6 kart stop
* 4 karty pomocy
* 9 kart tur
* 4 arkusze nemezis
* 75 kart nemezis
* instrukcja.
Wydawnictwo: Portal Games
Cena: 120 - 190 zł (I 2026 r.)
Autor: Kevin Riley
Ilustracje: Gong Studios, Scott Hartman
Dziękujemy Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.






Brak komentarzy:
Prześlij komentarz