niedziela, 13 listopada 2016

TERRAFORMACJA MARSA: kierunek Czerwona Planeta - recenzja gry.

Gry planszowe mogą mieć różny debiut. Bywa, że zanim gra się pojawi, powstaje wokół niej niesamowity szum, kolejne informacje tylko podsycają ten ogień. Gdy w końcu gra trafia do graczy, to często okazuje się, że duża chmura przyniosła mały deszcz. Terraformacja Marsja przyszła na świat nieco po cichu. Owszem, Rebel co jakiś czas raczył nas informacjami na temat tej gry i wywołał pewne zainteresowanie wśród graczy, ale w żaden sposób nie nazwałbym go mianem hype-u. Gra pojawiła się na stołach graczy i cóż, chwyciła ich za serca. 

Najlepsza gra wg uczestników targów Essen, przebojem wdarła się na pierwszej setki na BGG (obecnie zajmuje 45 miejsce i z dnia na dzień pnie się do góry). Polski pierwszy nakład rozszedł się jak świeże bułeczki, a kolejny ukaże się na początku roku 2017. Czy i nam ta gra aż tak bardzo przypadła do gustu? Zapraszamy do recenzji.




CO ZAWIERA GRA


W dość dużym pudle znajdziemy naprawdę sporo komponentów. Mamy oczywiście planszę główną, na której toczyć będzie się nasze terraformowanie Marsa. Mamy planszetki gracza, na których będziemy zaznaczać nasze zasoby czy też poziomy produkcji. Mamy mnóstwo różnokolorowych kosteczek. Do tego dochodzą kartonowe heksy, którymi będziemy zabudowywać planszę. No i oczywiście karty. Mnóstwo niepowtarzalnych kart.

Jeżeli chodzi o wykonanie gry, to ma ono swoje (jak mawia klasyk) „plusy dodatnie i plusy ujemne”. Plansza główna i kafelki to pierwsza klasa. Karty też są całkiem w porządku, chociaż warto je zakoszulkować (rozmiar 63,5 x 88 mm) – niestety ciemne ranty lubią się wycierać. Przezroczyste znaczniki graczy to również wysoka jakość. 

W grze wykorzystano ciekawy sposób na oznaczenie posiadanych zasobów – wykorzystuje się do tego złote, srebrne i brązowe kosteczki, które na pierwszy rzut wyglądają tak jakby były metalowe. Są jednakże plastikowe, pokryte farbą, która niestety nie jest specjalnie trwała i wszelkie odpryski, zarysowania, złuszczenia, itp. nie są jej niestety obce. Tak czy inaczej da się z tym żyć. 

Zdecydowanie jakościowo odstają planszetki. Są zrobione z cienkiego kartonu (nieco cieńszego chyba od tych plansz graczy z Quadropolis). W dodatku kostki znajdujące się na planszy gracza są bardzo podatne na przemieszczenie się, gdy ktoś niechcąco trąci stół, powodując spore zamieszanie. Kilka razy niestety nam się to zdarzyło i było to trochę denerwujące. Można to jednak rozwiązać poprzez kupno odpowiednich plastikowych organizerów firmy Geek Mod….albo czekać na ruch wydawnictwa Rebel, które walczy z oryginalnym wydawcą o poprawę tych nieszczęsnych planszetek.

Drugim elementem, który może przyprawić estetę o zgrzytanie zębami jest tekturowa wypraska. Nie chodzi o to, że jest źle zaprojektowana. Wręcz przeciwnie, dzięki niej plansza i instrukcja jest dokładnie tam, gdzie być powinna. Sęk w tym, że jest zrobiona z kiepskiego kartonu, bardzo podatnego na podarcie. 

CEL GRY


Każdy z graczy wciela się w rolę właściciela jednej z korporacji, która będzie starała się dokonać terraformacji Marsa, czyli przystosowania Czerwonej planety do zamieszkania przez ludzi. Zadanie proste nie jest, a warunki postawione przed graczami są konkretne. Mają doprowadzić do sytuacji, w której poziom tlenu wynosić będzie 14%, średnia temperatura na równiku ukształtuje się na poziomie 8 stopni, a 9% powierzchni stanowić będą oceany. Oczywiście zadanie zostało rozłożone w czasie. Dlatego też jest to robota dla wielu (przeważnie kilkunastu) pokoleń – takim mianem określa się kolejne rundy gry. Oczywiście, nasze starania dla dobra ludzkości nagradzane są punktami, a ten kto zdobędzie ich najwięcej – ten okaże się zwycięzcą. 





PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie trwa specjalnie długo, jednakże musimy zagospodarować sporo miejsca na stole. Całą zabawę zaczynamy klasycznie od rozłożenia planszy głównej oraz wszelkich elementów biorących udział w grze (zasoby, znaczniki, kafelki, karty). Setup jest dość prosty i nie nastręcza specjalnie jakichkolwiek problemów. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy (planszę gracza, znaczniki) po czym przystępuje do wyboru korporacji, którą będzie reprezentować w trakcie rozgrywki. Każda korporacja posiada swoją unikatową nazwę oraz specyficzne możliwości, które będziemy wykorzystywać w grze. Następnie każdy z graczy dobiera na rękę dziesięć kart projektów,  z których część zostawia na ręce (płacąc za nie)  a część odrzuca (nie będą już brały udziału w grze). 

Tak mniej więcej wygląda przygotowanie do gry powiedzmy zaawansowanej, czyli z tzw. erą korporacyjną. Początkujący gracze mogą spróbować standardowego wariantu, polegającego na tym, że każdy z graczy otrzymuje taką samą korporację startową a także do dyspozycji jest mniejsza liczba kart. Z doświadczenia powiem, że warto chyba od razu zagrać z pełnym arsenałem kart. Rozgrywka taka będzie ciekawsza, a na pewno nie będzie specjalnie trudniejsza. Może jedynie nieco wydłużyć całą zabawę, ze względu na to, że tutaj startujemy z obniżonym poziomem produkcji.

PRZEBIEG GRY


Gra przebiega w turach, zwanych pokoleniami. W każdym pokoleniu przechodzimy dokładnie przez 4 fazy:
1. Fazę kolejności  - zmiany pierwszego gracza i przesunięcia znacznika pokoleń na kolejne pole
2. Fazę badań – faza, w której dobieramy nowe karty i decydujemy, które z nich zostawiamy na ręce. Możemy ją rozegrać na dwa sposoby. Krótszy przewiduje dobranie 4 nowych kart na rękę i wyborze tych, które nam pasują. Możemy też wybrać dłuższą ścieżkę i pobawić się draftem.

3. Fazę akcji – rozgrywana jest w rundach, przy czym w swojej rundzie każdy gracz może wykonać do 2 akcji (może wykonać dwie takie same akcje). Może zagrać kartę, aktywować kartę już leżącą (o ile może to zrobić), zamienić jednostki roślinności na obszar zieleni lub też wykorzystać jednostki ciepła w celu podniesienie temperatury, może też uzyskać tytuł (jeśli spełni określone kryteria) lub też ufundować nagrodę (również, jeśli spełni określone wymogi). Następnie kolejka przechodzi do następnego gracza, który również może wykonać max. 2 akcje. Faza ta trwa do momentu, gdy wszyscy gracza powiedzą pas.
4. Fazę produkcji – wykonywana jednocześnie przez wszystkich graczy. Generujemy przychód określonych zasobów wynikający z poziomów produkcji, a także otrzymujemy gotówkę.

Zakończona faza produkcji powoduje kolejne uruchomienie ww. cyklu.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się kiedy spełnimy trzy warunki, które dotyczą każdego gracza, czyli podwyższymy temperaturę do 8 stopni Celsjusza, poziom tlenu w atmosferze wyniesie 14% oraz na Marsie pojawi się 9 pól oceanów. Następnie podliczamy punkty i wyłaniamy najlepszego terrareformatora.

WRAŻENIA


Pamiętam moją pierwszą rozgrywkę. Solo. Grałem, ciągle jeszcze studiując instrukcję. Popełniłem przy tym trochę błędów, bo ciągle o czymś zapominałem. Przegrałem, choć niewiele mi zabrakło do zwycięstwa. Jednak uczucie, jakie mi towarzyszyło po rozgrywce…byłem zwyczajnie wniebowzięty. Dawno już nie czułem tak pozytywnych emocji towarzyszących pierwszej partii, w dodatku zakończonej porażką. Nie będę ukrywał, że Terraformacja Marsa to gra, która wywarła na mnie ogromne wrażenie. Po rozegraniu iluś już tam partii to odczucie wcale nie mija. Powiem więcej, ciągle czuję pewien niedosyt, bo wiem, że można z niej wycisnąć dużo więcej. Oczywiście do ideału jej trochę brakuje, ale naprawdę niewiele. 


Mechanicznie gra nie jest specjalnie trudna. Kilkanaście stron instrukcji napisanej drobnym maczkiem może na początku nieco odrzucać. Ale to tylko pozory. Całość napisana została bardzo czytelnie i w zasadzie nie pozostawia niedomówień. Znalazły się w niej (podobnie jak i na kilku kartach) pewne drobne błędy, które specjalnie nie wpłynęły na samą rozgrywkę, jednakże mogły wywołać czasem lekkie zamieszanie. Rebel przygotował stosowną erratę (dostępna pod adresem http://tiny.pl/gcwn8). Zmiany te z pewnością zostaną wprowadzone do dodruku gry, który planowany jest na początek 2017 roku. 

To co się rzuca w oczy, to mnóstwo kart. Po pierwsze projekty. Wśród tych przeszło 200 kart nie ma dwóch takich samych. Owszem bywają podobne do siebie, ale dwóch identycznych nie uświadczymy. Każda nowa partia to ciągłe obcowanie z mnóstwem kart i częste zaskoczenie, bo dostaję do ręki coś czego wcześniej nie znałem. Można tutaj zastosować pewną analogię do muzyki. Kocham muzykę i dużo słucham. Jedne płyty znam lepiej inne nieco mniej. Lubię, gdy sam siebie zaskoczę albumem, który sobie gdzieś tam leżał i do tej pory jakoś mnie nie zauroczył, a tu nagle olśnienie. Ależ to jest dobre. Dokładnie to samo uczucie towarzyszy mi podczas poznawania kart projektów. Bywa tak, że karty, które do tej pory przeważnie odrzucałem, nagle nabierają ogromnego znaczenia. Znalazły się bowiem w odpowiednim towarzystwie innych kart i z zapychacza robi się mocny zawodnik. 

Druga sprawa to karty korporacji, oczywiście każda taka karta jest również unikatowa. Właściciel każdej z korporacji posiada inne możliwości. Ma to duży wpływ na to, w jaki sposób będziemy prowadzić nasze poczynania na Marsie. Od tego będzie zależały nasze wybory co karty projektów, które będziemy sobie dobierać, żeby optymalnie wykorzystać możliwości, jakie daje nam nasza korporacja. Czy te korporacyjne cechy są zbalansowane? Wydawać by się mogło, że niektóre są mocniejsze w stosunku do innych. Wydaje mi się, że to tylko pozory. Wiem tylko tyle, że o zwycięstwo trzeba powalczyć. Żadna korporacja bez odpowiednich kart projektów tego zwycięstwa nam nie zapewni.

Kolejną rzeczą, która mi się bardzo podoba, to wspólna plansza, na której wspólnymi siłami przekształcamy powierzchnię Marsa do warunków znośnych dla człowieka. Mamy zatem do czynienia z grą w pewnym sensie kooperacyjną. Wspólnymi siłami podnosimy temperaturę na Marsie, wspólnymi siłami tworzymy oceany i w końcu wspólnymi siłami podnosimy zawartość tlenu. Dlatego też o długości rozgrywki decydują sami gracze. Pamiętajmy, że gra kończy się w momencie, gdy wszystkie 3 warunki zostaną spełnione. Bywa tak, że gracze celowo wydłużają rozgrywkę, ale bywa też, że karty bywają kapryśne (zwłaszcza to może zaboleć w wersji solo) i nie mamy możliwości wykonania odpowiedniego ruchu. 


Skoro mamy wspólną planszę, to oczywiście możemy się na niej troszkę poprzepychać. Walczymy o punkty zwycięstwa, a te zdobywamy m.in. dzięki premiom jakie daje nam odpowiednie ulokowanie kafelków na planszy. Ponadto niektóre pola oferują w zamian za położenie na nim kafelka odpowiednią premię (np. dwie dodatkowe karty projektów na rękę). 

Bardzo lubię, gdy w grze mamy do czynienia z możliwością realizacji celów krótko- i długoterminowych (spotkamy do choćby w Wiertłach, skałach, minerałach, czy też Grand Austria Hotel). W Terraformacji Marsa rozwiązano to poprzez uzyskiwanie tytułów. Dzięki spełnieniu określonego warunku (np. posiadanie trzech miast) możemy zasilić na koniec gry nasze konto punktowe o kilka dodatkowych punktów. Widzimy zatem, że dróg do zwycięstwa jest sporo. Naprawdę sporo i absolutnie nie ma tutaj żadnej wygrywającej strategii. Różne cechy każdej z korporacji, ogromna różnorodność kart projektów, zabawa z podnoszeniem wskaźników globalnych, realizacja celów długo- i krótkoterminowych, walka na planszy i czerpanie z tego profitów. Każda gra jest kompletnie inna. Za każdym razem (nawet grając tą samą korporacją) będziemy osiągać cel nieco inną drogą. To decyduje o ogromnej regrywalności tego tytułu

Tak sobie myślę, czy Terraformacja Marsa jest grą taktyczną czy strategiczną? Myślę, że po części i jedną i drugą. Mamy w głowie opracowany jakiś tam plan na rozgrywkę, chcemy w jak największym stopniu korzystać z możliwości jakie oferuje nam dana korporacja. Jednakże, to, którą drogą pójdziemy będzie zależało od tego, co dostaniemy na rękę. Owszem niektóre drogi skreślamy na początku, ale do wszystkiego musimy podchodzić bardzo elastycznie i lawirować niejako pomiędzy naszą strategią, a kartami projektów, które otrzymujemy. Wszystko po to, żeby opracować sobie odpowiedni silniczek do zdobywania zasobów, które to zasoby pozwolą nam na podnoszenie wskaźników globalnych. Budowa tegoż silniczka, to naprawdę fascynująca zabawa. Niektóre karty same w sobie nie są specjalnie ciekawe, ale w połączeniu z innymi potrafią dać solidnego kopa.


Skalowalność. W każdym zestawieniu gra się dobrze, jednakże nieco inaczej. Im mniej osób, tym luźniej na planszy, tym łatwiej o zdobywanie terenu. Z drugiej strony podnoszenie wskaźników globalnych zachodzi wolniej i przy niekorzystnych kartach gra się może nieco dłużyć. Gra jest podatna na paraliż decyzyjny. Mamy sporo decyzji do podjęcia i mózg potrafi się lekko zagotować. Do tego dochodzi specyficzna buchalteria, czyli liczenie tego wszystkiego, co nam pomaga przy chociażby wystawieniu projektu, a także przy ustaleniu wszystkich naszych przychodów. Niektórym ludziom sprawia to kłopot, więc trzeba na nich poczekać. 
Ciekawostką jest naprawdę działający tryb solo. Bywa, że brakuje towarzyszy, więc  tak dobry tytuł, których dobrze sprawdza się w pojedynkę, jest naprawdę na wagę złota. Dla mnie był dobrą nauką przed zmaganiami z innymi graczami. Nie raz i nie dwa nie udało mi się, ale się nie poddaję i walczę z grą.

W grze mamy do czynienia z interakcją negatywną. Trochę nad tym myślałem i uważam, że została ona wprowadzona nieco na siłę. Ludzie którzy lubią dawać sobie „po pysku” nie będą mieli specjalnie dużego oręża. Zniszczenie zasobów nie spowoduje straszliwych ran u przeciwnika, spowoduje jedynie pewne opóźnienie i tyle. Poza tym przeważnie nie mamy żadnego mechanizmu obronnego, co jest trochę nie fair. Z kolei ludzie, którzy nie lubią jak ktoś im podkłada świnię, mogą się poczuć lekko dotknięci, że ktoś im śmiał popsuć plany, zwłaszcza gdy energia pozostałych graczy skupi się na jednym z graczy i każdy ze współgraczy z okrzykiem „hura wiara na Tatara” będzie mu psuł szyki. Taki delikwent może się zdenerwować. Jest tutaj co prawda pewna furtka, bo z negatywnych efektów działania kart możemy, ale nie musimy skorzystać.

Skoro mamy karty, to mamy też sporą losowość. A mamy niezbyt wielkie możliwości na jej ograniczenie. Nie raz i nie dwa bywa, że dociąg bywa no nieciekawy i tak naprawdę niewiele możemy zrobić. Twórcy przewidzieli pewne rozwiązanie, które nieco (przynajmniej teoretycznie) może nam pomóc. Mowa tu o klasycznym drafcie – dociągamy 4 karty, 1 zostawiamy, a 3 przekazujemy współgraczowi, a jednocześnie sami otrzymujemy 3 karty, z których dobieramy 1, a 2 przekazujemy dalej, itd. To rozwiązanie czasem się sprawdza (wtedy, gdy sami dostaliśmy kiepskie karty i mamy szanse na lepsze), a czasem nie (gdy otrzymaliśmy dobre karty i z bólem serca musimy część z nich oddać przeciwnikom).

Klimat gry. Pomimo, że mamy do czynienia z klasyczną grą euro, to jednak trochę klimatu uświadczymy. Możemy się wczuć w szefa korporacji, który pociągając za sznurki sprawia, że powierzchnia Czerwonej Planety zaczyna być przyjazna człowiekowi. Fajne jest to, że zaczyna w zasadzie od zera, a kończy z czymś. Że wyraźnie zaznaczony jest początek i koniec gry, że sama rozgrywka się nie urywa, bo ktoś właśnie przekroczył ileś tam punktów koniecznych do zwycięstwa. Nie, tutaj przed wszystkimi graczami postawione zostało konkretne zadanie. Dopiero jego realizacja zapewnia koniec gry.

Czas gry. (Nie)stety gra nie jest krótka. Te 2h to chyba minimum, a gra potrafi trwać dużo dłużej, zwłaszcza, gdy dorwą się do niej myśliciele-optymalizatorzy. Tak czy inaczej gra jest na tyle absorbująca, że czas spędzony przy Terraformacji Marsa upływa całkiem przyjemnie.


Pozostaje do omówienia jeszcze oprawa graficzna gry. Czytając i oglądając różne recenzje i opinie, sprawa ta stała się mocno dyskusyjna. Słyszy się głosy, że nie jest spójna, że mogła by być lepsza, etc. Ja powiem szczerze. Mi się ona podoba. Bardzo się podoba. No może planszetkami graczy, które nie dość, że są kiepskiej jakości, to jeszcze są brzydkie.  W sumie ciekawa sprawa. Zagranicznym wydawcą jest Stronghold Games. Te niemałą firmę z pewnością stać było na zatrudnienie profesjonalnego grafika, który byłby w stanie zrobić coś więcej. Za oprawę graficzną odpowiada cała rodzina autora gry i podziwiam, że w gruncie rzeczy amatorzy zrobili kawał dobrej roboty. 

Terraformacja Marsa to z pewnością jedna z absolutnie najlepszych gier, w jakie dane nam było zagrać ostatnimi czasy, murowany kandydat do gry roku. Z pewną dozą sceptycyzmu podchodziliśmy do niej. Chciałem sprawdzić czy te wszystkie ochy i achy pod jej adresem to nie pomyłka. Po iluś tam partiach już wiem, że wysokie miejsce na liście BGG to nie przypadek. Proste, klarowne zasady i naprawdę sporo kombinowania, to jest to, co tygrysy lubią najbardziej. Gorąco polecam, bo gra jest warta każdej złotówki.
PLUSY:
+ proste zasady,
+ piękne wykonanie (poza tymi nieszczęsnymi planszetkami i kiepską wypraską),
+ dobra skalowalność (w tym naprawdę działający tryb solo),
+ ogromna regrywalność,
+ dobrze napisana instrukcja,

MINUSY:
- troszkę losowości 
- długi czas rozgrywki
- nieszczęsne planszetki 



Liczba graczy:  1-5 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry:  90-120 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna
gra ekonomiczna
Zawartość pudełka:
* plansza główna
* 5 planszy graczy
* 233 karty 
* 400 znaczników
* 80 kafelków
* instrukcja
 Wydawnictwo: Rebel
Cena: 115- 160 zł 
(nakład wyczerpał się, aktualnie gra jest bardzo trudna do zdobycia)



Serdecznie dziękujemy Księgarni Tania Książka za przekazanie gry do recenzji. 




Terraformację Marsa w dobrej cenie można kupić na stronie Księgarni. 

Galeria zdjęć:




2 komentarze: