czwartek, 7 grudnia 2017

MATCHA: pewna jest niepewność - recenzja gry EmperorS4.

Matcha, czyli sproszkowana zielona herbata to jeden z symboli Japonii. Co prawda, nie jest to japoński wynalazek, bo swoje pochodzenie zawdzięcza Chińczykom, jednakże ten zielony proszek wraz z całą ceremonią stał się jednym z bardzo charakterystycznych elementów kultury Kraju Kwitnącej Wiśni. Sam rytuał przygotowania i parzenia tej herbaty to nie takie hop siup – w Japonii, żeby móc serwować matchę zgodnie z wielowiekową tradycją, trzeba zdobyć stosowne uprawnienia i zaliczyć odpowiednie egzaminy państwowe.

Matcha to także tytuł gry, który przyleciała do nas z dalekiego Tajwanu. Co ciekawe jej autorem nie jest żaden Japończyk, a z krwi i kości Australijczyk David Harding, który w dorobku posiada nieco mniej znane tytuły jak … Oryginalnie gra wydana została przez Grail Games, a że gra traktuje o kulturze Kraju Kwitnącej Wiśni, więc naturalną koleją rzeczy musiała trafić pod skrzydła EmperoS4, które w tej tematyce się lubuje. Nie raz i nie dwa wspominaliśmy, że uwielbiamy dobre gry dwuosobowe, a że jakoś tak ostatnimi czasy spodobała nam się dalekowschodnia tematyka, więc z ogromną radością zasiedliśmy do Matchy. Co z tego wynikło? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku, charakterystycznym dla najmniejszych gier EmperorS4. W środku czekała mała niespodzianka, czyli instrukcja wyłącznie po tajsku. Całe szczęście z pomocą przyszło BGG, skąd ściągnęliśmy instrukcję w języku Szekspira.

Cóż zatem otrzymujemy w pudełeczku? Prawdę mówiąc niewiele. Zaledwie 18 kart ceremonii (otemae), 8 kart mat (tatami) ora garstkę prześlicznych drewnianych znaczników – rzeczy niezbędnych podczas ceremonii (chadogu)- zielone liście, czerwone miseczki (chawan), niebieskie krople wody, żółte łyżeczki (chashaku) i białe bambusowe pędzelki (chasen) – wszystkiego po 7. Znaczniki te po prostu robią wrażenie i cieszą oko.

Do wykonania nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń. Znakomitej jakości karty i ww. znaczniki. Do tego już zdążyło mnie przyzwyczaić tajwańskie wydawnictwo.



CEL GRY

Wcielamy się rolę ludzi pragnących przygotować ceremonię herbaty. W tym celu musimy zgromadzić odpowiednie rzeczy, czyli wymienione wcześniej zielone liście, miseczki, krople wody, łyżeczki i bambusowe pędzelki – reprezentowane w grze przez drewniane znaczniki. Zwycięży ten, komu uda się zdobyć cztery jednakowe znaczniki lub też po jednym z z każdego z pięciu rodzajów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Po pierwsze na środku stołu, pomiędzy graczami, wędruje 6 mat po trzy pary. W każdej takiej parze musi znaleźć się jedna mata z cyframi i jedna z symbolami.
Nie wnikając w szczegóły, musimy przygotować talię kart – a w zasadzie dwie talie,  z których sześć ląduje na rozłożonych matach, po pięć trafia na rękę jednego i drugiego gracza. Dwie pozostałe karty wędrują do pudełka – nie wezmą udziału w rozgrywce.

PRZEBIEG GRY

Zanim omówię samą rozgrywkę, należy wspomnieć o swoistej hierarchii poszczególnych kart. Każda z kart (oprócz pięknej, klimatycznej grafiki) zawiera w lewym górnym (i prawym dolnym) cyferkę oraz symbol – analogicznie jak w klasycznych kartach. Tutaj jednak mamy porządek wyznaczony przez zamknięty okrąg. 2 jest większe niż 1, 3 jest większa niż 2, 4 jest większe niż 3, ale 4 jest mniejsza niż 1. Podobnie jest z symbolami – kropla wody jest wyżej niż łyżeczka, z kolei miseczka stoi wyżej niż kropla wody, liść herbaty jest więcej wart niż miseczka, ale to łyżeczka jest wyżej w tej hierarchii niż liść herbaty. Żeby nie zapomnieć o tym, każda karta zawiera przypominajkę.

Sama rozgrywka jest bardzo prosta w przebiegu. To mieszanina blefu i przewidywania zamiarów przeciwnika. Wszystko po to, żeby zdobywać drewniane znaczniki. Ale po kolei.

Użyję tu nomenklatury sportowej. Rozgrywamy kilka setów, a każdy z nich składa się z dokładnie z trzech gemów. W każdym z takich „gemów” będziemy wykładać po max 2 karty przy jednej z trzech par mat. Na każdej z mat leży odkryta jedna karta. Wyznacza ona takie swoiste atu. Jeżeli leży na macie z cyframi, to atu będzie cyfra. Jeśli na macie z symbolami, to atu będzie symbol. W swojej rundzie mamy do wykonania dokładnie jedną z dwóch czynności. Możemy wyłożyć jedną zakrytą kartę po swojej strony karty, która znajduje się na macie. Możemy też spasować (co oznacza z dla  nasz z automatu koniec danego „gema”).

Jeśli obaj gracze powiedzą pas, to możemy przystąpić do rozliczenia obu mat. Jeśli po obu stronach karty na macie zostały wyłożone karty, to odkrywamy je i dokonujemy ich rozliczenia. Powiedzmy, że atu jest 2. Obaj gracze wyłożyli po dwójce, ale jeden z nich wyłożył dwójkę z symbolem herbaty, a drugi z symbolem łyżeczki. Zgodnie z hierarchią zwycięzcą jest karta z symbolem herbaty. W nagrodę otrzymuje znacznik, jaki figurował na karcie atu (obok tej dwójki).

Może się zdarzyć (i zdarzy się na pewno), że przeciwnik zagrał dwójkę, ale my postanowiliśmy zagrać powiedzmy jedynkę. Co w takiej sytuacji? Ano, symbol z karty atu zabiera gracz, który położył właściwą kartę. Gracz, który „oszukał system” również dostaje nagrodę w postaci znacznika z tą trzepaczką.
Może się też zdarzyć, że obaj gracze będą chcieli przechytrzyć samych siebie i obaj położą niepasujące karty. W takim przypadku ani jeden ani drugi nic nie otrzymają.

Pamiętajmy, że wyłożonych jest sześć kart na sześciu matach, a my na ręce mamy jedynie pięć kart. Wobec tego pewnie nie raz i nie dwa będzie miała miejsce sytuacja, w której przy danej karcie na macie wyłożona zostanie tylko jedna karta. W takim przypadku nie jest ona odkrywana, a gracz otrzymuje nagrodę w postaci znacznika symbolu figurującego na karcie na macie.

Brzmi to może zawile, ale to tylko pozory, bo gra jest naprawdę nietrudna.

WRAŻENIA

Powiem krótko. Gra jest niesamowita. To tylko 18 kart (nie wliczając kart mat). Zapewniają jednak znakomitą rozrywkę. Rozrywkę, w której będziemy blefować, będziemy starali się przewidzieć ruchy przeciwnika, będziemy go pilnować, bo w tej grze odpuścić zwyczajnie nie można.

Widzimy co udało się zgromadzić naszemu przeciwnikowi i nie możemy dopuścić, żeby zebrał to, co jest mu potrzebne do zwycięstwa. Stąd będziemy się wzajemnie pilnować i dlatego też zwycięstwo jednej ze stron przeważnie będzie dosłownie o przysłowiowy włos – najczęściej o jeden znacznik.

Znakomita jest atmosfera przy grze, pełna niepewności, co do tego, co wymyśli przeciwnik. Niby wiemy, co może zrobić, a jednak będzie starał się nas zaskoczyć czymś niekonwencjonalnym. Zatem blef będzie nieodzownym orędziem obu stron. Ta gra to swoista potyczka psychologiczna, w której tylko jedna ze stron może być zwycięzcą.

Mamy karty i mamy też losowość. Przyznaję się bez bicia, że nie ma ona większego wpływu na rozgrywkę. Pamiętajmy, że zwycięstwo możemy sobie zapewnić zdobyciem czterech białych znaczników, jeśli karta nam nie podejdzie i nie będziemy w stanie nic sensownego dołożyć do aktualnego „atu”. Dodatkowo mamy 5 kart na ręce a możliwych do zdobycia znaczników jest 6, więc trzeba kombinować, który znacznik zwyczajnie odpuścimy. Naprawdę jest nad czym pomyśleć.

Czas gry. Z tym bywa różnie, ale partie trwały tak max do 20 minut i przeważnie były bardzo wyrównane.

Regrywalność jest spora – dzięki losowo pojawiającym się kartom. Każda partia, choć podobna w przebiegu, jest kompletnie inna, za każdym razem inaczej będziemy wszystko robić.

Naprawdę jesteśmy pod wrażeniem tej małej, prostej karcianki. Wykonanie, mechanika, radocha z gry sprawiły, że była to miłość od pierwszej rozgrywki. Proste zasady, krótki czas rozgrywki i bardzo ciekawy pojedynek dwóch umysłów w warunkach niepewności. Piękna sprawa. Matcha to z pewnością jedna z ciekawszych gier dwuosobowych, w jakie dane nam było ostatnimi czasy zagrać. Bardzo bym chciał, żeby ktoś w Polsce to wydał, bo gra jest tego warta.

PLUSY:

+ przepiękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ unikalna mechanika,
+ regrywalność,
+ szybka i emocjonująca,

MINUSY:

- ciężko z dostępnością (mam nadzieję, że się to wkrótce zmieni)



Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: od 15-20 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra karciana
Zawartość pudełka:
* 18 kart ceremonii,
* 8 kart mat,
* 35 drewnianych znaczników (chadogu),
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: EmperorS4
Autor: David Harding

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu EmperorS4 za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 



Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                  


2 komentarze:

  1. Zgadzam się, bardzo fajna, krótka gra.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dla nas to było spore zaskoczenie i jedna z tych gier, w które jesteśmy w stanie zagrać i z 5 razy z rzędu :-) Trzymamy kciuki za polskiego wydawcę :-)

      Usuń