poniedziałek, 15 lutego 2016

FARMAGEDDON: jak grochem o ... miedzę! - recenzja gry.

Na rynku mamy kilka tytułów traktujących rolnictwo w sposób poważny. Agricola, Kawerna czy Fields of Arle – tych tytułów przedstawiać nie trzeba. Każdy z nich w sposób trwały zapisał się w panteonie sław świata planszówkowego. 

A co by się stało, gdyby ten w sumie poważny temat potraktować z przymrużeniem oka? Gdyby dodać do tego ogrom negatywnej interakcji poprzez danie naszym rolnikom niszczycielskich narzędzi? Powstanie nam istny armageddon na farmie. W skrócie Farmageddon. Zapraszam zatem do recenzji tej szalonej karcianki autorstwa Granta Rodieka.


CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełeczku. W środku, oprócz dość dobrze napisanej recenzji znajdziemy talię 108 kart, na którą składa się:
  • 3 karty pól,
  • 45 kart akcji
  • 60 kart upraw

Wydanie gry od samego początku robi wrażenie. Świetne grafiki, pełne humoru. Do tego dochodzi genialne tłumaczenie, będące dopełnieniem grafik. Chylę czoła! Jedyny zgrzyt to wielkość pudełka. Naprawdę mogłoby być mniejsze.

CEL GRY




Każdy z graczy wciela się w rolę farmera, którego cel jest prosty jak budowa cepa. „Bo to co nas podnieca, to się nazywa kasa…” W tej grze po prostu trzeba się wykazać zdolnościami w zdobywaniu kasy. A że obowiązuje zasada „wszystkie chwyty dozwolone”, więc skupiamy się z jednej strony na naszych plonach (które przynoszą nam określone profity) a z drugiej na dokopaniu naszym przeciwnikom. Niby proste, ale w świecie opanowanym przez Zombichwasty i Zadziorne nornice, nic nie jest łatwe…








PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest króciutkie. Na środku stołu należy położyć 3 karty upraw. Następnie należy podzielić pozostałe karty na „czerwone” karty akcji i „zielone” karty upraw, tworząc dwa odrębne stosy. Następnie każdy z graczy otrzymuje na rękę dwie karty upraw i trzy karty akcji.


I to tyle. Gra może się rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Zanim zaczniemy zabawę, przyjrzyjmy się kartom:



Karta uprawy – zawiera informację o wartości plonu, ilości nawozu koniecznego do zebrania plonu, ewentualnie zasadę specjalną, która działa tak jak akcja, ale nie jest akcją.






Karta akcji – zawiera symbol akcji, efekt jaki przynosi (może nam dodawać, bądź ujmować kart koniecznych do nawożenia roślinki, może nam zwiększać lub zmniejszać wartość plonu) oraz zasadę specjalną





Na początku swojej kolejki gracz dociąga dwie karty upraw, przy czym nie ma ograniczeń co do ilości kart na ręce.

W swojej kolejce każdy z graczy ma do wykonania następujące czynności (nie ma znaczenia ich kolejność)

Założenie uprawy

Mamy trzy karty pól, o które przyjdzie nam stoczyć pojedynek. Jeśli uda nam się trafić na wolną kartę pól (nie leży na niej żadna karta), to możemy na niej założyć uprawę – kładziemy kartę uprawy na karcie pola i taki zestaw przesuwamy w swoim kierunku. Jeśli będzie dostępnych więcej wolnych kart pól, to na każdej z nich możemy założyć naszą uprawę.
Jeśli uprawa na skutek wrednego podstępu przeciwnika zmieni właściciela, to wędruje ona do przeciwnika. Jeśli dywersant zniszczył nam uprawę lub też udało nam się cosik wyhodować, to karta pola staje się kartą wolną i wraca na środek stołu.



Nawożenie uprawy

Karty upraw mają dwojakie funkcje. Z jednej strony są kartami upraw, a z drugiej są nawozami. Żeby nam roślinka wzrastała potrzebuje nawozu. A ile? O tym decyduje sama roślinka. Jedna jest mniej wymagająca a inna wręcz przeciwnie. Oczywiście za tę bardziej wymagającą zarobimy więcej, więc musimy umiejętnie szacować ryzyko, żeby nam ktoś tej uprawy nie podprowadził, tudzież nie zniszczył.
Nie ma ograniczeń co do liczby kart upraw, które traktujemy jako nawóz. Nie ma też ograniczeń co do prawa własności nawożonej rośliny. Może to być nasza, ale możemy też wspomóc przeciwnika. Czasem wręcz musimy, bo w swojej kolejce gracz (o ile może) musi potraktować jedną ze swoich kart upraw jako nawóz.





Zagranie karty Akcji

Akcje, czyli narzędzia umilania życia naszym roślinkom oraz uprzykrzania życia przeciwnikom. W swojej kolejce mamy do wykonania maksymalnie 3 akcje. A ich repertuar jest całkiem spory. Możemy zniszczyć komuś uprawę (żeby zdobyć wolne pole), możemy ją ukraść, możemy spowolnić naszych przeciwników. Mamy możliwość zniszczenia własnej uprawy celem wyłudzenia ubezpieczenia.





Zebranie plonu


W momencie, gdy nasza roślina otrzyma wymaganą ilość nawozu możemy zebrać plon, czyli odłożyć naszą kartę uprawy na swój stosik plonów. „Nawóz” wędruje na stos kart odrzuconych.
Ważne, że nie możemy zebrać plonu z uprawy w tej samej kolejce, w które została ona założona.

Gdy już zrobimy wszystko, co mogliśmy zrobić w swojej rundzie, dociągamy dwie karty Akcji a kolejka przechodzi na kolejnego gracza.

Reguły gry jak widać są bardzo proste.



ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy wyczerpie się stos kart upraw. Następuje wtedy podliczenie zebranych plonów oraz zdobytych kart akcji (Urodzaj, Ubezpieczenie rolnicze i Pestycydy). Laur zwycięstwa będzie zdobił czoło najlepszego.

WRAŻENIA

Farmageddon dostarcza nam dokładnie takiej rozrywki jakiej się spodziewaliśmy. To lekka karcianka, przy której trzeba trochę pomyśleć, a przede wszystkim należy się wykazać odrobiną sprytu i przebiegłości, żeby osiągnąć zamierzone cele (czyt. zarobić jak najwięcej „dutków”).

Ciekawie wygląda nasza kolejka, bo mamy pewną dowolność w swoich poczynaniach. Nie ma żadnego przymusu co do kolejności wykonywanych czynności.

Kilka słów o tym, co dla jednych jest wadą a dla innych zaletą. Przede wszystkim, ta gra ocieka wręcz negatywną interakcją. Mamy tylko trzy pola a każdy z graczy chciałby posiadać jak najwięcej upraw. Są emocje, bo w tej grze wszystko zmienia się jak w kalejdoskopie. Pamiętajmy, nasza uprawa będzie narażona na wrogie ataki i może się zdarzyć, że gdy przyjdzie nasza kolejka, to uprawa zostanie skradziona, tudzież ktoś potraktuje ją pestycydami spowalniając jej rozwój. Nieustanna walka o pola to chleb powszedni tej gry i nie ma przeproś, żeby coś osiągnąć w tej grze, trzeba być bezwzględnym dla przeciwników.

Skalowalność. Gra w teorii przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Wersja dla dwóch osób jest pozbawiona emocji, gdyż brakuje interakcji. Znacznie ciekawiej jest przy 3 graczach, a przy 4 jest istny armageddon - wtedy mamy jazdę bez trzymanki. Czterech graczy, trzy pola – żeby coś zarobić, trzeba zrobić krzywdę innym.

Kilka słów warto poświęcić oprawie graficznej. Jak dla mnie to mistrzostwo świata. A i B wykonali kawał naprawdę fantastycznej roboty. Grafiki powiązane z równie dobrym tłumaczeniem naprawdę dodają grze wiele uroku.

Jeśli zatem lubicie proste aczkolwiek nie prostackie karcianki, które wymagają nieco kombinowania, doprawione dodatkowo ostrym sosem negatywnej interakcji, to Farmagedon posiadać musicie.

PLUSY:

+ bardzo dobre wykonanie
+ genialne grafiki pełne humoru,
+ proste zasady,
+ dobrze napisana instrukcja,
+ ogrom negatywnej interakcji (dla tych, którzy to lubią)

MINUSY:

- ogrom negatywnej interakcji (dla tych, którzy tego lubią)
- przyduże pudełko 


Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra karciana, strategiczna 
Zawartość pudełka:
* 3 karty pól,
* 45 kart akcji,
* 60 kart upraw.
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Cena: 40-50 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Trefl Joker Line za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Trefl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz