Całkiem
niedawno odwiedzaliśmy Antarktydę. Tym razem przenosimy się przeciwny skraj
Ziemi czyli na Biegun północny - najbardziej wysunięty na północ punkt na kuli
ziemskiej, ustalony na podstawie jej ruchu obrotowego. To przez ten punkt
przechodzi oś obrotu naszej planety. Ma on stałe położenie (szerokość
geograficzna 90°N). Nie ma tam lądu, a ocean pokryty jest czapą lodową. Bez
względu na to, jaki kierunek obierze się będąc na północnym biegunie
geograficznym, zawsze będzie to południe (źródło: Wikipedia).
Powróćmy
na moment do bieguna południowego. Konkretnie do dwóch panów, których zmagania
o to, który pierwszy dotrze do tegoż bieguna przeszły do historii. Roald
Amundsen i Robert Falcon Scott prowadzili korespondencyjny pojedynek, w którym
zwycięzca mógł być tylko jeden. Ostatecznie chwała przypadła Norwegowi, chociaż
heroizm Scotta zapewnił mu miejsce w gronie najsłynniejszych Brytyjczyków w
historii.
Mogę sobie jedynie gdybać, czy historia zmagania tych dwóch dżentelmenów
w jakikolwiek sposób wpłynęła na fiński duet Jouni Jussila - Tomi Vainikka -
twórców bohaterki dzisiejszej recenzji. Może tak a może nie. Tak czy inaczej
przyjdzie nam w udziale uczestnictwo w wyścigu, o to kto pierwszy dotrze do
Bieguna północnego. Czy warto wziąć w nim udział? Zapraszamy do zapoznania się
z recenzją.
Całość zamknięta jest w dość dużym pudle. Gra jest dość oryginalna i z
pewnością zaciekawi tych, którzy cenią sobie pewną nietypowość w grach
planszowych.
Mamy do czynienia ze składaną planszą. Nieruchomy dół w kształcie kwadratu,
a do tego ruchoma część w kształcie koła (dokładnie to kwadratowa plansza
wkładana w taki pierścień). W tej ruchomej części znajdują się puste pola, w
których umieszcza się przezroczyste płytki, przez które widać dolną planszę.
Fajny patent wykorzystywany w trakcie gry.
Do tego plansze graczy, mnóstwo kart, różniastych
żetonów oraz piękne drewniane meeple z wyrzeźbionymi znaczkami. I jeszcze dwa
elementy, które uwielbia nasz syn, czyli drewniany miś polarny i drewniana
śnieżynka.
W środku zatem znajdziemy sporo elementów. Będzie i karton i drewno i
plastik. Ważne, że wszystko charakteryzuje się naprawdę wysoką jakością.
Załączona
do gry instrukcja (dwujęzyczna) jest specyficzna. Przygotowana w formie
komiksu. Swoją formą pasuje do całej gry. Warto wspomnieć, że gra może (ale
oczywiście nie musi) być nieco urozmaicona dzięki specjalnej aplikacji, ale o
tym w dalszej części.
CEL GRY
W
tej grze nie będziemy ciułać żadnych punktów. Co nie znaczy, że nie będziemy
liczyć. A liczyć będziemy przede wszystkim na siebie. Każdy z graczy stanie na
czele ekspedycji (np. Szkotów, Kanadyjczyków lub nawet Świętego Mikołaja),
której zadaniem jest dotarcie do centrum planszy. Walka ta nie będzie odbywała
się wg zasad fair play. Wszystkie chwyty dozwolone. Zwycięzca może być tylko
jeden.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry nie
zajmuje specjalnie dużo czasu, chociaż początki bywają trudne i pierwsze rozłożenie gry może chwilkę zająć. Pierwsze rozgrywki bez instrukcji ani rusz. Ale po kilku
rozgrywkach wszystko staje się proste.
Tutaj warto wspomnieć
o niewielkiej aplikacji Dized, która dostępna jest na pewno na urządzenia z
Androidem (wersja na iOS-a jest w przygotowaniu). Aplikacja ta pozwala na
zagranie bez konieczności tłumaczenia zasad. Aplikacja poprowadzi nas za rączkę
i przy samym przygotowaniu i przy rozgrywce. Bardzo ciekawe i na wskroś
nowoczesne rozwiązanie.
PRZEBIEG GRY
Cel gry jest prosty.
To przeprowadzenie wszystkich naszych ludzi do centrum planszy. Wykorzystujemy
do tego karty akcji, które są leżą przed nami (dokładnie w wyznaczonym miejscu
na boku ruchomej części planszy, zwróconym w naszym kierunku).
W swojej turze mamy
do zrobienia umieszczenie jednego ze swoich ludzików w obozie, czyli na jednym
z czterech pól znajdujących się przed nami. Następnie wybieramy jedną z kart
(przeważnie trzech, chociaż dość często zdarza się i mniejsza ilość) i wykonujemy
akcję zgodnie z tym, co przedstawia karta. Może to być ruch, ruch z zasadzką, sama
zasadzka bez ruchu;
Ruch może odbywać się
na wprost lub na boki, tudzież po przekątnych. Dyktuje to rodzaj zagranej przez
nas karty. Plansza przedstawia kawałek pokrywy lodowej, podzielonej na równe
pola (taką swoistą szachownicę). Niektóre z nich są przedzielone szczelinami i jak łatwo się domyślić,
przez nie można się normalnie przemieścić (można to zrobić jedynie korzystając
z odpowiedniego ekwipunku). Mamy zatem do czynienia ze swoistym labiryntem, w
którym to będziemy toczyć nasz wyścig.
Ruch możemy powiązać
razem z zasadzką. Wtedy po prostu wchodzimy na dane pole, na którym był
przeciwnik i odsyłamy go do obozu. W nagrodę (albo i karę) dociągamy jeden z żetonów
ekwipunku lub zdarzeń (znajdują się w tym samym stosie dobierania).
Podobnie efekt
wywołuje sama zasadzka. W tym jednak przypadku nie wykonujemy ruchu naszym
człowieczkiem, ale ciskamy w przeciwnika śnieżką (po linii prostej), co kończy
się dla niego powrotem do obozu.
Zużyta karta akcji, odkładana
jest na bok (tzw. stos burzy). Każda z kart posiada w górnym prawym rogu
symbole kulek. Są one bardzo istotne dla rozgrywki. Otóż, jeśli liczba tych kuleczek
przekroczy określoną liczbę (np. 10 w przypadku trójki graczy), to przychodzi burza
i plansza się obraca w lewo lub w prawo (o 90 bądź 180 stopni), a my dostajemy
inny zestaw kart akcji, inny obóz jak również zmianie ulega układ planszy. Zmieniają
się warunki, w których będziemy prowadzić nasz wyścig.
Warto wspomnieć
jeszcze o żetonach. Z jednej strony mamy żetony ekwipunku, które to ewidentnie
pomagają nam w naszych zmaganiach. Możemy np. dzięki nimi zagrać dodatkową
kartę, tudzież przejść przez szczelinę. Z drugiej strony mamy żetony zagrożeń.
Te akurat wprowadzają zamieszanie, a to poprzez obrót planszy, a to poprzez
pojawienie się niekoniecznie miłego gościa w postaci niedźwiadka polarnego.
Jest dość zwięzły
opis całej rozgrywki ale w wystarczającym stopniu przekazuje jej zarys. Gra
jest bardzo prosta i błyskawicznie można załapać, o co w tym wszystkim chodzi.
ZAKOŃCZENIE GRY
Zwycięzcą jest ten
gracz, który jako pierwszy dotarł swoimi ludzikami do centrum Bieguna.
WRAŻENIA
Każdy z nas chyba gdzieś kiedyś grał w Chińczyka. Mam świadomość, że to banalna gra, w dodatku mocno losowa. Wbrew pozorom można tutaj ciut pomyśleć. Musimy przede wszystkim wybrać określony pionek, którym chcemy wykonać ruch. Musimy wybrać, czy bezpiecznie zasuwa do mety, czy też będzie się wlókł w ogonie, czyhając na możliwość odesłania pionka innego gracza do „bazy”. Podobny mechanizm mamy i w przypadku Wyprawy na Biegun. Musimy zdecydować, którym ludzikiem się poruszymy, pamiętając, że można się dzięki temu wystawić na bycie „odstrzelonym” przez innego gracza, widząc jakie karty otrzyma w swojej rundzie. A może poruszymy się tak, żeby osłonić się innym graczem?
Wyprawa na Biegun oznacza się wysoką regrywalnością. Związane jest to z kilkoma czynnikami. Po pierwsze losowo pojawiające się karty, a po drugie zmienne ułożenie planszy. Ponadto sami przeciwnicy za każdym razem będą inaczej wykonywać swoje ruchy. Dlatego też każda gra, pomimo tego, że będzie do siebie podobna, to jednak oznaczać się będzie odmiennością. Ta cecha jakoś tak kojarzy mi się z dobrymi grami logicznymi typu szachy czy Abalone.
W grze mamy do czynienia z negatywną
interakcją. I to nie lekką, ale taką naprawdę konkretną. Tutaj nie ma przeproś.
Żeby wygrać, trzeba być wrednym do bólu i nie mieć najmniejszych skrupułów,
żeby wyrzucić przeciwnika z planszy. W dodatku takie zachowanie jest wręcz
premiowane odpowiednimi żetonami. Pod tym względem dorównuje jednemu z lepszych
tytułów tego typu, czyli Survive Escape from Atlantis. Dlatego też warto
przemyśleć, czy lubicie gry z ogromem negatywnej interakcji. Zwłaszcza dotyczy
to rodzin z młodszymi dzieciakami, które mogą takie rozgrywki potraktować co
najmniej dużym fochem. Żeby nieco ułagodzić ten ogrom negatywnej interakcji,
twórcy wprowadzili pewne ograniczenie. Otóż, gdy wyczerpią się żetony
(uzyskiwane za usunięcie ludzika przeciwnika z planszy), kończy się możliwość podkładania
świń.
Skalowalność. Jest dobrze. Rzekłbym
nawet, że bardzo dobrze, bo w każdym składzie gra się dobrze, jednakże
rozgrywka będzie się różniła. W dwójkę mamy do czynienia z niemalże mózgożernym
pojedynkiem szachowym i tutaj możemy coś
zaplanować, możemy starać się przewidzieć ruchy przeciwnika, możemy naprawdę
pogłówkować. Każda kolejna osoba wprowadza większe zamieszanie i zmniejsza
przewidywalność. W cztery osoby mamy spory chaos i wspólne kopanie się po
kostkach. Naprawdę, niezależnie od liczby graczy dobra zabawa jest zapewniona.
Bym zapomniał. Twórcy przewidzieli też tryb zespołowy. W takowej rozgrywce zmierzą się ze sobą dwa zespoły złożone z dwóch graczy. Wymusza to inne zachowania. Musimy ze sobą współpracować, żeby osiągnąć sukces. Jakoś tak przypomina mi to trochę wspomniane wyżej Abalone Quattro w wariancie dla czterech graczy. Kompletnie różne tytuły a jednak poziom współpracy bardzo zbliżony.
Bym zapomniał. Twórcy przewidzieli też tryb zespołowy. W takowej rozgrywce zmierzą się ze sobą dwa zespoły złożone z dwóch graczy. Wymusza to inne zachowania. Musimy ze sobą współpracować, żeby osiągnąć sukces. Jakoś tak przypomina mi to trochę wspomniane wyżej Abalone Quattro w wariancie dla czterech graczy. Kompletnie różne tytuły a jednak poziom współpracy bardzo zbliżony.
Czas gry. Pudełkowe 40-45 minut.
Pewną ciekawostką są puste karty, które możemy zaprojektować wg własnego uznania, pobudzając naszą kreatywność. Fajny patent, w sumie dość rzadko spotykany. Warto też podkreślić wysoki poziom wykonania gry. Świetne grafiki, które znacznie uprzyjemniają rozgrywkę. Poza tym wysoka jakość komponentów. To robi wrażenie.
Ta gra ma wszystko, co sprawia, że czas
spędzony nad nią jest czasem dobrze spędzonym. Proste zasady, ciesząca oko
oprawa graficzna, nowoczesność rozwiązań, a przede wszystkim dobra zabawa.
Sprawdzi się zarówno w gronie rodzinnym, jak i podczas różnego rodzaju imprez.
Należy jednakże pamiętać o wszechobecnej negatywnej interakcji. Jeśli to
lubicie, to ta gra powinna się znaleźć w Waszej kolekcji. Zdecydowanie
polecamy. Kolejny dobry tytuł w ofercie Fox Games.
PLUSY:
+duża
regrywalność,
+ piękne
wykonanie,
+ proste
zasady,
+ bardzo
dobra skalowalność,
+ ogrom
negatywnej interakcji
MINUSY:
-… który dla
części graczy może być nie do przeskoczenia.
Wiek: od
7 lat
Czas
gry: ok. 45 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra rodzinna
Zawartość
pudełka:
* plansza do gry złożona z 3 części;
* 100 kart
* 6 planszy gracza
* 4 planszetki "statki"
* 26 żetonów
* 16 przezroczystych płytek
* 2 dyski bieguna północnego
* plansza punktacji
* 16 pionków gracza (po 4 w 4 kolorach)
* pion niedźwiedzia polarnego
* znacznik aktywnego gracza (śniezynka)
* karta pomocy
* instrukcja
Wydawnictwo:
Fox Fames
Cena: 90-140 zł
Cena: 90-140 zł
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz