Na
rynku mamy kilka tytułów traktujących rolnictwo w sposób poważny. Agricola,
Kawerna czy Fields of Arle – tych tytułów przedstawiać nie trzeba. Każdy z nich
w sposób trwały zapisał się w panteonie sław świata planszówkowego.
A co by się
stało, gdyby ten w sumie poważny temat potraktować z przymrużeniem oka? Gdyby
dodać do tego ogrom negatywnej interakcji poprzez danie naszym rolnikom
niszczycielskich narzędzi? Powstanie nam istny armageddon na farmie. W skrócie
Farmageddon. Zapraszam zatem do recenzji tej szalonej karcianki autorstwa
Granta Rodieka.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest w niewielkim pudełeczku.
W środku, oprócz dość dobrze napisanej recenzji znajdziemy talię 108 kart, na
którą składa się:
- 3 karty pól,
- 45 kart akcji
- 60 kart upraw
Wydanie
gry od samego początku robi wrażenie. Świetne grafiki, pełne humoru. Do tego
dochodzi genialne tłumaczenie, będące dopełnieniem grafik. Chylę czoła! Jedyny
zgrzyt to wielkość pudełka. Naprawdę mogłoby być mniejsze.
CEL GRY
Każdy z graczy wciela się w rolę farmera, którego cel jest prosty jak budowa cepa. „Bo to co nas podnieca, to się nazywa kasa…” W tej grze po prostu trzeba się wykazać zdolnościami w zdobywaniu kasy. A że obowiązuje zasada „wszystkie chwyty dozwolone”, więc skupiamy się z jednej strony na naszych plonach (które przynoszą nam określone profity) a z drugiej na dokopaniu naszym przeciwnikom. Niby proste, ale w świecie opanowanym przez Zombichwasty i Zadziorne nornice, nic nie jest łatwe…
Przygotowanie gry jest króciutkie. Na środku
stołu należy położyć 3 karty upraw. Następnie należy podzielić pozostałe karty
na „czerwone” karty akcji i „zielone” karty upraw, tworząc dwa odrębne stosy.
Następnie każdy z graczy otrzymuje na rękę dwie karty upraw i trzy karty akcji.
I
to tyle. Gra może się rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Zanim zaczniemy
zabawę, przyjrzyjmy się kartom:
Karta uprawy – zawiera informację o wartości plonu, ilości nawozu koniecznego do zebrania plonu, ewentualnie zasadę specjalną, która działa tak jak akcja, ale nie jest akcją.
Karta akcji – zawiera symbol akcji, efekt jaki przynosi (może nam dodawać, bądź ujmować kart koniecznych do nawożenia roślinki, może nam zwiększać lub zmniejszać wartość plonu) oraz zasadę specjalną
Na początku swojej kolejki gracz dociąga dwie karty upraw, przy czym nie ma ograniczeń co do ilości kart na ręce.
W swojej kolejce
każdy z graczy ma do wykonania następujące czynności (nie ma znaczenia ich
kolejność)
Założenie uprawy
Mamy trzy karty pól,
o które przyjdzie nam stoczyć pojedynek. Jeśli uda nam się trafić na wolną
kartę pól (nie leży na niej żadna karta), to możemy na niej założyć uprawę –
kładziemy kartę uprawy na karcie pola i taki zestaw przesuwamy w swoim
kierunku. Jeśli będzie dostępnych więcej wolnych kart pól, to na każdej z nich
możemy założyć naszą uprawę.
Jeśli uprawa na
skutek wrednego podstępu przeciwnika zmieni właściciela, to wędruje ona do
przeciwnika. Jeśli dywersant zniszczył nam uprawę lub też udało nam się cosik
wyhodować, to karta pola staje się kartą wolną i wraca na środek stołu.
Nawożenie uprawy
Karty upraw mają
dwojakie funkcje. Z jednej strony są kartami upraw, a z drugiej są nawozami.
Żeby nam roślinka wzrastała potrzebuje nawozu. A ile? O tym decyduje sama
roślinka. Jedna jest mniej wymagająca a inna wręcz przeciwnie. Oczywiście za tę
bardziej wymagającą zarobimy więcej, więc musimy umiejętnie szacować ryzyko,
żeby nam ktoś tej uprawy nie podprowadził, tudzież nie zniszczył.
Nie ma ograniczeń co
do liczby kart upraw, które traktujemy jako nawóz. Nie ma też ograniczeń co do prawa
własności nawożonej rośliny. Może to być nasza, ale możemy też wspomóc
przeciwnika. Czasem wręcz musimy, bo w swojej kolejce gracz (o ile może) musi
potraktować jedną ze swoich kart upraw jako nawóz.
Zagranie karty Akcji
Akcje, czyli narzędzia
umilania życia naszym roślinkom oraz uprzykrzania życia przeciwnikom. W swojej
kolejce mamy do wykonania maksymalnie 3 akcje. A ich repertuar jest całkiem
spory. Możemy zniszczyć komuś uprawę (żeby zdobyć wolne pole), możemy ją
ukraść, możemy spowolnić naszych przeciwników. Mamy możliwość zniszczenia
własnej uprawy celem wyłudzenia ubezpieczenia.
Zebranie plonu
W momencie, gdy nasza roślina otrzyma wymaganą ilość nawozu możemy zebrać plon, czyli odłożyć naszą kartę uprawy na swój stosik plonów. „Nawóz” wędruje na stos kart odrzuconych.
Ważne, że nie możemy
zebrać plonu z uprawy w tej samej kolejce, w które została ona założona.
Gdy już zrobimy
wszystko, co mogliśmy zrobić w swojej rundzie, dociągamy dwie karty Akcji a
kolejka przechodzi na kolejnego gracza.
Reguły gry jak widać
są bardzo proste.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy wyczerpie się stos kart upraw. Następuje wtedy podliczenie
zebranych plonów oraz zdobytych kart akcji (Urodzaj, Ubezpieczenie rolnicze i
Pestycydy). Laur zwycięstwa będzie zdobił czoło najlepszego.
WRAŻENIA
Farmageddon dostarcza
nam dokładnie takiej rozrywki jakiej się spodziewaliśmy. To lekka karcianka,
przy której trzeba trochę pomyśleć, a przede wszystkim należy się wykazać
odrobiną sprytu i przebiegłości, żeby osiągnąć zamierzone cele (czyt. zarobić
jak najwięcej „dutków”).
Ciekawie wygląda
nasza kolejka, bo mamy pewną dowolność w swoich poczynaniach. Nie ma żadnego
przymusu co do kolejności wykonywanych czynności.
Kilka słów o tym, co
dla jednych jest wadą a dla innych zaletą. Przede wszystkim, ta
gra ocieka wręcz negatywną interakcją. Mamy tylko trzy pola a każdy z graczy
chciałby posiadać jak najwięcej upraw. Są emocje, bo w tej grze wszystko zmienia
się jak w kalejdoskopie. Pamiętajmy, nasza uprawa będzie narażona na wrogie
ataki i może się zdarzyć, że gdy przyjdzie nasza kolejka, to uprawa zostanie
skradziona, tudzież ktoś potraktuje ją pestycydami spowalniając jej rozwój.
Nieustanna walka o pola to chleb powszedni tej gry i nie ma przeproś, żeby coś
osiągnąć w tej grze, trzeba być bezwzględnym dla przeciwników.
Skalowalność. Gra w teorii przeznaczona
jest dla 2-4 graczy. Wersja dla dwóch osób jest pozbawiona emocji, gdyż brakuje
interakcji. Znacznie ciekawiej jest przy 3 graczach, a przy 4 jest istny
armageddon - wtedy mamy jazdę bez trzymanki. Czterech graczy, trzy pola – żeby
coś zarobić, trzeba zrobić krzywdę innym.
Kilka słów warto poświęcić oprawie
graficznej. Jak dla mnie to mistrzostwo świata. A i B wykonali kawał naprawdę
fantastycznej roboty. Grafiki powiązane z równie dobrym tłumaczeniem naprawdę
dodają grze wiele uroku.
Jeśli zatem lubicie proste aczkolwiek nie
prostackie karcianki, które wymagają nieco kombinowania, doprawione dodatkowo
ostrym sosem negatywnej interakcji, to Farmagedon posiadać musicie.
PLUSY:
+ bardzo
dobre wykonanie
+ genialne
grafiki pełne humoru,
+ proste
zasady,
+ dobrze
napisana instrukcja,
+ ogrom
negatywnej interakcji (dla tych, którzy to lubią)
MINUSY:
- ogrom
negatywnej interakcji (dla tych, którzy tego lubią)
- przyduże
pudełko
Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry: gra karciana, strategiczna
Zawartość pudełka:
* 3 karty pól,
* 45 kart akcji,
* 60 kart upraw.
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Cena: 40-50 zł
Cena: 40-50 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Trefl Joker Line za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz