Matcha, czyli sproszkowana
zielona herbata to jeden z symboli Japonii. Co prawda, nie jest to japoński
wynalazek, bo swoje pochodzenie zawdzięcza Chińczykom, jednakże ten zielony
proszek wraz z całą ceremonią stał się jednym z bardzo charakterystycznych elementów
kultury Kraju Kwitnącej Wiśni. Sam rytuał przygotowania i parzenia tej herbaty
to nie takie hop siup – w Japonii, żeby móc serwować matchę zgodnie z
wielowiekową tradycją, trzeba zdobyć stosowne uprawnienia i zaliczyć
odpowiednie egzaminy państwowe.
Matcha to także tytuł gry, który
przyleciała do nas z dalekiego Tajwanu. Co ciekawe jej autorem nie jest żaden
Japończyk, a z krwi i kości Australijczyk David Harding, który w dorobku
posiada nieco mniej znane tytuły jak … Oryginalnie gra wydana została przez Grail Games,
a że gra traktuje o kulturze Kraju Kwitnącej Wiśni, więc naturalną koleją
rzeczy musiała trafić pod skrzydła EmperoS4, które w tej tematyce się lubuje.
Nie raz i nie dwa wspominaliśmy, że uwielbiamy dobre gry dwuosobowe, a że jakoś
tak ostatnimi czasy spodobała nam się dalekowschodnia tematyka, więc z ogromną
radością zasiedliśmy do Matchy. Co z tego wynikło? Zapraszam do lektury
recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku,
charakterystycznym dla najmniejszych gier EmperorS4. W środku czekała mała
niespodzianka, czyli instrukcja wyłącznie po tajsku. Całe szczęście z pomocą
przyszło BGG, skąd ściągnęliśmy instrukcję w języku Szekspira.
Cóż zatem otrzymujemy w pudełeczku? Prawdę
mówiąc niewiele. Zaledwie 18 kart ceremonii (otemae), 8 kart mat (tatami)
ora garstkę prześlicznych drewnianych znaczników – rzeczy niezbędnych podczas
ceremonii (chadogu)- zielone liście, czerwone
miseczki (chawan), niebieskie krople
wody, żółte łyżeczki (chashaku) i białe
bambusowe pędzelki (chasen) –
wszystkiego po 7. Znaczniki te po prostu robią wrażenie i cieszą oko.
Do wykonania nie mam absolutnie żadnych
zastrzeżeń. Znakomitej jakości karty i ww. znaczniki. Do tego już zdążyło mnie
przyzwyczaić tajwańskie wydawnictwo.
CEL GRY
Wcielamy
się rolę ludzi pragnących przygotować ceremonię herbaty. W tym celu musimy
zgromadzić odpowiednie rzeczy, czyli wymienione wcześniej zielone liście, miseczki, krople wody, łyżeczki i bambusowe
pędzelki – reprezentowane w grze przez drewniane znaczniki. Zwycięży ten, komu
uda się zdobyć cztery jednakowe znaczniki lub też po jednym z z każdego z
pięciu rodzajów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Po pierwsze na środku
stołu, pomiędzy graczami, wędruje 6 mat po trzy pary. W każdej takiej parze
musi znaleźć się jedna mata z cyframi i jedna z symbolami.
Nie wnikając w
szczegóły, musimy przygotować talię kart – a w zasadzie dwie talie, z których sześć ląduje na rozłożonych matach,
po pięć trafia na rękę jednego i drugiego gracza. Dwie pozostałe karty wędrują
do pudełka – nie wezmą udziału w rozgrywce.
PRZEBIEG GRY
Zanim omówię samą
rozgrywkę, należy wspomnieć o swoistej hierarchii poszczególnych kart. Każda z
kart (oprócz pięknej, klimatycznej grafiki) zawiera w lewym górnym (i prawym
dolnym) cyferkę oraz symbol – analogicznie jak w klasycznych kartach. Tutaj
jednak mamy porządek wyznaczony przez zamknięty okrąg. 2 jest większe niż 1, 3
jest większa niż 2, 4 jest większe niż 3, ale 4 jest mniejsza niż 1. Podobnie
jest z symbolami – kropla wody jest wyżej niż łyżeczka, z kolei miseczka stoi
wyżej niż kropla wody, liść herbaty jest więcej wart niż miseczka, ale to
łyżeczka jest wyżej w tej hierarchii niż liść herbaty. Żeby nie zapomnieć o
tym, każda karta zawiera przypominajkę.
Sama rozgrywka jest
bardzo prosta w przebiegu. To mieszanina blefu i przewidywania zamiarów
przeciwnika. Wszystko po to, żeby zdobywać drewniane znaczniki. Ale po kolei.
Użyję tu
nomenklatury sportowej. Rozgrywamy kilka setów, a każdy z nich składa się z
dokładnie z trzech gemów. W każdym z takich „gemów” będziemy wykładać po max 2
karty przy jednej z trzech par mat. Na każdej z mat leży odkryta jedna karta.
Wyznacza ona takie swoiste atu. Jeżeli leży na macie z cyframi, to atu będzie
cyfra. Jeśli na macie z symbolami, to atu będzie symbol. W swojej rundzie mamy
do wykonania dokładnie jedną z dwóch czynności. Możemy wyłożyć jedną zakrytą
kartę po swojej strony karty, która znajduje się na macie. Możemy też spasować
(co oznacza z dla nasz z automatu koniec
danego „gema”).
Jeśli obaj gracze
powiedzą pas, to możemy przystąpić do rozliczenia obu mat. Jeśli po obu
stronach karty na macie zostały wyłożone karty, to odkrywamy je i dokonujemy
ich rozliczenia. Powiedzmy, że atu jest 2. Obaj gracze wyłożyli po dwójce, ale
jeden z nich wyłożył dwójkę z symbolem herbaty, a drugi z symbolem łyżeczki.
Zgodnie z hierarchią zwycięzcą jest karta z symbolem herbaty. W nagrodę
otrzymuje znacznik, jaki figurował na karcie atu (obok tej dwójki).
Może się zdarzyć (i
zdarzy się na pewno), że przeciwnik zagrał dwójkę, ale my postanowiliśmy zagrać
powiedzmy jedynkę. Co w takiej sytuacji? Ano, symbol z karty atu zabiera gracz,
który położył właściwą kartę. Gracz, który „oszukał system” również dostaje
nagrodę w postaci znacznika z tą trzepaczką.
Może się też
zdarzyć, że obaj gracze będą chcieli przechytrzyć samych siebie i obaj położą
niepasujące karty. W takim przypadku ani jeden ani drugi nic nie otrzymają.
Pamiętajmy, że
wyłożonych jest sześć kart na sześciu matach, a my na ręce mamy jedynie pięć
kart. Wobec tego pewnie nie raz i nie dwa będzie miała miejsce sytuacja, w
której przy danej karcie na macie wyłożona zostanie tylko jedna karta. W takim
przypadku nie jest ona odkrywana, a gracz otrzymuje nagrodę w postaci znacznika
symbolu figurującego na karcie na macie.
Brzmi to może zawile, ale to tylko pozory, bo gra jest naprawdę nietrudna.
WRAŻENIA
Powiem krótko. Gra
jest niesamowita. To tylko 18 kart (nie wliczając kart mat). Zapewniają jednak
znakomitą rozrywkę. Rozrywkę, w której będziemy blefować, będziemy starali się
przewidzieć ruchy przeciwnika, będziemy go pilnować, bo w tej grze odpuścić
zwyczajnie nie można.
Widzimy co udało się
zgromadzić naszemu przeciwnikowi i nie możemy dopuścić, żeby zebrał to, co jest
mu potrzebne do zwycięstwa. Stąd będziemy się wzajemnie pilnować i dlatego też
zwycięstwo jednej ze stron przeważnie będzie dosłownie o przysłowiowy włos –
najczęściej o jeden znacznik.
Znakomita jest
atmosfera przy grze, pełna niepewności, co do tego, co wymyśli przeciwnik. Niby
wiemy, co może zrobić, a jednak będzie starał się nas zaskoczyć czymś
niekonwencjonalnym. Zatem blef będzie nieodzownym orędziem obu stron. Ta gra to
swoista potyczka psychologiczna, w której tylko jedna ze stron może być
zwycięzcą.
Mamy karty i mamy
też losowość. Przyznaję się bez bicia, że nie ma ona większego wpływu na
rozgrywkę. Pamiętajmy, że zwycięstwo możemy sobie zapewnić zdobyciem czterech
białych znaczników, jeśli karta nam nie podejdzie i nie będziemy w stanie nic
sensownego dołożyć do aktualnego „atu”. Dodatkowo mamy 5 kart na ręce a
możliwych do zdobycia znaczników jest 6, więc trzeba kombinować, który znacznik
zwyczajnie odpuścimy. Naprawdę jest nad czym pomyśleć.
Czas gry. Z tym bywa
różnie, ale partie trwały tak max do 20 minut i przeważnie były bardzo
wyrównane.
Regrywalność jest
spora – dzięki losowo pojawiającym się kartom. Każda partia, choć podobna w
przebiegu, jest kompletnie inna, za każdym razem inaczej będziemy wszystko
robić.
PLUSY:
+ przepiękne
wykonanie,
+ proste
zasady,
+ unikalna mechanika,
+
regrywalność,
+ szybka i
emocjonująca,
MINUSY:
Liczba
graczy: 2 osoby
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: od 15-20 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra karciana
Zawartość
pudełka:
* 18 kart ceremonii,
* 8 kart mat,
* 35 drewnianych znaczników (chadogu),
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo: EmperorS4
Autor: David Harding
Wydawnictwo: EmperorS4
Autor: David Harding
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu EmperorS4 za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
Zgadzam się, bardzo fajna, krótka gra.
OdpowiedzUsuńDla nas to było spore zaskoczenie i jedna z tych gier, w które jesteśmy w stanie zagrać i z 5 razy z rzędu :-) Trzymamy kciuki za polskiego wydawcę :-)
Usuń