niedziela, 20 listopada 2016

WYPRAWA NA BIEGUN: wszystkie chwyty dozwolone - recenzja gry.

Całkiem niedawno odwiedzaliśmy Antarktydę. Tym razem przenosimy się przeciwny skraj Ziemi czyli na Biegun północny - najbardziej wysunięty na północ punkt na kuli ziemskiej, ustalony na podstawie jej ruchu obrotowego. To przez ten punkt przechodzi oś obrotu naszej planety. Ma on stałe położenie (szerokość geograficzna 90°N). Nie ma tam lądu, a ocean pokryty jest czapą lodową. Bez względu na to, jaki kierunek obierze się będąc na północnym biegunie geograficznym, zawsze będzie to południe (źródło: Wikipedia).

Powróćmy na moment do bieguna południowego. Konkretnie do dwóch panów, których zmagania o to, który pierwszy dotrze do tegoż bieguna przeszły do historii. Roald Amundsen i Robert Falcon Scott prowadzili korespondencyjny pojedynek, w którym zwycięzca mógł być tylko jeden. Ostatecznie chwała przypadła Norwegowi, chociaż heroizm Scotta zapewnił mu miejsce w gronie najsłynniejszych Brytyjczyków w historii. 

Mogę sobie jedynie gdybać, czy historia zmagania tych dwóch dżentelmenów w jakikolwiek sposób wpłynęła na fiński duet Jouni Jussila - Tomi Vainikka - twórców bohaterki dzisiejszej recenzji. Może tak a może nie. Tak czy inaczej przyjdzie nam w udziale uczestnictwo w wyścigu, o to kto pierwszy dotrze do Bieguna północnego. Czy warto wziąć w nim udział? Zapraszamy do zapoznania się z recenzją.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dość dużym pudle. Gra jest dość oryginalna i z pewnością zaciekawi tych, którzy cenią sobie pewną nietypowość w grach planszowych.

Mamy do czynienia ze składaną planszą. Nieruchomy dół w kształcie kwadratu, a do tego ruchoma część w kształcie koła (dokładnie to kwadratowa plansza wkładana w taki pierścień). W tej ruchomej części znajdują się puste pola, w których umieszcza się przezroczyste płytki, przez które widać dolną planszę. Fajny patent wykorzystywany w trakcie gry.

Do tego plansze graczy, mnóstwo kart, różniastych żetonów oraz piękne drewniane meeple z wyrzeźbionymi znaczkami. I jeszcze dwa elementy, które uwielbia nasz syn, czyli drewniany miś polarny i drewniana śnieżynka.
W środku zatem znajdziemy sporo elementów. Będzie i karton i drewno i plastik. Ważne, że wszystko charakteryzuje się naprawdę wysoką jakością. 

Załączona do gry instrukcja (dwujęzyczna) jest specyficzna. Przygotowana w formie komiksu. Swoją formą pasuje do całej gry. Warto wspomnieć, że gra może (ale oczywiście nie musi) być nieco urozmaicona dzięki specjalnej aplikacji, ale o tym w dalszej części.

CEL GRY


W tej grze nie będziemy ciułać żadnych punktów. Co nie znaczy, że nie będziemy liczyć. A liczyć będziemy przede wszystkim na siebie. Każdy z graczy stanie na czele ekspedycji (np. Szkotów, Kanadyjczyków lub nawet Świętego Mikołaja), której zadaniem jest dotarcie do centrum planszy. Walka ta nie będzie odbywała się wg zasad fair play. Wszystkie chwyty dozwolone. Zwycięzca może być tylko jeden.





PRZYGOTOWANIE GRY


Przygotowanie gry nie zajmuje specjalnie dużo czasu, chociaż początki bywają trudne i pierwsze rozłożenie gry może chwilkę zająć. Pierwsze rozgrywki bez instrukcji ani rusz. Ale po kilku rozgrywkach wszystko staje się proste.

Tutaj warto wspomnieć o niewielkiej aplikacji Dized, która dostępna jest na pewno na urządzenia z Androidem (wersja na iOS-a jest w przygotowaniu). Aplikacja ta pozwala na zagranie bez konieczności tłumaczenia zasad. Aplikacja poprowadzi nas za rączkę i przy samym przygotowaniu i przy rozgrywce. Bardzo ciekawe i na wskroś nowoczesne rozwiązanie.





PRZEBIEG GRY


Cel gry jest prosty. To przeprowadzenie wszystkich naszych ludzi do centrum planszy. Wykorzystujemy do tego karty akcji, które są leżą przed nami (dokładnie w wyznaczonym miejscu na boku ruchomej części planszy, zwróconym w naszym kierunku).

W swojej turze mamy do zrobienia umieszczenie jednego ze swoich ludzików w obozie, czyli na jednym z czterech pól znajdujących się przed nami. Następnie wybieramy jedną z kart (przeważnie trzech, chociaż dość często zdarza się i mniejsza ilość) i wykonujemy akcję zgodnie z tym, co przedstawia karta. Może to być ruch, ruch z zasadzką, sama zasadzka bez ruchu;




Ruch może odbywać się na wprost lub na boki, tudzież po przekątnych. Dyktuje to rodzaj zagranej przez nas karty. Plansza przedstawia kawałek pokrywy lodowej, podzielonej na równe pola (taką swoistą szachownicę). Niektóre z nich są przedzielone szczelinami i jak łatwo się domyślić, przez nie można się normalnie przemieścić (można to zrobić jedynie korzystając z odpowiedniego ekwipunku). Mamy zatem do czynienia ze swoistym labiryntem, w którym to będziemy toczyć nasz wyścig.

Ruch możemy powiązać razem z zasadzką. Wtedy po prostu wchodzimy na dane pole, na którym był przeciwnik i odsyłamy go do obozu. W nagrodę (albo i karę) dociągamy jeden z żetonów ekwipunku lub zdarzeń (znajdują się w tym samym stosie dobierania).

Podobnie efekt wywołuje sama zasadzka. W tym jednak przypadku nie wykonujemy ruchu naszym człowieczkiem, ale ciskamy w przeciwnika śnieżką (po linii prostej), co kończy się dla niego powrotem do obozu.

Zużyta karta akcji, odkładana jest na bok (tzw. stos burzy). Każda z kart posiada w górnym prawym rogu symbole kulek. Są one bardzo istotne dla rozgrywki. Otóż, jeśli liczba tych kuleczek przekroczy określoną liczbę (np. 10 w przypadku trójki graczy), to przychodzi burza i plansza się obraca w lewo lub w prawo (o 90 bądź 180 stopni), a my dostajemy inny zestaw kart akcji, inny obóz jak również zmianie ulega układ planszy. Zmieniają się warunki, w których będziemy prowadzić nasz wyścig.

Warto wspomnieć jeszcze o żetonach. Z jednej strony mamy żetony ekwipunku, które to ewidentnie pomagają nam w naszych zmaganiach. Możemy np. dzięki nimi zagrać dodatkową kartę, tudzież przejść przez szczelinę. Z drugiej strony mamy żetony zagrożeń. Te akurat wprowadzają zamieszanie, a to poprzez obrót planszy, a to poprzez pojawienie się niekoniecznie miłego gościa w postaci niedźwiadka polarnego.

Jest dość zwięzły opis całej rozgrywki ale w wystarczającym stopniu przekazuje jej zarys. Gra jest bardzo prosta i błyskawicznie można załapać, o co w tym wszystkim chodzi.




ZAKOŃCZENIE GRY

Zwycięzcą jest ten gracz, który jako pierwszy dotarł swoimi ludzikami do centrum Bieguna.



WRAŻENIA


Każdy z nas chyba gdzieś kiedyś grał w Chińczyka. Mam świadomość, że to banalna gra, w dodatku mocno losowa. Wbrew pozorom można tutaj ciut pomyśleć. Musimy przede wszystkim wybrać określony pionek, którym chcemy wykonać ruch. Musimy wybrać, czy bezpiecznie zasuwa do mety, czy też będzie się wlókł w ogonie, czyhając na możliwość odesłania pionka innego gracza do „bazy”. Podobny mechanizm mamy i w przypadku Wyprawy na Biegun. Musimy zdecydować, którym ludzikiem się poruszymy, pamiętając, że można się dzięki temu wystawić na bycie „odstrzelonym” przez innego gracza, widząc jakie karty otrzyma w swojej rundzie. A może poruszymy się tak, żeby osłonić się innym graczem?


Wyprawa na Biegun oznacza się wysoką regrywalnością. Związane jest to z kilkoma czynnikami. Po pierwsze losowo pojawiające się karty, a po drugie zmienne ułożenie planszy. Ponadto sami przeciwnicy za każdym razem będą inaczej wykonywać swoje ruchy. Dlatego też każda gra, pomimo tego, że będzie do siebie podobna, to jednak oznaczać się będzie odmiennością. Ta cecha jakoś tak kojarzy mi się z dobrymi grami logicznymi typu szachy czy Abalone. 

W grze mamy do czynienia z negatywną interakcją. I to nie lekką, ale taką naprawdę konkretną. Tutaj nie ma przeproś. Żeby wygrać, trzeba być wrednym do bólu i nie mieć najmniejszych skrupułów, żeby wyrzucić przeciwnika z planszy. W dodatku takie zachowanie jest wręcz premiowane odpowiednimi żetonami. Pod tym względem dorównuje jednemu z lepszych tytułów tego typu, czyli Survive Escape from Atlantis. Dlatego też warto przemyśleć, czy lubicie gry z ogromem negatywnej interakcji. Zwłaszcza dotyczy to rodzin z młodszymi dzieciakami, które mogą takie rozgrywki potraktować co najmniej dużym fochem. Żeby nieco ułagodzić ten ogrom negatywnej interakcji, twórcy wprowadzili pewne ograniczenie. Otóż, gdy wyczerpią się żetony (uzyskiwane za usunięcie ludzika przeciwnika z planszy), kończy się możliwość podkładania świń.

Skalowalność. Jest dobrze. Rzekłbym nawet, że bardzo dobrze, bo w każdym składzie gra się dobrze, jednakże rozgrywka będzie się różniła. W dwójkę mamy do czynienia z niemalże mózgożernym  pojedynkiem szachowym i tutaj możemy coś zaplanować, możemy starać się przewidzieć ruchy przeciwnika, możemy naprawdę pogłówkować. Każda kolejna osoba wprowadza większe zamieszanie i zmniejsza przewidywalność. W cztery osoby mamy spory chaos i wspólne kopanie się po kostkach. Naprawdę, niezależnie od liczby graczy dobra zabawa jest zapewniona.

Bym zapomniał. Twórcy przewidzieli też tryb zespołowy. W takowej rozgrywce zmierzą się ze sobą dwa zespoły złożone z dwóch graczy. Wymusza to inne zachowania. Musimy ze sobą współpracować, żeby osiągnąć sukces. Jakoś tak przypomina mi to trochę wspomniane wyżej Abalone Quattro w wariancie dla czterech graczy. Kompletnie różne tytuły a jednak poziom współpracy bardzo zbliżony.

Czas gry. Pudełkowe 40-45 minut.



Pewną ciekawostką są puste karty, które możemy zaprojektować wg własnego uznania, pobudzając naszą kreatywność. Fajny patent, w sumie dość rzadko spotykany. Warto też podkreślić wysoki poziom wykonania gry. Świetne grafiki, które znacznie uprzyjemniają rozgrywkę. Poza tym wysoka jakość komponentów. To robi wrażenie.







Ta gra ma wszystko, co sprawia, że czas spędzony nad nią jest czasem dobrze spędzonym. Proste zasady, ciesząca oko oprawa graficzna, nowoczesność rozwiązań, a przede wszystkim dobra zabawa. Sprawdzi się zarówno w gronie rodzinnym, jak i podczas różnego rodzaju imprez. Należy jednakże pamiętać o wszechobecnej negatywnej interakcji. Jeśli to lubicie, to ta gra powinna się znaleźć w Waszej kolekcji. Zdecydowanie polecamy. Kolejny dobry tytuł w ofercie Fox Games.

PLUSY:

+duża regrywalność,
+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ ogrom negatywnej interakcji

MINUSY:

-… który dla części graczy może być nie do przeskoczenia.



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 7 lat 
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* plansza do gry złożona z 3 części;
* 100 kart
* 6 planszy gracza
* 4 planszetki "statki"
* 26 żetonów
* 16 przezroczystych płytek
* 2 dyski bieguna północnego
* plansza punktacji
* 16 pionków gracza (po 4 w 4 kolorach)
* pion niedźwiedzia polarnego
* znacznik aktywnego gracza (śniezynka)
* karta pomocy
* instrukcja 
Wydawnictwo: Fox Fames
Cena: 90-140 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games  za udostępnienie gry.

Fox Games
Galeria zdjęć:


Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                        
TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz