środa, 22 czerwca 2016

MOMBASA: z pamiętnika kolonisty - recenzja gry.

Alexander Pfister z pewnością nie należy do najbardziej znanych twórców gier. Sytuacja jednakże powinna ulec zmianie. Czemu? Bo jest dobry w tym, co robi, a jego produkcje znalazły uznanie w oczach nie tylko samych graczy (nominacje do kilku nagród BoardGameGeek), ale i kapituły Spiel des Jahres. W roku ubiegłym nagrodę Kennerspiel des Jahres otrzymała Broom Service, a w tym roku nominację do tegorocznej Kennerspiel des Jahres otrzymała Isle of Skye. A żeby było ciekawiej, to na liście rekomendowanych gier zaawansowanych znalazła się bohaterka niniejszej recenzji.

Mombasa w luźny sposób nawiązuje do przykrego rozdziału historii świata, tj. kolonizacji Afryki. Duży w tym udział miały kompanie handlowe – spółki powołane do życia m.in. w celu eksploracji nowych terytoriów, handlu z nimi i ich kolonizacji. Okres ten nierozerwalnie związany jest z wyzyskiem ludności tubylczej i niewolnictwem. Mombasa nie jest jednakże grą historyczną, jest typową grą ekonomiczną, z pewnym aspektem historycznym w tle. Tłem oczywiście pokazanym w sposób poprawny politycznie – na okładce widzimy uśmiechniętych tubylców pracujących w sielankowych warunkach. Rzeczywistość dla tych ludzi była jednakże zgoła odmienna. No cóż, bywa.

Jak zatem wyglądała nasza przygoda na Czarnym Lądzie? Zapraszam do naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku, oprócz dobrze napisanej instrukcji znajduje się cała masa komponentów:

  • 1 plansza,
  • 4 dwustronne tory inwestycji,
  • 4 plansze graczy,
  • 32 karty akcji startowych,
  • 4 karty ekspansji "1",
  • 4 karty losowania,
  • 72 żetony książek,
  • 10 żetonów początkowych,
  • 4 żetony premii,
  • 60 monet,
  • 60 faktorii handlowych,
  • 16 znaczników zaawansowania,
  • 20 znaczników premii,
  • 4 znaczniki kałamarza,
  • 4 znaczniki diamentów,
  • 1 żeton gracza rozpoczynającego,
  • 1 notes punktacji,
  • 4 karty podsumowania.

Wewnątrz pudełka nic się nie dzieje. Ot biały, cienki karton i nic więcej. Zatem woreczki strunowe, tudzież pudełeczka/organizery, etc. będą koniecznością. Należy pochwalić wykonanie komponentów. Dobrej jakości karton, z którego jest zrobiona plansza główna, plansze gracza i wszelkiego rodzaju żetony, dobrej jakości karty o standardowej wielkości (pasujące koszulki to mini european), drewno. 
Muszę pochwalić instrukcję. Jedna z lepszych, z jakimi miałem do czynienia. Reguł gry jest sporo, ale zostały podane na tacy w sposób niesamowicie przystępny, nie pozostawiając w zasadzie żadnych niedomówień. Brawo!

CEL GRY





W grze przyjdzie nam się wcielić się w rolę jednego z inwestorów nabywających udziały czterech kompanii handlowych znajdujących się w afrykańskich miastach: Mombasie, Kapsztadzie (Cape Town), Saint-Louis i Kairze (Cairo). Naszym celem jest taka rozbudowa sieci faktorii, żeby zarobić jak najwięcej funtów. Cel zatem jest prosty, natomiast jego osiągnięcie, no cóż, wymaga nieco zachodu, bo dróg do jego realizacji jest kilka i prawdę mówiąc, każda z nich jest dobra.







PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na przygotowanie gry trzeba poświęcić.




Na stole ląduje plansza do gry, która przedstawia kawałek Afryki podzielony na szereg obszarów, które od północy, południa, wschodu i zachodu graniczą z siedzibami poszczególnych kompanii. Na tych terenach każda z tych firm będzie mogła umieszczać swoje faktorie (domki w czterech kolorach kompanii), a dzięki temu uzyskiwać określone przywileje oraz przede wszystkim zwiększać wartość swoich udziałów. Istotnym jest to, że każdy z graczy nie jest całkowitym właścicielem jednej z firm, posiada tylko jej udziały. Ma jednakże wpływ na wartość udziałów poszczególnych kompanii.





Każda z tych czterech firm posiada swój przypisany tor, który służy do oznaczenia liczby posiadanych udziałów każdego z graczy. Tor ten może być przypisany na stałe (co zaleca się początkującym graczom), a może zostać wybrany losowo, dzięki odpowiednim kartom. Tory te również dają (w momencie przekroczenia określonego progu) dodatkowe przywileje lub dają rozszerzają wachlarz możliwości wykonania dodatkowych akcji.




Plansza główna posiada również rynek kart akcji, które będzie można zakupić w przyszłości. Na planszy znajdziemy coś w rodzaju powiedziałbym księgarni/antykwariatu, gdzie będziemy mogli w przyszłości zakupić wybrane księgi dla naszego księgowego.
Na planszy w końcu znajdziemy obszar, zawierający kilka pól pozwalających (odpłatnie) na wykorzystanie z określonych zdolności na w następnej rundzie, np. zwiększenie udziałów w danej kompanii, czy też sprzedaż karty w dobrej cenie.




Każdy z inwestorów otrzymuje również swoją planszę. Na niej znajdziemy dwa tory, po których będą wędrować nasze wskaźniki: diament - po torze diamentów oraz kałamarz - po torze księgowego. Każda plansza gracza zawiera też miejsca na odkładane karty (u góry na karty odrzucone, na dole karty używane w danej rundzie). Początkowo mamy trzy takie miejsca, ale dzięki postępowi na każdym z torów mamy szansę na odblokowanie kolejnych dwóch slotów.





Każdy z graczy dostaje też swoją talię kart akcji (każdy rozpoczyna zabawę dokładnie z takim samy zestawem kart), znaczniki premii oraz płytkę początkową (którą umieszcza na swojej planszy gracza). Wskazuje ona po pierwsze ilość pól o jakie dany gracz może przesunąć swój wskaźnik na jednym z torów), a po drugie, karty akcji, które należy umieścić w górnych rzędach planszy gracza.

Na dobry początek dostajemy kieszonkowe w postaci jednego funta.
Tak pokrótce przedstawia się przygotowanie gry. Może brzmi to nieco skomplikowanie, w rzeczywistości, jest to trochę prostsze, ale jak już wspomniałem, wymaga troszkę czasu.




PRZEBIEG GRY


Cała rozgrywka toczy się przez dokładnie 7 rund. Każda z podzielona została na 3 fazy:

Faza planowania.  Wszyscy graczy równocześnie umieszczają (wybrane uprzednio) zakryte karty akcji ze swojej ręki w swojej strefie akcji (na dole planszy gracza). Na początku rozgrywki mamy 3 pola, ale z czasem możemy wzbogacić się jeszcze o 2 dodatkowe. Gdy wszyscy to już uczynią, jednocześnie są one odsłaniane.



Faza akcji. Począwszy od pierwszego gracza, po kolei każdy przeprowadza swoją turę i wykonuje dokładnie jedną z dostępnych 6 akcji. Runda trwa do momentu zakończenia fazy akcji przez ostatniego gracza.



Faza przygotowań do następnej rundy. Na tę część gry składa się kilka czynności polegających m.in. na uzupełnieniu (i lekkiej reorganizacji) rynku kart, czy też uzupełnienie dostępnego księgozbioru.
O ile ostatnia faza jest fazą czysto techniczną, o tyle dwie pierwsze wymagają sporo myślenia i kombinowania. Czynności z jednej i drugiej fazy muszą ze sobą współgrać. Inaczej pozostanie frustracja, która nota bene jest w tej grze wszechobecna, bo każdy błąd w fazie planowania odbija się czkawką podczas fazy akcji i po prostu oddala nas od zwycięstwa. 

No dobra, co zatem możemy w swojej kolejce uczynić. Całkiem sporo. Mamy do wyboru następujące akcje:


Użyj jednej albo więcej kart towarów tego samego typu – w grze występują trzy rodzaje towarów, tj.  kawa, banany i bawełna. Każda karta zawierająca symbol danego towaru ma też zawartą informację o jego ilości, a także cenie zakupu. Korzystając z tej akcji (pamiętając o tym, ze możemy skorzystać wyłącznie z kart jednego typu) możemy kupić jedną kartę akcji dostępną na rynku (która wędruje na naszą rękę). W takim przypadku musimy ponieść jej koszt, który zależy od pozycji karty na rynku oraz od jej ceny zakupu. To, co nam zostanie po jej zakupie lub też używając wszystkich towarów (gdy nie kupujemy żadnej karty) możemy przeznaczyć  na awans na torze inwestycji dowolnej kompanii (jednej, bądź kilku). Po użyciu kart z towarami, musimy je zakryć, co oznacza brak możliwości skorzystania z nich ponownie w tej samej turze.






Użyj wszystkich zagranych kart ekspansji. Akcja ta umożliwia nam stawianie nowych faktorii danej kompanii. Wszystkie punkty ekspansji (każda karta ekspansji posiada wartość 1-3) musimy wykorzystać na rozwój terytorialny jednej (i tylko jednej) firmy. Postawienie faktorii wiąże się to z pewnymi regułami oraz poniesieniem kosztów. Zdobycie nowego terytorium wywołuje dwa skutki. Po pierwsze, oznacza przeważnie zdobycie określonej nagrody (np. awans na jednym z torów, gotówka, punkty z książek). Po drugie, odsłania monety w siedzibie jednej z kompanii. Jest to istotne na końcu gry, liczbę posiadanych udziałów mnoży się właśnie przez liczbę monet (wartość pojedynczego udziału). Wykorzystane karty ekspansji podobnie jak i zużyte karty towarów są zakrywane.



Użyj jednej karty księgowego. Akcja ta umożliwia nam przesunięcie kałamarza na swoim torze księgowości. Pod czas gry, w różnych okolicznościach zbieramy punkty książek. Punkty te przeznacza się na zakup ksiąg, które następnie umieszczamy na swoim torze księgowości. Każda książka posiada w górnej części swoje wymagania, które trzeba spełnić, aby móc tam umieścić swój kałamarz – musimy zatem posiadać w swojej strefie akcji odpowiednie karty, które pozwolą nam spełnienie wymagać (w tej akcji wystarczy posiadać odkryte karty akcji, księgowy ich nie zużywa). Należy pamiętać, żeby tę akcję wykonywać zanim skorzystamy z karty akcji, żebyśmy mieli w zanadrzu odpowiednią ilość kart, które pozwolą nam spełnić warunki danej księgo. Warto wspomnieć, że dolna część książki zawiera też czasem premie (np. pieniężne).






Użyj jednej karty handlarza diamentów. Akcja ta po prostu pozwala na przesunięcie swojego znacznika na torze diamentów o określoną ilość pól.



Połóż na planszy jeden znacznik premii. Każdy z graczy na starcie posiada 2 takie znaczniki (w grze dwuosobowej – 3). Dają one dostęp do kilkunastu dodatkowych, różnorodnych akcji, np. zdobycie żetonu pierwszego gracza, czy też awans na torze danej kompanii. Podczas gry, będziemy z czasem odblokowywać dodatkowe pola, które zwiększą dostępną ilość akcji.




Zakończ swoją fazę akcji. W momencie, gdy użyjemy tej akcji, kończy się dla nas runda. Musimy się przygotować do następnej. Sprawa jest prosta. Wybieramy jeden z rzędów kart, które użyliśmy we wcześniejszych turach (znajduje się on w górnej części naszej planszy) i bierzemy go na rękę. Następnie wszystkie karty zużyte w tej turze przesuwamy do odpowiednich rzędów (z dołu planszy na górę). Podczas tej akcji widzimy jak ważne jest miejsce, w którym położyliśmy daną kartą w fazie planowania. Nie raz i nie dwa będziecie pewnie pluć w brodę, że mogliśmy to zrobić inaczej. Norma.



Jest to dość zwięzły opis całej rozgrywki i w zasadzie przekazuje jedynie jej zarys. Oczywiście całość jest trochę bardziej skomplikowana, jednakże zasady, tak czy inaczej, nie są trudne.

ZAKOŃCZENIE GRY




Gra kończy się w momencie, gdy zostanie rozegrana siódma rundę. Sumuje się posiadaną gotówkę, wartość posiadanych udziałów w każdej z 4 firm (ilość udziałów pomnożonych przez liczbę odsłoniętych monet w lokalizacji każdej z kompanii), ostatnią wartość, którą przekroczył znacznik diamentów na torze diamentów oraz ostatnią wartość, którą przekroczył kałamarz na torze księgowości. Grę wygrywa ten, komu udało się zbić największą fortunę.





WRAŻENIA

Mombasa była dla nas sporym wyzwaniem. Jeśli ktoś śledzi naszego bloga, to pewnie dostrzeże, że zajmujemy się raczej tymi lżejszymi tytułami. Dlatego też z pewną nieśmiałością podszedłem do Mombasy. Niebezpodstawnie. Długa instrukcja, kupa elementów w środku, etc.

Strach ma wielkie oczy i po lekturze naprawdę dobrze napisanej instrukcji reguły gry okazały się dość proste. Nie oznacza to jednakże, że gra jest prosta. Co to, to nie.

Prawdę mówiąc, Mombasa jest bardzo wymagająca. Podstawa to właściwe planowanie akcji. Chyba każdy z nas nie raz i nie dwa spotkał się z sytuacją, że plan planem, a rzeczywistość rzeczywistością. Zatem nasz plan może (i często tak się niestety dzieje) spalić na panewce. Układamy sobie wszystko w głowie, odkrywamy karty i klniemy pod nosem, bo okazuje się, że nie będziemy w stanie zrobić tego, co chcemy – przeciwnik zwyczajnie miał podobny pomysł na grę. Pretensje możemy jednakże mieć wyłącznie do siebie, bo mogliśmy coś taki ruch przewidzieć.

W pierwszej kolejności musimy zadbać zbudowanie naszej talii kart i odpowiednie zarządzenie ją. Musimy sobie ten proces dokładnie zaplanować, czyli do którego rzędu dołożymy daną kartę, w którym momencie będziemy jej znowu potrzebować, a przy okazji co jeszcze weźmiemy, gdy zbierzemy daną kolumnę. Prosty, a jednocześnie wymagający myślenia perspektywicznego, mechanizm.

Bardzo przypadł nam do gustu sposób wielokrotnego wykorzystania tych samych kart w jednej rundzie. Jedna karta pomoże zdobyć premii za posiadaną większość, przesunąć kałamarz na torze księgowości a następnie umożliwi wykonania akcji przypisanej do danej karty (zakup karty z rynku, ekspansja, inwestycja w daną kompanię, nabycie kolejnych ksiąg). Należy tylko pamiętać o właściwej kolejności wykonywania poszczególnych działań, żeby później nie pluć sobie w brodę.




Swoista logistyka związana z kartami akcji to tylko wierzchołek góry lodowej. Musimy się zdecydować, czy będziemy wspierać postęp w pracach naszego Księgowego, czy też wolimy skupić się na wydobyciu diamentów. Obie drogi potrafią przynieść określone profity.

Musimy również podjąć właściwe decyzje co do przypisania naszego znacznika premii na odpowiednich polach, co umożliwi nam w kolejnej kolejce wykonanie określonej akcji, tudzież natychmiastowe otrzymanie wymiernych bonusów.
Możemy również podjąć decyzję o kupnie nowych kart, zatem znowu musimy spojrzeć w przyszłość i zastanowić się czy i kiedy dana karta będzie nam pomocna, a następnie odpowiednio zaplanować swoją kolejkę w celu zebrania odpowiednich funduszy (czy to towarowych, czy też pieniężnych).



Oczywiście, gra z podtekstem giełdowym w tle, wymaga również umiejętności inwestycyjnych. Zatem musimy przemyśleć nasze postępy na torach inwestycyjnych danych firm, musimy się zastanowić, w którą kompanię zainwestować, a następnie robić wszystko, żeby nasze udziały były jak najwartościowsze.

Uff, mózg się potrafi zagotować. Paraliż decyzyjny jest wszechobecny. Na początku będzie sporo przerw na zastanowienie się, z czasem mniej, ale przestoje z pewnością się pojawią. Musimy sobie zdać sprawę, że nie da się zwyczajnie być najlepszym z każdym aspekcie. Musimy zatem tak kombinować, żeby z tego co mamy, zrobić jak najwięcej.

Mombasa oznacza się wysoką regrywalnością. Związane jest to z trzema czynnikami. Po pierwsze losowe rozłożenie torów każdej z kompanii. Po drugie zmienny układ kart na rynku. Po trzecie kafelki startowe wpływają na stan naszej ręki oraz tory kart zużytych.

Wszystko to sprawia, że każda rozgrywka, choć podobna jest kompletnie inna i do każdej musimy opracować indywidualną strategię, bo prawdę mówiąc nie ma takiej jednej uniwersalnej, która zapewni nam zwycięstwo.

W grze wbrew pozorom mamy trochę negatywnej interakcji, może nie takiej bezpośredniej, która pozwalałaby na niszczenie tudzież uszczuplanie zasobów przeciwnika, ale tej pośredniej jest pod dostatkiem niemiara. Najbardziej bolesne jest zmniejszenie wartości udziałów kompanie handlowe, w którą inwestują nasi przeciwnicy. Możemy też podbierać im dobre karty, a także blokować możliwość wykorzystania niektórych akcji.

W grze mamy całe mnóstwo różnorakich mechanik i chylę czoła przed twórcą gry, bo wszystko chodzi jak w szwajcarskim zegarku. Wszystko ze sobą po prostu pięknie współgra ze sobą.



Skalowalność. Czytając i oglądając różne recenzje, można stwierdzić, że zdania są podzielone. Dla jednych tryb dla dwóch osób jest bardzo w porządku, dla innych rozsądne minimum to 3 osoby. Myślę, że każdy recenzent ma swoje racje. Wszystko chyba zależy od sposobu gry. Jeśli dwie osoby będą sobie same skrobały rzepkę i jedno nie będzie zbytnio wyrażało chęci rywalizacji, to faktycznie na planszy będzie dość luźno, a i interakcji będzie mniej. Jeśli jednak spotka się dwóch graczy, którzy lubią sobie skakać do gardeł, to Mombasa umożliwia rozgrywkę konfrontacyjną, gdzie będą mogli wziąć się za bary i pokomplikować sobie życie. W przypadku 3 czy 4 osób, na planszy z automatu jest ciaśniej i chyba jednak trochę ciekawiej. Niestety, im więcej osób przy planszy, tym dłużej potrwa cała zabawa. Przy dwóch osobach pudełkowe 75 minut wydaje się realne. Przy 3 i 4 czas wydłuża się niemalże dwukrotnie. 



Obcowanie z Mombasą jest naprawdę ciekawym doświadczeniem. Nie spodziewaliśmy się, że aż tak bardzo. Gra w sumie posiada dość proste zasady, których zastosowanie wymaga jednakże sporo wysiłku. Non stop musimy analizować to, co się dzieje na planszy i układać w głowie nasze przyszłe akcje. Mózg ma co robić. Gra ma w sobie odrobinę swoistego masochizmu, bo nieustannie człowiek odczuwa, że coś zrobił źle, że coś mogliśmy zrobić inaczej i gdzieś tam w głowie to sobie wypominamy. Z drugiej strony mamy radochę, gdy wszystko poszło po naszej myśli, że nasza akcja została wykonana niemalże perfekcyjnie.

Gra przeznaczona jest zdecydowanie dla doświadczonego gracza, bo ogrom decyzji i ich wpływu na późniejsze nasze losy, może tego początkującego zwyczajnie przytłoczyć. Mombasa to jedna z najcięższych gier, w jakie przyszło nam zagrać, baliśmy się jej, obawialiśmy się, że nie damy rady. Zupełnie niepotrzebnie. Jesteśmy pod ogromnym wrażeniem i ciągle się jej uczymy. Z każdą kolejną rozgrywką jest coraz ciekawiej.

PLUSY:

+duża regrywalność,
+ piękne wykonanie,
+ w sumie dość proste zasady,
+ mnóstwo różnych mechanik, które ze sobą współgrają
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ ogrom możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ dość dobra skalowalność.

MINUSY:

- wszechobecny paraliż decyzyjny,



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: od ok. 75 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* 1 plansza
* 4 dwustronne tory inwestycji
* 4 plansze graczy
* 32 karty akcji startowych
* 4 karty ekspansji "1"
* 4 karty losowania
* 72 żetony książek
* 10 żetonów początkowych
•4 żetony premii
* 60 monet
* 60 faktorii handlowych
* 16 znaczników zaawansowania
* 20 znaczników premii
* 4 znaczniki kałamarza
* 4 znaczniki diamentów
* 1 żeton gracza rozpoczynającego
* 1 notes punktacji
* 4 karty podsumowania
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Lacerta
Cena: 120-160 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry. 


Lacerta


Grę można kupić w sklepie Rebel.pl

1 komentarz:

  1. Ta gra wydaje się być bardzo ciekawa, chciałabym spróbować w nią zagrać :)

    OdpowiedzUsuń