Donald
X. Vaccarino – amerykański autor, który na trwałe wszedł do historii
planszówek. Z pewnością nie należy do tych twórców, którzy wydają po kilka gier
rocznie. Do Reinera Knizzi czy Bruno Cathali mu daleko. Dlatego też wartym
podkreślenia jest fakt Jednakże jego dwie gry zdobyły niezwykle prestiżowe
wyróżnienie w postaci tytułu Spiel des Jahres – Dominion w roku 2009, a także
Królestwo w Budowie w 2014. Oczywiście nie wszystkie jego tytułu odniosły tak
spektakularny sukces (zwłaszcza Dominion, który doczekał się mnóstwa dużych
dodatków), jednakże nazwisko autora gwarantuje pewien poziom, poniżej którego
raczej nie udaje mu się zejść.
NIQczemni
(oryginalny tytuł to Nefarious) po
różnych zawirowaniach licencyjnych w końcu trafili do Polski dzięki
niezawodnemu wydawnictwu Fox Games. Gra zbiera różne opinie, od
huraoptymistycznych do tych negatywnych. A co my o niej sądzimy? Zapraszam do
lektury.
Całość zamknięta jest średniej wielkości
pudełku. Wewnątrz znajdziemy planszę, drewniane meeple, kartonowe monety i
mnóstwo kart podzielonych na 3 kategorie, tj. karty Wynalazków, karty Akcji i
karty Konwersji. Żeby zapanować nad tym wszystkim, w środku znajdziemy coraz
większą rzadkość, czyli plastikową wypraskę. Całość wykonana została na wysokim
poziomie. Mogę się jedynie przyczepić do monet, które mogłyby zostać
wydrukowane na nieco grubszym kartonie, a także do samej wypraski, która
mogłaby być nieco głębsza - karty Wynalazków i karty Akcji zwyczajnie się nie
mieszczą w swojej przegródce.
CEL GRY
Wcielamy
się w rolę zwariowanych naukowców, którzy tworząc swoje wynalazki, przy okazji
wzbogacają swoje konto punktowe. Pierwszy, któremu uda się przekroczyć 20
punktów, zostaje zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest krótkie. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy złożony z 4 kart akcji, 5 szpiegów, gotówki oraz 3 kart Wynalazków. Z pozostałych wynalazków formujemy zakryty stos dobierania i umieszczamy w odpowiednim miejscu na planszy. Na koniec losujemy dwie karty Konwersji, umieszczamy je na planszy i to w sumie tyle. Możemy zaczynać zabawę.
PRZEBIEG GRY
Przebieg rundy jest
prosty jak budowa cepa. Korzystając ze swoich kart akcji, każdy z graczy
wybiera jedną z nich. Następnie jednocześnie wszyscy gracze ujawniają swoje
zamiary co do rozgrywki w tejże rundzie. Mamy do wyboru dokładnie 4 akcje,
czyli:
Szpiegostwo – umożliwia postawienie na
planszy na jednym z 4 pól akcji naszego szpiega (za darmo lub też po uiszczeniu
stosownej opłaty). Teraz, jeśli którykolwiek z przeciwników ośmieli się
skorzystać z tej akcji, to musi nam zapłacić jednego złocisza za każdego
szpiega umiejscowionego na tym polu. Akcja ta zatem służy podreperowaniu
naszego budżetu przy jednoczesnym uszczupleniu budżetu przeciwnika
Konstruowanie jak sama nazwa wskazuje ,
pozwala nam na budowę naszych zwariowanych wynalazków. Po uiszczeniu stosownej
opłaty (widocznej w lewym górnym rogu karty) kładziemy kartę wynalazku przed
sobą co ważne od razu realizujemy akcję specjalną (o ile takowa na karcie
występuje). Te akcje są dość zróżnicowane i mogą oddziaływać na nas samych, na
innych graczy lub też i na nas i na innych. W dodatku jedne akcje przynoszą
pozytywne efekty, ale i te mniej przyjemne. Bywa, że konstrukcja danego wynalazku
może spowodować kuku dla nas samych.
Badania przede wszystkim pozwolą nam na
dociągnięcie na rękę nowej karty wynalazku, a przy okazji dostaniemy dwa
złocisze do naszej skarbonki
Akcje rozpatrywane są
po kolei od 1 do 4, czyli najpierw swoje akcję wykonają gracze, którzy wybrali
Szpiegostwo, następnie do gry wkroczą konstruktorzy, po nich badacze, a na
końcu pracusie. Uprzedzam, że może być trochę zabawy z rozpatrzeniem kolejność
efektów jakie przynoszą wynalazki, jeśli konstruowane są jednocześnie przez
przynajmniej dwóch graczy. Jest oczywiście pewien algorytm, który czasem
zawodzi i konieczna będzie nić porozumienia. Naukowiec z naukowcem jakoś umie
się przeważnie dogadać.
Żeby było ciekawiej,
pan Vaccarino wprowadził ciekawe rozwiązanie w postaci kart Konwersji, które
wprowadzają pewne urozmaicenie w postaci modyfikacji podstawowych reguł gry
(np. poprzez brak możliwości skorzystania z czerwonych strzałek na kartach,
tudzież poprzez…. W każdej partii biorą udział dwie takie karty.
Rozgrywka naprawdę
jest banalna, jeśli chodzi o zasady.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy jeden z graczy zgromadzi 20 złociszy. A jeśli będzie remis? No
cóż mamy dogrywka, czyli jedną rundę extra. A żeby było ciekawiej, to zwycięzcą
może okazać się gracz, który we wcześniejszej magicznego limitu 20 punktów nie
przekroczył.
WRAŻENIA
Powiem szczerze, że
polubiliśmy nIQczemych. Gra może ideałem nie jest, ale potrafi zapewnić
naprawdę dobrą zabawę. Jest prosta, do wytłumaczenia dosłownie w kilka chwil.
Dlatego też spokojnie można ją wyciągnąć w towarzystwie i po prostu zacząć
grać.
To co rzuca się w
oczy od samego początku, to szata graficzna. Sterylna biel połączona ze
specyficznymi grafikami (naszym zdaniem bardzo ładnymi) przedstawiającymi
naukowców i ich wynalazki, buduje teki specyficzny „mikroklimat”. Miałem nieco
problemów z ikonografią na kartach. Nie jest ona tak intuicyjna jak choćby w
Terraformacji Marsa. Tutaj nie raz i nie dwa musiałem zerkać do instrukcji,
żeby upewnić się, czy właściwie wszystko zinterpretowałem. Po kilku rozgrywkach
jednakże wszystko wchodzi do głowy.
Stan posiadania na
ręce w znaczącym stopniu będzie wpływał na nasze poczynania. Przy dobrym
rozdaniu (i późniejszym dociągu) może nam być łatwiej a przy gorszym możemy
mieć trochę pod górkę. Patrząc na to co mamy na ręce, możemy opracować w głowie
plan, w jaki sposób te wynalazki zbudować. Innymi słowy musimy zadbać o
odpowiedni stan gotówki, który umożliwi nam koszt budowy. Wydawałoby się, że
każdy będzie układał swój swoisty pasjans, ale nic z tych rzeczy. Nie jesteśmy
sami, a przeciwnicy w żaden sposób nie będą chcieli nam pomóc. Owszem, czasem
efekty kart wywoływane w stosunku do przeciwników są pozytywne, ale przeważnie
oznaczają one uszczuplenie stanu posiadania, np. poprzez zmniejszenie stanu
gotówki. Bywa zatem, że interakcja jest dość intensywna. Może się jednakże
zdarzyć (i parę razy tego doświadczyliśmy), że stopień interakcji będzie
minimalny i sprowadzać się będzie głównie do koszenia niewielkiej opłaty za
obecność szpiegów na poszczególnych polach akcji. Wszystko zależy od kart
wynalazków.
To co mi trochę
doskwiera w tej grze, to to, że efekt jaki wywołuje karta wynalazku działa
tylko w momencie jego budowy, jednorazowo. Upraszcza to znacząco rozgrywkę, a
szkoda, bo lubię budowanie kombosików z zagranych kart. Dodaje to trochę
smaczku. Tutaj bywa tak, że widząc to, co mam na ręce, w zasadzie od razu mam
gotowy plan w głowie, bo wybory są oczywiste. Włącza się autopilot i
sukcesywnie z większymi lub mniejszymi perturbacjami realizujemy nasz plan.
Gdyby (przynajmniej niektóre) karty miały jakiś długofalowy efekt, można by
było nieco więcej pokombinować. Całe szczęście, że różne losowe wydarzenia
nieco mogą nam ten plan zakłócić, bo bez tego gra stałaby się zwyczajnie
monotonna.
Pozostał nam drugi rodzaj
kart, czyli karty Konwersji. W każdej rozgrywce losujemy dwie takie karty. Ich
zadanie jest proste. Mają zmienić zasady podstawowe gry, czyniąc ją po prostu
bardziej różnorodną (mamy do dyspozycji 36 kart, co przekłada się kilkaset możliwych kombinacji). Przynajmniej
w teorii. W praktyce bywa różnie. Czasem faktycznie potrafią odmienić naszą
strategię, a czasem ich wpływ jest znikomy. Bardzo dużo zależeć będzie od
posiadanych kart Wynalazków. Mamy na przykład kartę, która uniemożliwia nam
korzystania z czerwonych strzałek na kartach wynalazków, czyli ograniczenie
negatywnej interakcji. Co z tego, skoro wszystkie moje karty posiadają efekty
działające wyłącznie na mnie (strzałka zielona). Z drugiej strony jest karta,
która umożliwia wykonanie dwóch akcji w jednej kolejce, a to już zmienia
drastycznie całą rozgrywkę i naszą strategię.
Tak czy inaczej,
dzięki losowości kart, mamy zapewnioną dużą regrywalność.
Kilka słów na temat skalowalności. Gra przeznaczona jest dla 2-6 graczy. Udało mi się zagrać w każdym składzie i prawdę mówiąc w każdym gra dawała radę. Nawet w dwie osoby spokojnie można zagrać, chociaż rozgrywka wtedy jest nieco uboższa. Rumieńców nabiera dopiero od 3 osób. Związane jest to ciekawszym efektem jaki wywołują wynalazki (przy dwóch osobach przeciwnik otrzymuje podwójny efekt wynalazku). Poza tym większa konkurencja szpiegowska dodaje emocji.
Czas gry. Pudełkowych 30 minut nigdy nie
udało mi się przekroczyć. Przeważnie rozgrywka trwała 15-20 minut, czyli tyle
ile przystało na dobry filler.
Moim skromnym zdaniem Szaleni naukowcy są
właśnie takim szybkim, niezobowiązującym fillerem. Nie ma co się w nim
dopatrywać jakiejś wielkiej głębi. Lekka, łatwa i przyjemna gra. Zdecydowanie
warto spróbować, zwłaszcza jeśli niespecjalnie przeszkadzają Wam jej drobne wady
(losowość, oczywistość podejmowanych decyzji). Oczywiście nIQczemni pozostaną w
naszej kolekcji, bo to naprawdę udany tytuł.
PLUSY:
+ duża
regrywalność,
+ piękne
wykonanie,
+ proste
zasady,
+ krótki czas
rozgrywki,
+ mechanika
gry sprawdza się w praniu,
+ dobra
skalowalność…
MINUSY:
- ale nie na
dwie osoby,
- losowość,
która może czasem doskwierać,
- gra nas
trochę prowadzi za rękę
Liczba
graczy: 2-6 osób
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: od 15-30 minut
Rodzaj
gry: gra rodzinna, gra karciana
Zawartość
pudełka:
* plansza
* 30 figurek
szpiegów
* 64 karty
wynalazków
* 36 kart
konwersji
* 24 karty
akcji
* 90 żetonów
monet
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Fox Games
Cena: 70-100 zł
Cena: 70-100 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu FoxGames za udostępnienie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz