Kickstarter jest dość bogatą skarbnicą wielu gier planszowych. Oczywiście nie wszystkie z nich są dobre. Jednakże te dobre z czasem trafiają jako normalne wydania do graczy. Pewnie, że ograniczone w stosunku do tego, co było na Kickstarterze, ale w zamian za to my jako gracze zyskujemy choćby polski język (a często i znacznie niższą cenę).
Everdell jest z pewnością jedną z takich gier. Zebrała (jako wersja podstawowa) w sumie przeszło 470 tys. USD. A jeśli uwzględnimy dodatki, to mamy prawie 2 mln USD. Gra zebrała dobre oceny i nie dziwię się, że w końcu za sprawą wydawnictwa Rebel pojawiło się nasze rodzime wydanie. Przyjęło się bardzo dobrze, bo pierwszy nakład w zasadzie rozszedł się na pniu. Aktualnie czekamy na dodruk oraz duże dodatki.
Mamy wiele partii w Everdell za nami i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami. Gra jest przepiękna, ale zawsze dla mnie na pierwszym miejscu stroi mechanika gry, a jej uroda jest wartością dodaną. W recenzji postaram się odpowiedzieć, czy te mechanicznie gra jest równie dobra jak jej oprawa graficzna. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
Mamy wiele partii w Everdell za nami i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami. Gra jest przepiękna, ale zawsze dla mnie na pierwszym miejscu stroi mechanika gry, a jej uroda jest wartością dodaną. W recenzji postaram się odpowiedzieć, czy te mechanicznie gra jest równie dobra jak jej oprawa graficzna. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
W dużym, solidnym pudle z przepiękną okładką
znajdziemy sporo dobra. Mamy zatem śliczną i funkcjonalną planszę. Co ciekawe,
jest ona w nieregularnych kształtach, co z pewnością nie jest czymś, co często
spotykamy w planszówkach (przyzwyczajeni jesteśmy do prostokątów). Do tego mamy
przestrzenny element w postaci sporego drzewa, które za każdym razem musimy
składać i rozkładać. O tymże drzewie jeszcze napomknę w dalszej części
niniejszej recenzji.
To co grę napędza to karty. W
przypadku Everdell to małe dzieła sztuki. Nie dość, że ozdobione znakomitymi
grafikami, to jeszcze są bardzo czytelne. Dzielą się na trzy rodzaje: (1) karty
stworzeń i budowli, (2) karty lasu, (3) karty wydarzeń specjalnych. Więcej
szczegółów w dalszej części recenzji.
Do tego wszystkiego mamy
prześliczne znaczniki. Piękne drewniane figurki zwierzątek (jeża, myszki,
wiewiórki i żółwia) naprawdę robią wrażenie. A do tego piękne drewienka
(oczywiście z drewna), plastikowe kamyczki, bryłki żywicy (z tworzywa) i gumowe
jagódki (nam się kojarzą z gumijagodami z Gumisiów – ktoś pamięta jeszcze tę
bajkę?). Całość uzupełniają żetony punktów i użycia oraz wykorzystywana w grze
jednoosobowej kostka k8.
W środku też spotkamy funkcjonalną
plastikową wypraskę, dzięki której utrzymanie porządku jest dziecinnie łatwe.
Jakość użytych komponentów stoi na bardzo wysokim poziomie. Główni aktorzy,
czyli karty zrobione są z wysokiej klasy kartonu (z moją ulubioną fakturą) i
póki co nie widzę potrzeby ich koszulkowania. Po kilkunastu a może
kilkudziesięciu partiach nie widzę śladów zużycia. Zresztą tasowanie tych 128
kart w koszulkach byłoby prawdziwą mordęgą.
No i Wieczne Drzewo. Składana mordęga, która może i fajnie wygląda, ale jest jednym z najmniej potrzebnych gadżetów jakie spotkałem kiedykolwiek w grze. Nie lubię go składać. Żeby odbywało się to w miarę bezproblemowo, musiałem się pobawić w Adama Słodowego i użyć papieru ściernego i Wikolu. A sama przydatność w grze jest wątpliwa. A dodatkowo może utrudnić rozgrywkę w większym gronie (współczuję graczowi, który musiałby usiąść za tymże drzewem).
No i Wieczne Drzewo. Składana mordęga, która może i fajnie wygląda, ale jest jednym z najmniej potrzebnych gadżetów jakie spotkałem kiedykolwiek w grze. Nie lubię go składać. Żeby odbywało się to w miarę bezproblemowo, musiałem się pobawić w Adama Słodowego i użyć papieru ściernego i Wikolu. A sama przydatność w grze jest wątpliwa. A dodatkowo może utrudnić rozgrywkę w większym gronie (współczuję graczowi, który musiałby usiąść za tymże drzewem).
Załączona instrukcja napisana jest
poprawnie z licznymi przykładami znacząco ułatwiającymi przyswojenie sobie
(nietrudnych) zasad gry. Zawiera też bardzo pomocną (zwłaszcza na początku)
rozszerzoną informację na temat niektórych kart biorących udział w grze.
CEL GRY
„W uroczej dolinie Everdell, pod koronami
wysokich drzew, śród wijących się strumieni i omszałych jarów różne gatunki
stworzeń rozwijają leśną cywilizację. Odkąd Przemyszław Ogonek, słynny
poszukiwacz przygód, odkrył ten zakątek dawno, dawno temu, jego mieszkańcy
cieszą się wszelką pomyślnością w cieniu rozłożystych konarów Wiecznego Drzewa.
Miesiące od Skutolodu do Dzwonobijca upływają nieprzerwanie, ale w końcu
nadszedł czas, by zasiedlić nowe terytoria i założyć nowe miasta.”
Każdy z nas wciela się w szefa jednej z
czterech grup zwierząt, które to mają za zadanie założenie nowych miasteczek.
Mamy na to rok, w którym to na przestrzeni czterech kolejnych jego pór
przyjdzie nam zbierać zasoby, posyłać naszych ludzi w różne miejsca doliny,
wznosić nowe budowle a także zapraszać nowych mieszkańców, którzy będą (a
przynajmniej powinni) przydatni przy realizacji naszych planów. Oczywiście w
trakcie gry będziemy ciułać punkty zwycięstwa. Tradycyjnie. Ten, kto uzbiera
ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą całej zabawy.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie zabawy jest bardzo
proste. Najważniejszą czynnością jest dobre przetasowanie wszystkich kart
stworzeń i budowli. Z nich pobieramy osiem i umieszczamy odkryte na planszy na
specjalnym miejscu zwanym po prostu łąką. Następnie losujemy cztery karty
wydarzeń specjalnych i umieszczamy je na Wiecznym drzewie. Następnie dobieramy
trzy lub cztery karty lasu (w zależności od liczby graczy) - wędrują na
odpowiednie miejsca na planszy. Znaczniki zasobów oraz żetony wydarzeń
podstawowych umieszczamy na planszy na odpowiednich jej polach. Żetony punktów
oraz użycia lądują obok planszy w zasięgu graczy.
Zestawem startowym każdego z graczy
są karty stworzeń i budowli (pierwszy gracz otrzymuje pięć, a każdy kolejny o
jedną więcej) oraz komplet sześciu figurek (dwie z nich wędruje do zasobów, a
reszta znajduje sobie miejsce na drzewie (w odpowiednim miejscu na samym
szczycie). Tyle. Czas na budowę miasta.
PRZEBIEG GRY
Każdy gracz w swojej kolejce ma do
wykonania jedną z trzech możliwych akcji. Przyjrzyjmy się im bliżej:
(1) Zagranie
robotnika – klasyczny
worker placement. Umieszczamy jednego z naszych podopiecznych na odpowiednim
polu (takim z łapką) i aktywujemy akcję z nim związaną. Co ważne na niektórych
polach może stanąć tylko jeden pionek, na innych – nie ma żadnego limitu. Pola
te zostały rozlokowane zarówno na planszy jak i na niektórych kartach graczy.
Przeważnie dzięki tej akcji otrzymujemy jakieś zasoby, dzięki którym będziemy w
stanie umieszczać karty do naszego miasteczka. Liczba robotników jest mocno
ograniczona – na początku mamy ich tylko dwóch, z czasem liczba ta rośnie do
sześciu. Tak czy inaczej nie jest to dużo i należy używać ich z głową.
(2) Zagranie
karty. W tym celu musimy zapłacić
określoną kombinacją różnych surowców. Po opłaceniu kosztu umieszczamy kartę w
swoim miasteczku, pamiętając, że nie może liczyć ono więcej niż 15 kart.
Generalnie mamy dwa źródła kart do zagrania: naszą rękę albo odkryte karty na
łące znajdującej się na planszy (w określonych sytuacjach korzystamy ze stosu
kart dobierania).
Co ciekawe niektóre karty budynków
w naszym miasteczku posiadają pewną ciekawą właściwą. Pozwalają na jednorazowe
darmowe zagranie karty stworzenia (coś jak w 7 Cudach świata). Mamy kilka
takich par budynek-stworzenie w grze i z pewnością warto z nich korzystać,
zwłaszcza, że notorycznie będzie nam brakować surowców.
To, ile kart wyłożymy, zależy od
nas, a przeważnie od naszego stanu posiadania różnorakich surowców a także ww.
kart budynków umożliwiających bezkosztowe wystawienie karty. Dodatkowo musimy
pamiętać o jeszcze jednej istotnej rzeczy. Otóż karty podzielone zostały na
pięć grup/kategorii (jak zwał, tak zwał). I tak:
(a) brązowe (podróżnik) - aktywuje
się tylko raz w momencie zagrania,
(b) zielone (produkcyjne) -
zapewniają otrzymanie określonych surowców w momencie ich zagrania oraz gdy
uruchamiamy produkcję, co zdarza się podczas zmiany pór roku (o tym za chwilę),
a także podczas aktywowania innych kart produkcji (tworzy się wtedy swoisty
łańcuch produkcyjny),
(c) czerwone (miejsca) – rozszerza
liczbę pól akcji (które początkowo są tylko na mapie), na które posyłamy
naszych podwładnych. Aktywowane są w momencie, gdy znajdzie się na nich
robotnik, niezależnie od tego, do kogo on należy. Można zatem posyłać naszego
człowieka do obcego miasta.
(d) niebieskie (zarządzanie) –
pozwalają na zgarnięcie określonych bonusów po zagraniu określonych rodzajów a
także umożliwiają zagrywanie kart ze zniżką.
(e) fioletowe (pomyślność) –
zapewniają punkty zwycięstwa na koniec gry a także umożliwiają otrzymanie
punktów bonusowych.
W pewnym momencie z pewnością
wyczerpią się nam zasoby, a wyłożone karty nie zapewnią już nam żadnych
„darmówek”. A może po prostu stwierdzimy, że nadszedł moment na przejście do
trzeciej możliwej akcji.
(3) Przygotowanie
się do nowej pory roku. Zbieramy wtedy
wszystkich naszych pupili z planszy (i/lub kart), a następnie uruchamiamy efekt
tegoż przejścia. Zawsze będzie się to wiązało z otrzymaniem nowych pracowników,
a w przypadku dwóch pór roku także uruchomieniem produkcji, czyli odpaleniem
efektu przez karty zielone znajdujące się w naszym miasteczku.
Co ważne, każdy z graczy sam reguluje sobie moment przejścia do kolejnej pory. Gra toczy się zatem nieco inaczej dla poszczególnych graczy. Jeden rozegra kilka kolejek mniej, inny – kilka kolejek więcej. Pewnie zdarzy się też tak, że ktoś już skończy i będzie czekał na innych (tak jak np. w Tapestry).
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze powiedzą pas. Podliczamy wtedy wszystkie punkty, które pochodzić będą z kilku źródeł: ze zdobytych podczas gry „PeZetów”, z samych kart, z bonusów jakie nam dają karty fioletowe, czy też ze zdobytych kart wydarzeń. Ten kto uzbiera ich najwięcej będzie zwycięzcą.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy wszyscy gracze powiedzą pas. Podliczamy wtedy wszystkie punkty, które pochodzić będą z kilku źródeł: ze zdobytych podczas gry „PeZetów”, z samych kart, z bonusów jakie nam dają karty fioletowe, czy też ze zdobytych kart wydarzeń. Ten kto uzbiera ich najwięcej będzie zwycięzcą.
WRAŻENIA
Nie da się ukryć, że Everdell robi
wrażenie od samego początku. Przede wszystkim swoją urodą. Jednakże każda kolejna
partia uświadamiała nam, że na tej urodzie gra się nie kończy. Mamy świadomość,
że ta gra nie jest idealna. Ma swoje mankamenty, które potrafią podnieść
ciśnienie, ale jako całość gra się po prostu broni. Postaram się teraz
podzielić naszymi wrażeniami, co jest na tak a co niekoniecznie.
Na pewno ogromne wrażenie robi
oprawa graficzna. Nie ma co ukrywać, że to jedna z najpiękniej zilustrowanych
gier w jakie mieliśmy przyjemność zagrać. Każda karta to małe dzieło sztuki,
pełne klimatu. Andrew Bosley udowodnił, że jest jednym z najlepszych
ilustratorów gier planszowych. Oczywiście nie jest świeżakiem w tej dziedzinie,
gdyż ma na koncie klika pięknych „prac” jak choćby Tapestry, czy The River.
Jednakże dopiero w Everdell pokazał w pełni swoje możliwości.
Co ważne, piękne grafiki współgrają
z czytelnością wszystkich komponentów. Nie musimy się zastanawiać, co „poeta
miał na myśli”. Wszystko jest jasne i klarowne. Użyta ikonografia jest totalnie
bezproblemowa do przyswojenia, podobnie jak i opisy na kartach. Dodatkowo sama
instrukcja zawiera wyjaśniania niektórych kart, których zrozumienie mogłoby
spowodować jakieś trudności.
Z powyższym związany jest temat
gry. Tym razem przeniesieni jesteśmy w klimaty np. Narnii, w której to mamy
spersonifikowane postaci zwierząt, które to mają za zadanie budowę miasteczka.
Oczywiście ciągle mamy do czynienia z grą, która ma czysto matematyczne
podwaliny, ale miło, że gra nie jest aż tak bardzo „sucha”. Chociaż po iluś tam
rozgrywkach musimy się przyznać, że ten klimat stał się bardzo ulotny i
bardziej skupiamy się na samej mechanice, a te klimaty fantasy troszkę zeszły
na boczny tor.
Podobać się też musi prostota
zasad. Zaznajomienie się z nimi nie nastręcza w zasadzie żadnych problemów i to
niezależnie czy korzystamy z instrukcji czy też z pomocy osoby tłumaczącej.
Mamy raptem trzy akcje, z czego jedna jest akcją porządkową. Generalnie
skupiamy się na dwóch, a z trzeciej korzystamy dopiero, gdy nie możemy (lub nie
chcemy) wykonać tych dwóch. Dlatego też przyswojenie wiedzy, jak grać jest
naprawdę szybkie i bezbolesne.
Podstawowe mechaniki w grze są
znane i lubiane. Problemem (przede wszystkim na etapie pierwszych rund) jest
zaznajomienie się z kartami, z możliwościami jakie nam dają, z powiązaniami
między nimi. A, że kart jest sporo, więc i nauki troszkę będzie. Oczywiście nie
jest to specjalnie skomplikowana wiedza i łatwo wchodzi do głowy wraz z
kolejnymi partiami. Tak czy inaczej gra polega na zbieraniu zasobów czy to z
planszy (wysyłając naszych pomocników) na różne pola z łapkami, czy to
korzystając z kart produkcji, a następnie na wymianie ich na odpowiednie karty.
Najlepiej takie, które byłyby jakoś powiązane z tymi, które już są w naszym
miasteczku. Albo takie, które pozwalają na tańsze nabycie innych, lepszych
kart. Albo takie, których efekty pozwolą na odrzucenie słabszej karty, by
zagrać silniejszą za niższą cenę. Zresztą w grze spotkamy mnogość dróg do
odniesienia zwycięstwa. Mamy mnóstwo możliwości i od nas zależy, z których
skorzystamy, które zasoby będziemy gromadzić, które karty zakupimy i w jakiej
kolejności.
Pamiętam pierwsze spotkanie z
Everdell i lekkie zdziwienie wszystkich. Bo jak, mamy tylko dwóch pomagierów,
żadnych zasobów i mamy coś z tym zrobić? No tak. Gra będzie się powoli
rozkręcać, a nasze główki coraz intensywniej pracować, jak skombinować wymagane
surowce do kupna potrzebnych nam kart. Patrząc na to co jest na łące i na to co
mamy w kartach zaczynamy realizować plan, żeby coś z tego zrobić, taki
minisilnieczek, dzięki któremu realizacja planu będzie łatwiejsza. Mamy kilka
wyborów, które wcale nie są oczywiste. Warto zadbać o zielone karty produkcji.
W ten sposób oszczędzimy sobie fatygi z wysyłaniem naszych podopiecznych po
niektóre surowce. Sęk w tym, że nie przynoszą one nam wielu punktów na koniec rozgrywki.
Zatem warto skupić się na kartach niebieskich, dzięki czemu przy odpowiednich
naszych działaniach dadzą nam całkiem sporo punktów na koniec gry. Sęk w tym,
że karty te przeważnie są dość drogie.
Tego typu dylematów będzie sporo,
zwłaszcza, że z każdą kolejną porą roku, w której się znajdziemy będziemy mieć
coraz więcej wyborów. Liczba miejsc, do których będziemy mogli posłać naszych
robotników na planszy jest stała. Rozbudowywana jest poprzez umieszczanie
odpowiednich kart z „łapką” w miasteczkach poszczególnych graczy. Zatem rosnąca
liczba pomocników u wszystkich graczy sprawia, że robi się dość ciasno i często
te upatrzone pola mogą okazać się po prostu zajęte. Zatem musimy ten nasz plan
cały czas modyfikować. Korzystać z tego co mamy w sposób najbardziej optymalny.
Dróg do odniesienia zwycięstwa jest zatem naprawdę sporo i za każdym razem ta
nasza budowa będzie wyglądała po prostu inaczej. Dlatego też regrywalność
Everdell oceniam wysoko.
Podoba mi się również możliwość
własnego tempa w grze. Sami decydujemy, w którym momencie kończymy porę roku i
przechodzimy do następnej korzystając przy tym ze specjalnych bonusów
właściwych dla każdej zmiany pory. Z jednej strony uwalniamy naszych
podopiecznych – dzięki czemu odnawiamy nasze możliwości posłania pionka w
różnej miejsca, a z drugiej umożliwiamy przeciwnikom skorzystanie z pól, które
dotychczas były zajęte przez nas.
Gra jest podatna na lekki paraliż
decyzyjny. Z jednej strony mamy w głowie plan długookresowy, wiemy (a
przynajmniej staramy się ustalić) pewien zarys, pewien obraz tego jakby to
nasze miasteczko miało wyglądać. A z drugiej musimy wziąć po uwagę sporo
zmiennych, które te plany mogą nam pokrzyżować. A to ktoś sprzątnie upatrzoną
kartę, a to właduje się na TO pole i zablokuje nam możliwość dobrania TEGO
surowca, a może pojawi się inna karta, która będzie po prostu lepiej pasować do
naszych założeń. To wszystko musimy wziąć pod uwagę.
Czas wspomnieć o chyba jedynej dużej
wadzie gry, czyli losowość. Mamy karty i w związku z tym ich pojawianie się w
grze będzie podlegało rachunkowi prawdopodobieństwa. Oznacza to, że różne karty
będą pojawiały się w różnej kolejności (albo nie pojawią się wcale). Jednemu
wejdą na początku fajne karty produkcyjne, a inny nie będzie miał do nich
dostępu, albo ktoś mu te karty sprzątnie sprzed nosa i będzie pod górę ze
zdobyciem zasobów.
Do tego dochodzi kombinowanie z
łączeniem kart, tworzeniem tych silniczków. Wymagają one pozyskania konkretnych
kart. I jak się łatwo domyślić, umieszczanie niektórych kart łączy się z pewnym
ryzykiem, że nie uda nam się zdobyć tej konkretnej karty, która będzie
brakującym trybikiem w naszej maszynie. I np. nie uda się nam dobrać mężowi
żony, za co dostalibyśmy trochę punktów.
Nie podobają nam się też karty
wydarzeń. Przeważnie wymagają obecności w naszym miasteczku dwóch konkretnych
kart, co jest co najmniej trudne i bardzo podatne na los.
Interakcja w grze jest znikoma. Nie
oznacza to, że jej w ogóle nie ma. Sprowadza się ona głównie do podbierania co
lepszych kart oraz zajmowaniu pól. Dzięki czemu (świadomie lub nie) możemy
popsuć komuś plany. Są też karty, które dokładamy przeciwnikom do miasteczka,
które z jednej strony blokują miejsce (pamiętamy o ograniczeniu 15 kart w
miasteczku) a z drugiej przynoszą ujemne punkty. Całe szczęście, można je
przekuć na punkty dodatnie. Jeśli się tylko zechce (i będziemy mieli
odpowiednie karty).
Skalowalność. Sytuacja z
koronawirusem sprawiła, że nasze rozgrywki odbywaliśmy w gronie dwu- i
trzyosobowym. Powiem szczerze, że w obu konfiguracjach grało się naprawdę
przyjemnie. Oczywiście z uwagą, że w przypadku dwuosobowych partii trzeba się
było liczyć z ryzykiem, że niektóre z kart w ogóle do gry nie wejdą. To samo
zresztą dotyczy rozgrywek trzyosobowych, chociaż w nieco mniejszym stopniu. Im
więcej graczy tym „przemiał” kart jest większy. Ponadto liczba graczy wpływa
bezpośrednio na dłuższy czas rozgrywki a także na powierzchnię stołu jakiej
będziemy potrzebować. A ta mała nie jest i nawet przy dwójce graczy rozłożona
gra zajmuje całkiem sporo miejsca.
Jest jeszcze tryb jednoosobowy, ale
przyznaję się bez bicia, nie skorzystałem z tej formy rozgrywki. No nie
przepadam (z drobnymi wyjątkami) za rozgrywkami solo.
A jeśli chodzi o czas czas gry, to
generalnie bliski jest on pudełkowemu. Przy dwójce (w miarę doświadczonych
graczy) zabawa nie powinna trwać dłużej niż 40 minut. W trójkę przekraczaliśmy
godzinę. Prawdę mówiąc, to nie za długo ani nie za krótko. Jak na takową
rozgrywkę to
Podsumowując, Everdell nie jest grą
idealną. Ma swoje wady. Ma jednakże całe mnóstwo zalet, które sprawiają, że
obcowanie z nią daje mnóstwo przyjemności. To nie jest pięknie zilustrowana
wydmuszka, to kawał dobrej gry z krwi i kości. Zdecydowanie warto spróbować.
PLUSY:
+ znakomite
wydanie (jakość komponentów, grafiki),
+ bardzo
proste zasady,
+ wiele
sposobów na osiągnięcie zwycięstwa,
+ spora regrywalność,
+ dobra
skalowalność (przynajmniej do 3 graczy).
MINUSY:
- spora dawka
losowość,
Liczba
graczy: 1-4 osób
Wiek: od
13 lat
Czas
gry: 40-80 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna
gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* plansza,
* 4 żetony
wydarzeń podstawowych,
* żetony
punktów (10 x "3 punkty", 20 x "1 punkt"),
* 20 żetonów
użycia,
* 8-ścienna
kość (do gry solo),
* 128 kart
stworzeń i budowli,
* 11 kart
lasu,
* 16 kart
wydarzeń specjalnych,
* 30 jagód,
* 30 gałązek,
* 25 bryłek
żywicy,
* 20 kamyków,
* Wieczne
Drzewo,
* instrukcja.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 170-230 zł (V 2020 r.)
Cena: 170-230 zł (V 2020 r.)
Autor: James
A. Wilson
Ilustracje: Andrew
Bosley
Serdecznie dziękujemy Księgarni Gandalf za przekazanie gry Everdell do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz