Nie
wiem, czy kiedykolwiek spotkaliście się z książką Tima Davysa pt. Amberville. To kryminał wagi lekkiej,
gdzie główny bohater wraz ze swoimi kompanami musi rozwikłać pewną zagadkę. Nie to jest w niej
najistotniejsze. Bohaterami tej powieści nie są bowiem ludzie a pluszaki.
Daleko im jednak do bycia milusińskimi, oj daleko.
Biorąc do ręki Mob Town,
jakoś tak ciągle tkwiło we mnie wspomnienie Amberville. I tu i tam bohaterami
nie są ludzie, ale zwierzęta. I tu i tam mamy do czynienia ze światem
przestępczym. I gra i książka posiada podobny klimat. Amberville mi się
spodobało, czy Mob Town również? Zapraszam do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest średniej wielkości
pudełku. Wewnątrz znajdziemy przede wszystkim karty: budynków, zasobów, chytrych
planów. Do tego trochę żetonów i plansze do liczenia punktów. Karty, jak
przystało na Trefla, są dobrej jakości. Podobnie jak i żetony, które z
pewnością dużo wytrzymają. Całościowo wykonanie zdecydowanie na plus.
CEL GRY
Witajcie
w Mob Townb, mieście, w którym rządzą zwierzęta. W grze każdy z graczy wciela
się w rolę biznesmena, który korzystając z pomocy niekoniecznie prawych
obywateli ma przejąć najbardziej wartościowe budynki w mieście. To cel
powiedzmy sobie jawny. Istnieją jeszcze cele ukryte (tzw. chytre plany), które
przynoszą nam zdobycze dzięki wykonaniu określonych zadań, np. za zdobycie
największej liczby budynków danego rodzaju, tudzież najbardziej różnorodnych
budynków. Suma summarum, zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zdobył najwięcej
punktów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest
krótkie. Przede wszystkim mamy za zadanie przygotowanie miasta. W sumie mamy 20
kart, ale w rozgrywce uczestniczy maksymalnie 14 kart. Z tych układamy naszą
„planszę” do gry. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, bo w zasadzie za każdym
razem będziemy mieli zupełnie inny układ na stole, co zdecydowanie podnosi
regrywalność. Dodatkowo otrzymujemy pulę budynków neutralnych oraz zasobów.
Zestawem startowym każdego z gracza będą: trzy karty zasobów oraz dwie z ośmiu kart chytrych planów, 12 żetonów w swoim kolorze oraz 3 żetony teczek. Dodatkowo przed graczem znajdzie się plansza do liczenia punktów oraz karta pomocy.
PRZEBIEG GRY
Gra toczy się przez 3
rundy. Każda runda podzielona jest na kilka-kilkanaście kolejek. W swojej turze
gracz ma do wykonania dokładnie jedną akcję z pięciu możliwych. Może zatem
- Dobrać w ciemno 2 karty zasobów z zakrytego stosu
- Wymienić posiadane karty zasobów z tymi, które znajdują się w otwartej puli,
- Dołożyć do planszy neutralny budynek (płacąc za to żetonem teczki)
- Wymienić karty chytrych planów,
- Przejąć wybrany budynek – w zasadzie to jest głównym celem naszych działań. Funkcjonuje to bardzo prosto. Każda karta posiada swój koszt (cyferka w rogu karty) oraz informację o tym, jakie zwierzaki będą w stanie dokonać przejęcia budynku (np. węże i lisy). Żeby nasze zadanie zakończyło się sukcesem musimy wyłożyć z ręki odpowiednią ilość zwierzaków w dowolnej kombinacji – np. budynek o wartości 3 możemy przejąć np. trzema lisami, lub dwoma lisami i jednym wężem, itd. Jeśli na karcie budynku leżą już jakieś żetony, to koszt przejęcia wzrasta o 1 za każdy żeton przeciwnika/-ów.
Tury wykonywane są kolejno przez każdego z graczy, do
momentu wyciągnięcia karty Stróża
Prawa (znajduje się ona wśród 10 ostatnich kart zasobów).
Następuje wtedy podliczenie punktów za pozyskane
budynki oraz z tytułu osiągnięć ze zrealizowanych chytrych planów. Po tym następuje kolejna runda, która rozgrywana
jest według takich samych reguł.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy ukończona zostanie trzecia kolejka. Następuje wtedy finalne
podsumowanie punktów wg analogicznych reguł. Dolicza się jednakże punkty za
nieużyte żetony teczek.
WRAŻENIA
Gra nam się
spodobała. Ideałem może nie jest, ale naprawdę można przy niej spędzić dobrze czas. Jest
prosta, a jej wytłumaczenie zajmuje dosłownie
kilka chwil.
To co rzuca się w
oczy od samego początku, to szata graficzna. Szata ta jak można zobaczyć w
naszym wcześniejszym poście dot. Mob Town ewoluowała i koniec końców bohaterami
zostały zwierzaki. Bardzo mi się podobają grafiki. Danny Devine wraz z Derekiem Baconem wykonali kawał dobrej
roboty.
Gra ma dwa fajne
rozwiązania, które podnoszą i tak całkiem sporą regrywalność. Po pierwsze to
modułowość samej planszy. Za każdym razem korzystamy z nieco innego zestawu
kart, który sprawia, że układ kart na planszy, jak również jej kształt za
każdym razem będzie po prostu inny.
Druga sprawa, to
możliwość zmiany kart chytrych planów, czyli możliwość zmiany naszej strategii
w miarę postępu gry. Owszem przejmujemy kolejne budynki w mieście, ale przy
okazji staramy się realizować nasz tajny plan, czy to poprzez zdobycie jak
największej liczby szulerni czy teatrów. Sytuacja nam nie pozwala na to? To
cóż, zmieńmy nasze plany.
W jakimś sensie gra
przypomina mi nieco Ticket to Ride. I tam i tu zbieramy karty, a w zasadzie
sety kart, które później pozwolą nam w jednej grze na budowę połączenia a w
drugiej na przejęcie budynku. I w jednej i drugiej mamy pulę odkrytych i
zakrytych kart. I w jednej i drugiej mamy do czynienia z losowością, która
naprawdę potrafi być denerwująca i jeśli mamy pecha i karty nam nie podejdą, to
będziemy mieć pod górkę. Tak czy inaczej, dzięki losowości kart, mamy
zapewnioną regrywalność.
Kilka słów na temat skalowalności. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Graliśmy w każdym składzie
i dwójkę grało się całkiem przyjemnie, ale dopiero przy 3 i 4 osobach gra
nabiera blasku. Mamy wtedy zdecydowanie ciaśniej i musimy się nakombinować, że
osiągnąć zamierzony cel. Osoby lubiące interakcję w grze z pewnością poczują się jak ryba w wodzie, bo przejmowanie budynków
przeciwników (i psucie im planów) to chleb powszedni w tej grze.
Podsumowując, Mob Town to
naprawdę kawał dobrej gry, prostej a jednocześnie dającej możliwości użycia swoich szarych komórek, która powinna sprawdzić się w przede wszystkim w
gronie rodzinnym, bo zaprawieni w boju gracze mogą mieć nieco inne zdanie,
chociaż nie wyrokujmy. Tak czy inaczej warto dać szansę tej grze. Na pewno zostanie w naszej kolekcji
PLUSY:
+ duża
regrywalność,
+ piękne
wykonanie,
+ proste
zasady,
+ mechanika
gry sprawdza się w praniu,
+ dobra skalowalność.
+ dobra skalowalność.
MINUSY:
- losowość w
dobieraniu kart zasobów
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: ok 45 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra karciana
gra karciana
Zawartość
pudełka:
* 20 kart
budynków
* 57 kart
zasobów (czyli najemników i forsy)
* 4 zestawy
po 12 żetonów gangów
* 4
dwustronnie znaczniki punktacji
* 12 żetonów
teczek,
* 4 zestawy
po 8 kart chytrych planów
* 4 karty
pomocy
* 4 karty
punktacji
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Fabryka Kart Trefl
Cena: 55 - 75 zł
Cena: 55 - 75 zł
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz