Tak się zastanawiam, gdzie tkwi granica w określeniu gry planszowe? Mamy na rynku sporo gier, które z planszą nie mają nic wspólnego, a ciągle określane są tym mieniem. Dr. Eureka, Speed Cups, Mistakos, Gloobz, Duszki, i tak można długo wymieniać.
W ten trend „nieplanszowych” gier planszowych idealnie wpisuje się bohater naszej recenzji, czyli Król Ozo. Nasza znajomość z tym egzotycznym władcą rozpoczęła się na Planszówkach na Narodowym i tak trwa od jakiś prawie 3 miesięcy. Poznaliśmy się już z tym jegomościem i możemy coś już na ten temat powiedzieć. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
W ten trend „nieplanszowych” gier planszowych idealnie wpisuje się bohater naszej recenzji, czyli Król Ozo. Nasza znajomość z tym egzotycznym władcą rozpoczęła się na Planszówkach na Narodowym i tak trwa od jakiś prawie 3 miesięcy. Poznaliśmy się już z tym jegomościem i możemy coś już na ten temat powiedzieć. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
W
mocno przydużym pudełku, znajdziemy zestaw 14 sznurków różnej długości. Każdy z
nich zakończony na jednym z końców ma przezroczysty kryształek, a na drugim –
kolorowy koralik. Do tego otrzymujemy sprytną lniany kawałek materiału, który
może służyć i jako swoista plansza do gry, a z drugiej – może być „opakowaniem”
gry. Jakościowo poszczególne elementy są po prostu w porządku.
Do
tego instrukcja, która w humorystyczny sposób wprowadza nas w meandry
rozgrywki. A te specjalnie skomplikowane nie są.
CEL GRY
Był
sobie (a może ciągle jest) Król Ozo. Wymyślił sobie zabawę, która rozstrzyga
pojedynki pomiędzy wojownikami. Zamiast brać się za łby, będą brać ze stołu
sznurki. Wcielamy się w rolę takowych wojowników i mamy za zadanie zbierać
różne sznureczki, z których utworzymy łańcuch. Wygra ten, którego łańcuch będzie
najdłuższy.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie jest
ekstremalnie krótkie. Sprowadza się do wzięcia w dłoń wszystkich sznurków i
rzucenia ich na stół – będzie to przypominało talerz ze spaghetti. To naprawdę
tyle.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka jest
prościutka. Omówię ją na przykładzie wariantu
kolor. Jeden z graczy komunikuje
innym, np. kolor żółty. Zadaniem wszystkich graczy jest wyciągnięcie ze stosu sznurków leżących na stole tego sznurka umownie nazwanego kolorem żółtym (czyli
zakończonym żółtym koralikiem). Trudność polega na tym, że możemy chwycić
wyłącznie za przezroczysty kryształek. Ten, komu uda się ta sztuka zabiera
sznureczek do siebie (i łączy go z wcześniej zdobytym). Jeśli natomiast nikt
nie wziął ze stołu prawidłowego, to przystępujemy do mierzenia. Ten, kto
wyciągnął najdłuższy sznurek, ten otrzymuje go w nagrodę.
(I) antykolor – robimy wszystko, żeby
przypadkiem nie wyciągnąć sznurka w podanym kolorze.
(II) najdłuższy –
staramy się wyciągnąć najdłuższy ze sznurków
(III) mix – gracz sam
decyduje, który z trzech wyżej wymienionych wariantów wybierze podczas danej
rundy.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra
kończy się w momencie, gdy na stole zostaną trzy sznurki. Teraz porównujemy ze
sobą swoje sznurkowe zdobycze – czyli połączone ze sobą sznurki. Wygrywa ten,
komu udało się wykonać najdłuższy połączony sznurek.
WRAŻENIA
Rozgrywka
jest niesamowicie wręcz banalna i w tym tkwi siła tej gry. Zwalnia nas z
myślenia oferując po prostu dobrą zabawę. Tak naprawdę liczy się szczęście. Raz
nam dopisze a raz nie.
Prawdę
mówiąc w tej grze jak rzadko zwycięzca schodzi na drugi plan. Możemy sobie
spędzić czas wyciągając sznurki z kupki. To sprawia, że do rozgrywki jak równy
z równym zasiądą i ci młodsi gracze i ci nieco starsi i prawdę mówiąc, każdy z
nich będzie miał równe szanse na wyciągnięcie tego najlepszego sznurka.
Owszem,
widziałem partie, w których gracze kombinowali, przyglądali się tej plątaninie
i analizowali możliwości. Nic na hop
siup. I też mieli zabawę, zwłaszcza, że w tym sznurkowym gąszczu łatwo się
pomylić.
Regrywalność
jest spora. Za każdym razem przecież sznurki ułożą się inaczej, inne też będzie
zadanie do wykonania. A żeby było ciekawiej i żeby dodatkowo podnieść
regrywalność, mamy możliwość zamiany kolorowych koralików pomiędzy sznurkami. Oczywiście nie jest to tytuł, w który będziemy grać
przez dłuższy czas non stop. To raczej przerywnik pomiędzy poważniejszymi
rozgrywkami, coś na odreagowanie.
Czas gry. Maksymalnie 15 minut. Przeważnie
krócej.
Skalowalność. Nie ma
znaczenia liczba osób. W każdym składzie będzie dobra zabawa. Oczywiście, im
więcej osób, tym większe emocje. Grze i tak będą towarzyszyły salwy śmiechu czy
też jęki zawodu
Nie mam zielonego pojęcia, co ma w sobie
Król Ozo, ale my tę grę pokochaliśmy od pierwszego wyciągnięcia sznureczka. Nie
ma znaczenia, czy człowiek ma kilka, kilkanaście, czy kilkadziesiąt lat na
karku. Ta gra potrafi rozbawić ludzi w każdym wieku. Gorąco polecamy.
PLUSY:
+ szybka i
wdzięczna gra imprezowa
+ proste
zasady przystępne dla osób w każdym wieku
+ wysoka
regrywalność,
+ dobra
skalowalność
MINUSY:
Liczba
graczy: 2-5 osób
Wiek: od
6 lat
Czas
gry: ok. 10 - 15 minut
Rodzaj
gry: gra imprezowa, gra rodzinna
Zawartość
pudełka:
* 14
sznurków, każdy innej długości
* mata do gry
będąca jednocześnie torbą do przechowywania komponentów
* 14 kolorowych
korali,
* 14
przezroczystych kryształków,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 55-65 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry.
Uwielbiamy gry! Koniecznie musimy się w nią zaopatrzyć! Super!
OdpowiedzUsuńKról Ozo da Wam wiele radochy :-)
UsuńBardzo podoba mi się wykonanie, ma w sobie to coś! :D
OdpowiedzUsuń