4X, czyli rodzaj gier,
w których rozgrywka opiera się na czterech podstawowych celach: eXplore
(eksploracja), eXpand (ekspansja), eXploit (eksploatacja) i eXterminate
(eksterminacja). Przyznaję się bez bicia, że jakoś do tej pory nie udało mi się
zagrać w żadną poważną planszówkę 4X. Owszem na komputerze wiele godzin
przesiedziałem nad Master of Orion czy też Civilization. Gry z pewnością
powalały rozmachem, podobnie jak i powalają rozmachem (a zwłaszcza czasem jaki
musimy poświęcić) planszowe 4X.
Znając zatem realia konieczności poświęcenia
mnóstwa czasu na rozgrywkę, wydawnictwo Ludicreation stworzyło mocno
uproszczoną i skróconą grę z gatunku 4X. Dzięki nieocenionemu Games Factory Publishing
i kolejnej udanej akcji w serwisie wspieram.to, także polscy gracze będą mogli
zapoznać się z tym tytułem. Zapraszam zatem do recenzji tej małej gry.
CO ZAWIERA GRA
Do recenzji
otrzymaliśmy oryginalną wersję gry, jaką mogą zakupić gracze z całego świata. W
niewielkim pudełeczku obok instrukcji (w trzech językach) znajdziemy:
- 6 dwustronnych kafli sektorów
- 1 podwójny kafel sektora Tri-Prime/Quad-Prime
- 12 kart rozkazów (4 komplety po 3 karty dla każdego z graczy)
- 52 drewniane statki (po 12 dla każdego z graczy + 1 w zapasie)
- 48 kafelków punktów
- 1 czarny pionek do oznaczania faz gry
Wszystko wykonane
jest naprawdę porządnie. Grube kafelki, trochę drewna.
Bardzo ciekawym pomysłem
były pionki naszych statków kosmicznych. Nie dość, że różnią się kolorem, to
również i kształtem. Niestety, ze względów ekonomicznych w polskim wydaniu drewniane pionki zostaną
zastąpione kartonowymi. Ponadto pudełko gry będzie większe – co wydaje się być
zasadnym posunięciem, gdyż podstawka wraz z dodatkami ledwo się mieści w
oryginalnym pudełku.
A propos dodatków
(czy raczej mini dodatków), do recenzji otrzymaliśmy dwa takowe:
- Prosperity – obejmujące 12 kart,
- Mech Worlds - dodatkowy kafelek sektora
CEL GRY
Cel gry odkrywczy nie
będzie. Ten kto na koniec gry zdobędzie największą liczbę punktów, ten wygrywa.
PRZYGOTOWANIE GRY
Po pierwsze musimy
„zbudować” naszą planszę. Tutaj mamy do wyboru kilka różnych układów.
Podstawowy układ wygląda tak:
Instrukcja
przewiduje, dla urozmaicenia rozgrywki inne układy, np. takie
Kafle, z których
budujemy układ są dwustronne – te z
literką A są nieco prostsze, a te z literką B nieco trudniejsze.
W rozgrywce dla 3-4
graczy, każdy z nich otrzymuje komplet 3 kart rozkazów oraz zestaw 12 statków. W
rozgrywce dwuosobowej każdy z graczy otrzymuje dwa takowe komplety.
Obok planszy
umieszczamy też żetony punktów.
Na tyle pudełka
znajduje się swoisty tor, odmierzający upływający czas. Za pomocą czarnego pionka
zaznaczamy kolejne rundy.
Teraz każdy z graczy
umieszcza na planszy swoje dwie floty na polach oznaczających system I poziomu
(planety z jedną kropką).
I to w zasadzie tyle.
Gra się może rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka toczy się przez 8 rund (przy 4
graczach) lub 6 rund (przy 2-3 graczach).
Każda runda to dokładnie trzy fazy:
1. Planowanie. W tej fazie gracze
wybierają jednocześnie kolejność w jakiej będą wykonywać swoje akcje w swojej
rundzie. Każdy z graczy tworzy rząd złożony z trzech zakrytych kart akcji,
które będą rozpatrywane po kolei od lewej do prawej.
2. Ekspansja, eksploracja i
eksterminacja, czyli faza zasadnicza gry. Tutaj będziemy rozbudowywać naszą
flotę, przemieszczać ją i podbijać naszych wrogów. O tym ile akcji danego typu będziemy mogli
wykonać będą miały wpływ decyzji sąsiadujących graczy. W zależności od ich
wyborów, ilość możliwych do wykonania akcji będzie się zmieniała: gdy na ruch
zdecyduje się tylko jedna osoba – będzie miała prawo do trzykrotnego wykonania
akcji, a jeśli trzy - akcję będzie mogła
wykonać tylko raz.
Ekspansja – gracz może dołożyć 1, 2 lub
3 statki na planszy
Eksploracja – gracz może poruszyć się 1,
2 lub 3 flotami statków maksymalnie o dwa heksy.
Eksterminacja – walka jest uproszczona
do granic możliwości. Podczas starcia obaj gracze usuwają ze swoich walczących
flot tyle statków ile wynosi liczba statków w mniejszej flocie. Innymi słowy,
gdy flota składająca się z 3 statków spotka flotę 2 statków, to na placu boju
pozostaje tylko jedna zwycięska jednostka
Cała zabawa sprowadza się zatem do
umiejętnego przemieszczania swoich jednostek w celu zajmowania punktowanych
układów.
3. Eksploatacja. Faza ta podzielona jest
niejako na dwa etapy.
W pierwszym rozpatruje się możliwości utrzymania
się naszych flot na poszczególnych heksach. I tak na pustym heksie może
przebywać tylko jednej statek, w układzie I stopnia – 2, a w układach II
stopnia III. Wszystkie „nadmiarowe” statki wracają do swoich właścicieli i
możemy przystąpić do etapu punktowania.
Każdy z graczy wybiera jeden z sektorów
i teraz za każdy zajęty układ, dany gracz (włączając to innych współgraczy)
otrzymuje punkty. Za sektor Tri-Prime nie otrzymuje się punktów, jednakże
gracz, która nim włada ma możliwość wyboru dodatkowego sektora i zdobycia
dzięki temu dodatkowych punktów.
Tak mniej więcej
wygląda w skrócie podstawowy wariant gry. Jej twórca przewidział również pewne
modyfikacje pozwalające na lekkie urozmaicenie rozgrywki, np. poprzez zmianę
układu sektorów, tudzież rozmieszczenie na planszy zakrytych żetonów z
punktami. Zdobywca danego układu otrzymuje jednorazowy bonus w postaci
dodatkowych punktów (no chyba, że będzie miał pecha i trafi mu się pusty żeton)
Dodatki
Prosperity
Mały dodatek, bez
którego nie wyobrażam sobie rozgrywki. Tych 12 kart dodaje małego kopa całej
rozgrywce. Na początku każdej tury widzimy dwie karty. Jedną wyznaczającą
warunki jej zdobycia w danej rundzie oraz drugą, która dotyczy rundy następnej
(co będzie w jakimś stopniu wpływało na nasze poczynania). Zdobycie karty
pozwala na zdobycie ekstra 3 punktów na koniec gry. Ponadto w określonych
warunkach pozwala na wykonania dodatkowej akcji.
Mech
Worlds
Dodatkowy kafelek, który może zastąpić dowolny sektor (poza
Tri-Prime), wprowadzający nieco zamieszania, gdyż przebywanie w tym sektorze
wiąże się z profitami, ale i pewnym zagrożeniami. Miły dodatek, który jednakże
jakoś mocno specjalnie nie zmienia rozgrywki.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się po 8
rundzie (przy 4 graczach) lub po 6 (przy 2-3 graczach). Zwycięzcą jest gracz,
który zdobył największą liczbę punktów.
WRAŻENIA
Gra jest bardzo prosta. Zasady do
opanowania w kilka minutę. Dosłownie.
Gra nie jest krótka. Te 6/8 rund to moim
zdaniem trochę za dużo. Całe szczęście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby
skrócić rozgrywkę do kilku rund mniej. Naprawdę gra na tym wcale nie ucierpi.
No dobra, a co z klimatem 4X? Prawdę
mówiąc tego klimatu za wiele nie ma. Pocket Imperium jakoś tak dziwnym trafem
mocno przypomina mi ciekawą grę logiczną. Naprawdę. A, że lubimy gry logiczne,
to i Pocket Imperium przypadła nam do gustu. Trzeba trochę pomyśleć, żeby
przechytrzyć innych graczy, po jakimś czasie potrafimy stwierdzić, że pewne
strategie są lepsze niż inne i warto z nich skorzystać, żeby zdobyć więcej
punktów.
Skalowalność. Tutaj mam pewien problem.
Jak widać wśród recenzentów zdania są podzielone. Jednym najbardziej pasują
rozgrywki w maksymalnym gronie, a inni preferują rozgrywki dwuosobowe. My
należymy do tej drugiej grupy. Zdecydowanie najlepiej grało nam się w dwie
osoby, kiedy mamy prawo do wykonywania podwójnych akcji. W większym gronie też
jest ciekawie, ale i tak najlepiej grało się nam to w dwójkę.
Regrywalność. Prawdę mówiąc gra przy zbyt
częstym pobycie na stole może się troszeczkę znudzić. Wykonujemy ciągle podobne
akcje i nasze rozgrywki w pewnym momencie zaczynają być łudząco podobne. Wkrada
się pewien schemat, którego osobiście nie lubię. Dlatego lepiej tę grę
traktować jako niezobowiązujący przerywnik pomiędzy bardziej wymagającymi
tytułami, niż jako grę, w którą będziemy „łoić” kilka razy z rzędu. Dawkowanie
w rozsądnych ilościach sprawia, że ten tytuł jest całkiem po prostu przyjemny.
Duże pole popisu jednakże widzę przed
dodatkami. Już Prosperity (bez którego nie wyobrażam sobie rozgrywki) podniosło
poziom rozgrywek szczebelek wyżej i liczę na to, że pojawią się kolejne, które
jeszcze ulepszą grę.
Czy zatem polecam Pocket Imperium? Tak,
ale pod warunkiem dozowania sobie rozgrywek. Raz na jakiś czas. Wtedy to będzie
całkiem ciekawy tytuł, który uprzyjemni Wam czas.
PLUSY:
+ wysoka
jakość komponentów,
+ proste
zasady,
+ bardzo dobrze
napisana instrukcja,
+ dobra skalowalność.
MINUSY:
- trochę zbyt
długi czas rozgrywki, który całe szczęście można skrócić,
- przy
dłuższym obcowaniu może się trochę znudzić.
Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, logiczna
Zawartość pudełka (wraz z dodatkiem Prosperity i Mech Worlds):
* 7 dwustronnych kafli sektorów
* 1 podwójny kafel sektora Tri-Prime/Quad-Prime
* 12 kart rozkazów (4 komplety po 3 karty dla każdego z graczy)
* 52 drewniane statki (po 12 dla każdego z graczy + 1 w zapasie)
* 48 kafelków punktów
* 1 czarny pionek do oznaczania faz gry
* 12 kart celów
* instrukcja
Wydawnictwo: LudiCreations/Games Factory Publishing
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz