niedziela, 28 kwietnia 2019

PORT GDAŃSKI: wycieczka po zakładzie pracy - recenzja gry Grupy MV

Przyznaję się bez bicia, że nie miałem zielonego pojęcia o tym, jak ważnym dla Polski a po trochu i dla Europy jest Port Gdański. Naprawdę. Teraz już wiem. Wszystko dzięki temu, że trafiła do nas gra zatytułowana właśnie Port Gdański "Na Fali Sukcesów".

Jest ona owocem współpracy pracowników Portu z coraz bardziej znanymi polskimi twórcami gier planszowych, czyli Violą Kijowską i Marcinem Ropką, znanymi choćby z Artefaktów Obcych czy też Twojej Kolei.

Nie jestem specjalnie fanem gier, które powstawały na zlecenie jakiegoś „zakładu pracy”. Przeważnie były to po prostu słabe gry, o których słuch szybko ginął. Jednakże nazwiska twórców prognozowały coś, co może się podobać. Mamy trochę partii za nami i chcielibyśmy się podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle z charakterystyczną okładką przedstawiającą statek towarowy. Wewnątrz znajdziemy sporo komponentów: planszę główną, przedstawiającą w uproszczeniu teren portu. Do tego planszetki dla każdego z graczy będącymi zarówno przypominajkami (znajduje się na nich skrót akcji) jak i miejscami na przechowywanie różnorodnych towarów, które reprezentują drewniane kostki w sześciu różnych kolorach. Każdy z graczy otrzymuje również meepla i zestaw znaczników w swoim kolorze.

W pudle znajdziemy również karty Portu oraz tzw. karty promocyjne – czyli specjalnie przygotowane karty z różnymi ciekawostkami dotyczącymi gdańskiego portu (służyć będą do oznaczenia pierwszego gracza). Podczas gry będziemy na planszy umieszczać specjalnie żetony zleceń, za zdobycie których będziemy wynagradzani. Całość uzupełniają trzy specjalne drewniane kości, które będą wyznaczały możliwe do wykonania akcje.

Do wykonania nie mam żadnych "ale", poza wypraską. Bardzo podobną można było spotkać w pierwszym wydaniu Terraformacji Marsa. Nie dziwię się, że w kolejnych wydaniach już się nie pojawiła, bo była po prostu kiepska.

Instrukcja napisana tak jak trzeba, z licznymi przykładami ułatwiającymi przyswojenie zasad. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką.

CEL GRY

Wcielamy się w pracowników firmy obsługującą port. Naszym zadaniem będzie przeładowywanie ni mniej ni więcej sześciu grup towarów, tak aby jak najszybciej znalazły się w określonych magazynach portowych, wg pojawiających się zleceń. Będziemy też posyłać naszych pracowników do obsługi statków pasażerskich a także umacniać nasze wpływy w poszczególnych częściach portu. Nasze działania będą wynagradzane. Ten kto uciuła najwięcej tych punktów, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane. Na środku stołu wędruje plansza główna. Przedstawia ona w uproszczeniu Port Gdańsk. Znajdziemy tam szereg lokacji (pogrupowanych na takie kolorowe strefy) połączonych ze sobą ścieżkami. Każde takie miejsce posiada odpowiadającą mu kartę portu. Karty te tasujemy i układamy w zakryty stos.

Zestawem startowym każdego z graczy jest planszetka, na której w trakcie gry będzie przechowywał towary (max 9 kostek), pionek i 9 znaczników (jeden z nich od razu pomyka na tor punktacji). Swojego człowieka umieszczamy w dowolnym miejscu na planszy.

Kosteczki towarów lądują w specjalnej strefie na planszy, w miejscach dla nich przeznaczonych. W kolejnym kroku każdy z graczy dobiera dwa dowolne towary, przy czym ich rodzaj (czy raczej masa), musi mieścić się w określonym limicie (o tym za chwilę).

Następnie z zakrytego stosu kart portu dociągamy trzy górne karty i wykładamy obok. Wskażą one miejsca w porcie na których to położymy po jednym żetonie zleceń (dociągniętym z uprzednio przygotowanego stosiku).
Ostatnią czynnością jest umieszczenie trzech stosów statków pasażerskich na odpowiednim miejscu na planszy.

To w zasadzie tyle – gra się może rozpocząć.


PRZEBIEG GRY


Rozgrywka toczy się przez szereg rund, wykonywanych po kolei przez każdego z graczy. W swojej kolejce rzucamy trzema kośćmi akcji, przy czym mamy prawo dwukrotnego przerzutu każdej z kości). Uzyskane wyniki determinują jakie akcje będziemy mogli wykonać. I tak, symbol (lub symbole) żurawia pozwala dobrać na swoją planeszetkę jeden lub kilka towarów o odpowiedniej masie. O co w tym chodzi? Część towarów jest lżejsza (zboże - żółte kostki, paliwa - niebieskie, węgiel - czarne) – każda kostka wymaga jednego symbolu żurawia, część cięższa (kontenery- czerwone, drobnica - zielone) – te wymagają obecności dwóch żurawi, najcięższe białe ro-ro do przeniesienia potrzebują aż trzech żurawi. Zatem mając powiedzmy cztery żurawie na kościach możemy rozdysponować je na np. 4 najlżejsze towary, lub dwa cięższe lub jeden najcięższy i jeden najlżejszy, etc.

Symbole strzałek pozwalają poruszyć swojego pionka wzdłuż narysowanych ścieżek o odpowiednią liczbę pól, przy czym możemy poruszyć się o mniejszą liczbę pól niż wskazują na to kości.

Symbole pracowników pozwalają na pobieranie odpowiedniej liczby żetonów – o tym, do czego będą oni pomocni – za chwilkę.

Wszystkie powyższe akcje tak naprawdę wykonujemy po to, żeby móc skorzystać z akcji dodatkowych, dzięki którym będziemy zdobywać punkty. Cóż zatem możemy zrobić?

(I) Zrealizować jedno zlecenie – będąc w określonej lokacji (musi dla niej być odkryta karta portu i umieszczony żeton zlecenia), odrzucając jednego z naszych pracowników możemy wypełnić wymogi zlecenia. Czynimy to zwracając do ogólnej puli określone w ww. zleceniu towary. W zamian za to otrzymujemy wskazaną na zleceniu liczbę punktów. Część ze zleceń może dać nam specjalny bonus – stały towar – coś spotkamy np. w Splendorze – każde kolejne zlecenie może być tańsze o ten jeden towar z bonusu. Po realizacji zlecenia na planszy pojawiają się dwa nowe (i odpowiadające im żetony zleceń). Po wykonaniu zadania umieszczamy tam swój znacznik.

(II) Obsłużyć jeden statek pasażerski – prosta sprawa – każdy z trzech rodzajów statków posiada inne wymogi co do liczby pracowników koniecznych do jego obsługi. Dla jednych wystarczy 3, dla innych 5 a dla innych 8. Im bardziej wymagający statek, tym większą liczbą punktów zwycięstwa możemy otrzymać.

(III) Skorzystać z panelu wymiany. Poświęcając trzech pracowników możemy dołożyć swój znacznik na pole, na którym znajduje się już znacznik innego gracza. Odrzucenie dwóch pracowników pozwoli na zamianę miejscami naszego znacznika ze znacznikiem innego gracza.

Po co w ogóle umieszczamy te znaczniki gracza? Dzięki nim mamy szansę na ekstra punkty w momencie, w którym inny gracz realizuje zlecenie. Odbywa się to prosto. W momencie, jeśli któryś z graczy (ale nie my) zrealizuje zlecenie w strefie, w której znajduje się nasz znacznik, otrzymujemy 2 punkty zwycięstwa za każdy znacznik.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy nastąpi jedno z trzech wydarzeń: (I) gdy jeden z graczy osiągnie 60 punktów zwycięstwa (zaznaczamy je na torze wokół planszy), (II) gdy któryś z graczy wyłoży swój ostatni ósmy znacznik na planszy, (III) gdy zostaną zrealizowane wszystkie zlecenia na planszy.
Do zdobytych za realizację zleceń punktów doliczamy teraz te za obsługę statków pasażerskich oraz za zestawy kolorystyczne zdobytych kart portów. Zwycięzcą jest ten, kto zgromadził największą liczbę punktów.

WRAŻENIA

Przyznaję się bez bicia, że premiera Portu Gdańsk spadła na nas tak trochę jak grom z jasnego nieba. O samym procesie powstawania gry (w odróżnieniu od choćby takiego Solar City) było po prostu cicho. Albo my byliśmy ślepi i głusi i w mediach społecznościowych jakoś tak te informacje do nas nie docierały. Tak czy inaczej, jak już się dowiedzieliśmy o grze, to nabraliśmy wielkiej ochoty na spróbowanie czy sympatycznym autorom gry wyszło dobre ciacho czy też niestrawny zakalec.

Gra nam się spodobała. Od pierwszych partii bawiliśmy się przy niej całkiem całkiem. Pomimo, wydawać by się mogło, obszernej instrukcji same zasady są banalne i tłumaczy się je dosłownie w kilka minut. Zastosowano w niej po prostu sprawdzone mechaniki, które nie raz i nie dwa sprawdziły się praniu, a podane w tak elegancji sposób jak w przypadku bohaterki recenzji, nie nastręczają żadnych problemów ze zrozumieniem jak w to grać.


Cała zabawa opiera się na kościach. Od tego co na nich wypadnie zależy wiele. Nie wszystko, ale wiele. Czy to źle? I tak i nie. To gra rodzinna skierowana przede wszystkim do tych mniej obeznanych z planszówkami. Kości w jakiś sposób ułatwiają rozgrywkę (szczególnie „żółtodziobom”), bo w pewnym sensie podają rękę takim graczom ułatwiając rozgrywkę. Masz takie a nie inne wyniki, więc rób to, co możesz. Kombinuj, żeby wykorzystać je jak najlepiej. W żaden jednak sposób nie zwalniają z myślenia. Nie powiedzą tego, co trzeba zrobić, żeby osiągnąć zamierzony cel, nie powiedzą, które towary wybrać, nie podpowiedzą jak wykorzystać pracowników, etc.

Z drugiej jednak strony ta losowość może być frustrująca. Twórcy co prawda dali możliwość dwukrotnego przerzutu – jednakże często nie zdaje to egzaminu. Kości umożliwiają nam trzy rodzaje akcji, czyli załadunek, zatrudnienie pracownika oraz ruch na planszy. Dwie pierwsze akcje w zasadzie zawsze okazują się przydatne. Zawsze pozwolą na ugranie czegoś. Ruch natomiast bywa po prostu nieprzydatny i może się zdarzyć (a raczej zdarzy się na pewno), że w danej chwili jak kania dżdżu będziemy potrzebować akcji załadunku a w zamian za to otrzymamy ruch.

Musimy takie rozwiązanie przyjąć na klatę i próbować wywalczyć co się da z tego co nam dały kości. Droga do zwycięstwa jest wypadkową dwóch możliwych strategii, tj. z jednej strony zbieraniem towarów i realizacji zleceń (a przy okazji umacniania swojej pozycji w określonych strefach portu), a z drugiej - rekrutacją pracowników w celu wysłania ich do obsługi statków pasażerskich. To, która z nich akurat będzie dominująca oczywiście będzie zależało od przychylności losu

Jak w grze wygląda interakcja? Tak sobie. Zwłaszcza w mniejszym składzie, gdy na planszy jest dość luźno i każdy skupia się raczej na upatrzonych zleceniach, nie przeszkadzając innym. Im więcej osób, tym większa konkurencja i gra nabiera większych rumieńców. Ponadto w grze mamy mechanizm zdobywania (w zasadzie darmowych) punktów za obecność (w postaci naszych znaczników) w sektorach portu, ilekroć tylko ktoś zdecyduje się na realizację zlecenia w takim sektorze. Wydaje mi się, że się najlepiej się to sprawdza w czwórkę - im więcej graczy, tym większa szansa na to, że ktoś zdecyduje się na realizację zlecenie które nam podpasuje. W mniejszym składzie bardziej się pilnujemy. Bardzo ciekawie jednakże wprowadzono mechanizm, który sprawia, że i tak będziemy starali się zdobywać zlecenia ze wszystkich stref w porcie – za takową różnorodność otrzymamy dodatkowe punkty na koniec gry.

Dlatego też uważam, że gra się skaluje się całkiem przyzwoicie, chociaż, jakoś tak ciekawiej jest przy większej ilości graczy.

Kwestia regrywalności. Mamy sporo zmiennych elementów już na etapie przygotowania gry. Karty portów, które mają wpływ na to, które zlecenia będziemy realizować na początku, do tego dochodzi losowość samych zleceń i związana z tym chęć ich realizacji) najchętniej chcemy wykonać te, które dają nam stały bonus). A nad tym wszystkim unosi się duch rachunku prawdopodobieństwa obecny podczas rzutu kośćmi. Wszystko to sprawia, że rozgrywka za każdym razem ma inny przebieg.

Czas gry. Zdecydowanie familijny charakter rozgrywki sprawia, że cała rozgrywka powinna zamknąć się w maksymalnie 40 minutach (przeważnie znacznie krócej).

Na koniec zostawiłem sobie dwie kwestie. Pierwsza to wykonanie. Jest znakomite (oprócz tej nieszczęsnej kartonowej wypraski). Przyzwoitej grubości karton, dobre jakościowo karty. No i grafiki. …. wykonał naprawdę kawał dobrej roboty. Jest kolorowo (ale nie pstrokato), rysunki są bardzo i po prost

Drugą kwestią są walory edukacyjne. Załączona do gry książeczka otwarła mi oczy na Port Gdański, że jest to tak ważne miejsce na gospodarczej mapie Polski i Europy. Warto się z nią zapoznać i dowiedzieć się wielu naprawdę ciekawych rzeczy. Gra przez to zyskuje.

Miłe zaskoczenie. Tak bym w skrócie określił obcowanie z Portem Gdańsk. Mamy do czynienia z bardzo ciekawą grą rodzinną, prostą a jednocześnie wymagającą troszkę pomyślunku. Grą, w której duże rolę odgrywa czynnik losowy. W tego typu rozgrywce jestem jednak w stanie wybaczyć tę kapryśność kości i chętnie będę wracał do Portu Gdańskiego. Gra warta wypróbowania.

PLUSY:
+ znakomite wykonanie,
+ proste zasady,
+ edukacyjne walory gry,
+ dobrze napisana instrukcja,
+ całkiem niezła regrywalność,
+ przyzwoita skalowalność,

MINUSY:
- spora kapryśność kości, może wpłynąć na rozgrywkę.




Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: 20-40 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra familijna
Zawartość pudełka:
•1 plansza
•4 plansze graczy
•4 pionki graczy
•36 znaczników graczy
•20 żetonów zleceń
•20 kart Portu
•21 kart statków pasażerskich
•1 karta Portu Centralnego
•40 żetonów pracowników
•3 specjalne kości akcji
•64 kostki towarów
•1 instrukcja
•14 kart promocyjnych
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Grupa MV
Autor: Viola Kijowska Marcin Ropka  
Ilustracje: Przemysław Formal, Roman Kucharski
Cena: 90-120 zł (IV 2019 r.)


Serdecznie dziękujemy Violi i Marcinowi, czyli Grupie MV za przekazanie gry do recenzji



Galeria zdjęć: 

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                     

TuFotki.pl

1 komentarz: