sobota, 6 sierpnia 2016

Planszówkowe pamiątki z wiedeńskich wojaży, czyli o grach które z nami wróciły do domu.

Kilka dni temu podzieliliśmy się z Wami naszymi wędrówkami po wiedeńskim planszówkowym szlaku. Wspomnieliśmy o różnych miejscach Wiednia, w których miłośnicy gier planszowych będą się czuli jak ryby w wodzie. 

A trzeba przyznać, że jest tego sporo. Pewnie jeszcze więcej niż to co wyłowiliśmy, ale my na naszej mapie „must see” zaznaczyliśmy sobie dwa konkretne miejsca.  Jeśli komuś umknął ten nasz post rodem z pamiętnika z wakacji to odsyłamy tutaj



Wspominając wędrówki po sklepach z grami zdradziliśmy Wam, że z Planet Harry nie wyszliśmy z pustymi rękami. Z resztą taki był cel, żeby w formie pamiątki z wakacji w Wiedniu przywieźć sobie jakąś ciekawą grę do naszej biblioteczki. 

Zatem nadszedł czas, żeby Wam pokazać co takiego wróciło w naszym wakacyjnym bagażu:



Słowem tytuły mniej lub bardziej znane ale i totalna świeżynka - nie da się ukryć, że nasza perełka. Przybliżmy zatem poszczególne pozycje:

KELTIS (gra karciana)

Jedną z naszych ulubionych gier na parę są Zaginione Miasta. Dlatego Keltis karciany, oparty na tej samej mechanice, był bardzo długo na naszym celowniku. Gdy natrafiliśmy na niego w Planet Harry (do tego w bardzo fajnej cenie bo 6 euro) nie potrafiliśmy i nie chcieliśmy się oprzeć i musieliśmy z nim wyjść. 

Maleńkie pudełeczko skrywa w sobie 110 kart i instrukcję w germańskim języku. Ale spokojnie – spieszymy z informacją, że na BGG znajdziecie instrukcję po angielsku. 

Sama gra to przyjemna i prosta karcianka. Gracze tworzą swoje stosy kart w poszczególnych kolorach, nadają im kierunek (bo karty można wykładać rosnąco lub malejąco), odrzucają niechciane karty. Poza tym, że celem graczy jest utworzenie jak najdłuższych stosów to w Keltisie mamy jeszcze dodatkowy cel. Są nimi karty kamieni specjalnych. I trzeba je zdobywać bowiem ich brak odczujemy dotkliwie w postaci punktów ujemnych. Żeby je zdobyć trzeba zbierać dublety tych samych numerów w różnych kolorach. Zaczyna się więc swoista gimnastyka co poświęcić aby zdobyć kamień a jednocześnie nie skrócić sobie drastycznie długości stosu. Prawda, że brzmi ciekawie? Postaramy się opublikować recenzję tej małej w rozmiarach ale wielkiej w wartości gry.

czwartek, 4 sierpnia 2016

PANTEON : dodatek do 7 Cudów Świata: Pojedynek - zapowiedź wydawnictwa REBEL

Bóg ci jest wszystkim dla człeka,
Wszystko, co mamy, sprowadza
Ta jego wieczysta władza!
Eurypides Bachtanki (tłum. J. Kasprowicz)






W nagrodzonej grze karcianej „7 Cudów Świata: Pojedynek” gracze rywalizują ze sobą o to, stworzy z nich najbardziej rozwinięte miasto w starożytnym regionie śródziemnomorskim, między innymi dzięki budowie przeróżnych świątyń, tawern, warsztatów, szkół, stajni i innych budynków użyteczności publicznej.

Te wspaniałe miasta mieszczą w sobie także nadzwyczajne Cuda Świata: Mauzoleum w Halikarnasie, Wielką Piramidę w Gizie, Kolosa Rodyjskiego i wiele innych! Zawierają w sobie także to, co najlepsze z kultury Grecji, Egiptu, Fenicji, Rzymu i Persji, więc będą obfitować w kamień, drewno, szkło i papirus. Ludność wypełni ulice, domy i amfiteatry Twojego miasta, a dzięki temu rozszerzeniu poczuje także atmosferę boskiej obecności, która nieodłącznie towarzyszyła rozwojowi wspomnianych wielkich cywilizacji.



Dodatek zatytułowany Panteon wprowadza antycznych bogów do gry „7 Cudów Świata: Pojedynek”. Teraz gracze mogą się ubiegać o przychylność bóstw z pięciu różnych kręgów kulturowych i skłonić je wszystkie do roztaczania swojej opieki nad ich miastem. Z pewnością pomoże w tym budowa bogatej świątyni ku czci wybranego patrona lub patronki albo poświęcenie im jednego z dwóch nowych Cudów Świata dostępnych w dodatku.






Boska aura

Starożytni Grecy i Rzymianie wierzyli, że sposobem na dostąpienie boskich łask jest podarowanie bogom czegoś w zamian, złożenie daru lub przysięgi. Nie inaczej jest w dodatku Panteon - jeśli oczekujesz przysługi od jakiegoś boga, nie możesz pozostać mu dłużny. Podczas Ery I będziesz zbierać żetony Mitologii pozwalające wybrać, które bóstwo zamieszka w Panteonie, oraz żetony Darów, dzięki którym zaskarbisz sobie ich przychylność. Później, w Erze II i III możesz obudzić boga lub boginię w Panteonie zamiast dobierać kartę. Jeśli zapewnisz bóstwu to, czego od Ciebie żąda, możesz umieścić je obok swojego miasta.




Jeśli sprzyja Ci Izyda, możesz użyć dowolnej karty ze stosu odrzuconych, by wybudować jeden ze swoich Cudów za darmo. Niepodważalna wola Zeusa pozwoli Ci odrzucić dowolną kartę ze stołu, żeton Mitologii albo żeton Darów. Dzięki fenickiej bogini Tanit, której wyznawcy specjalizują się w handlu, Twoja szkatuła wzbogaci się o 12 sztuk złota. Enki, sumeryjski bóg rzemiosła, techniki i wytwórstwa, pozwoli Ci wybrać jeden z dwóch żetonów Postępu. Wsparcie Minerwy, która powstrzyma pionek wojny przed wkroczeniem na Twoje terytorium, raczej nie zapewni Ci natychmiastowego zwycięstwa, ale może Cię ocalić przed porażką militarną.


wtorek, 2 sierpnia 2016

KARCZEMNE OPOWIEŚCI: szlachcic to ma klawe życie - recenzja gry.

Skomasowany atak gier wydawnictwa Tailor Games trwa w najlepsze. Była Leśna draka wywołana przez wiewiórki, było śledztwo Komisarza Wiktora, czas na garść Karczemnych opowieści, jakimi raczyli podzielić się bohaterowie przesiadujący w pewnej karczmie, gdzieś na końcu świata. Warto ich posłuchać? Zapraszam do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. A co znajdziemy w środku obok nie do końca dobrze napisanej instrukcji (o tym za chwilę)? Ano:

  • 98 kart postaci. 
  • 36 kafelków wyzwań
  • 12 znaczników czasu
  • 18 pozostałych znaczników – one akurat póki co przydatne nie będą. Sytuację ma zmienić wydanie dodatku, co jest prawie pewne.
  • karta karczmarza – innymi słowy znacznik pierwszego gracza
  • karta karczmy, na której umieszczać będziemy znaczniki czasu, odmierzając kolejne rundy
  • karty pomocy gracza
  • instrukcja


Skoncentrujmy się nieco na kartach postaci i kafelkach wyzwań. 

Karty postaci

Każda karta jest dwustronna - jedna strona przedstawia postać w gotowości, a druga w momencie, gdy jest zmęczona. Obie strony różnią się oprawą graficzną oraz zakresem informacji. I tak na stronie postaci, która jest gotowa do działania znajdziemy poza imieniem bohatera następujące informacje:


koszt werbunku – żeby takową postać można zwerbować, drużyna musi dysponować odpowiednią siłą perswazji

znajomość terenu – każdy z bohaterów posiada umiejętności działania w odpowiednim terenie (górach, trzęsawiskach, pustyni i kniei)

talent – każdy z bohaterów posiada specjalizację w jednej z trzech sztuk: magii, walki lub sprycie.

siła perswazji – siła przekonywania bohatera, żeby przyłączył się do naszej kompanii

pole zdolności – każdy z bohaterów posiada swoją indywidualną zdolność, z której możemy skorzystać



Niektóre z kart posiadają jeszcze maleńki kufelek. Pozwala on odróżnić karty, które możemy wykorzystać w trybie zaawansowanym.

Kafelki wyzwań

36 kafelków wyzwań – każdy taki kafelek zawiera następujące informacje.



teren wyzwania – bohaterowie, chcący wziąć udział w wprawie muszą posiadać umiejętności poruszania się w terenie.

trudność wyzwania -im więcej symboli na kaflu, tym wyzwanie trudniejsze. Możemy mieć zatem kafle z dwoma, trzema o czterema ikonkami terenu.

talent i sława – pozwalają na zdobycie punktów na koniec gry






Warto wspomnieć o pracy grafika. Sebastian Szpakowski wykonał kawał dobrej roboty. Oprawa graficzna naprawdę robi wrażenie i świetnie wpisuje się w tematykę gry.

W środku mamy śliczną (podobnie jak i w Leśnej drace i Komisarzu Wiktorze), a jednocześnie niezbyt funkcjonalną kartonową wypraskę. Całość została podzielona na dwie części. Jedna skrojona jest pod kafelki, a druga? No właśnie nie wiem, bo karty w żaden sposób się tam nie mieszczą muszą leżeć na skos. Poza tym pudełko jest zwyczajnie za duże. Liczę jednakże na dodatek, który zapewni lepsze wypełnienie pudła. 

Kilka słów na temat instrukcji. Korektor miał zły dzień. Literówek nie będę się czepiał, ale błędów merytorycznych już tak. A tych jest kilka. Np. mamy kilka przykładów, które mają ułatwić przyswojenie zasad. Niestety ich opis nie zawsze współgra z rysunkami, wobec czego pojawia się pewien dysonans. Błąd jest też w przykładzie liczenia punktów.

Całe szczęście sama instrukcja napisana jest dość przejrzyście. Zawiera odwołania do gry w wariancie prostym i zaawansowanym, przy czym oba te warianty zostały wyraźnie od siebie rozdzielone.

CEL GRY


„Szlachcic to ma klawe życie” chciałoby się sparafrazować słowa piosenki nieodżałowanego Tadeusza Chyły. Ano ma. Brakuje mu chyba tylko nieco adrenaliny, bo to całe życie w przepychu zaczyna być nieco nudne. Cóż zatem może uczynić? Ano wyruszyć na szlak przygody. Problem w tym, że nie ma o tym zielonego pojęcia. Ale ma pieniądze, dużo pieniędzy. A one mogą mu znacznie pomóc. Udaje się zatem do pewnej knajpy, gdzie można spotkać typów spod ciemnej gwiazdy, którzy z niejednego pieca jedli i niejedno w życiu widzieli i chętnie pomogą naszemu szlachcicowi zorganizować kilka wypraw. Nasz bohater zyska nieco sławy a jego pomagierzy nieco gotówki.

Każdy z graczy wciela się zatem w rolę takiego szlachcica, którzy ma wielką chęć poczuć wiatr przygody, co pozwoli mu na życie w chwale nieustraszonego podróżnika. Musi zatem z głową dobierać odpowiednie towarzystwo, żeby planowane wyprawy skończyły się powodzeniem. Dzięki temu uzyskuje punkty sławy. A ten, kto uzbiera ich najwięcej okaże się zwycięzcą.


poniedziałek, 1 sierpnia 2016

Podsumowanie lipca i plany na sierpień.

Jak już Was uprzedzaliśmy w czerwcowym podsumowaniu tegoroczny lipiec był dla nas czasem urlopu i zasłużonego relaksu. Bo o takim totalnym odpoczynku ciężko powiedzieć, gdyż urlopowaliśmy się bardzo aktywnie zwiedzając całymi dniami piękny cesarski Wiedeń. Oczywiście nie omieszkaliśmy w nasz plan wojaży wpisać iście planszówkowych miejsc. 

Czy wywiązaliśmy się ze wszystkich deklaracji, co takiego mogliście u nas zobaczyć i o czym poczytać? Zapraszamy do lektury podsumowania. 



Co takiego zadziało się w lipcu na blogu?

Lipiec był dla nas zarówno miesiącem wspomnianych aktywności urlopowych jak i mimo wszystko (nawet mimo naszych czerwcowych obaw) czasem dość sporej aktywności na blogu. Paradoksalnie opublikowaliśmy taką samą ilość postów jak w miesiącu lutym bo 16  a wśród nich:

Recenzje 6  gier:

  • Bongo - pozornie prosta gra w turlanie kosteczek ale potrafi nieźle rozgrzać mózg. Sympatyczne zwierzaczki z okładki, to niezła zasłona dymna, bo rozrywka potrafi solidnie dać w kość naszemu komputerowi pod czaszką. W życiu byśmy się nie spodziewali, że ta malutka i prosta gra może tak sponiewierać umysłowo. Jednocześnie dając ogrom zabawy.
  • Bang. Pojedynek! - Gra jest prosta, pewną trudność początkową stanowi jedynie nieznajomość kart. Jak już to opanujemy, to możemy cieszyć się rozgrywką. A ta jest naprawdę przyjemna. Czuć ten westernowy klimat płynący z grafik poszczególnych kart i samej tematyki gry. Naprawdę mamy wrażenie uczestnictwa w pojedynku. Cały czas przecież robimy wszystko, żeby pozbawić przeciwnika cennych punktów życia w celu eliminacji jego postaci.
  • Leśna draka - Gra jest prosta, a jednak posiada swoją głębię. Zmusza do myślenia w celu odnalezienia tej jednej najlepszej ścieżki, której przemierzenie pozwoli nam na zgromadzenie największej liczby żołędzi. Przez to jest dobrym narzędziem dla dzieci, którym trudno o skupienie uwagi.
  • Holmes: Sherlock & Mycroft - Gra zdobyła nasze serce i przebojem wdarła się do grona naszych ulubionych gier dwuosobowych. Nie jest to może gra innowacyjna i odnajdziemy w niej pewne rozwiązania znane z innych gier (Szeregowy pingwin, Daxu, Zaginione Miasta czy Keltis). Jednakże obcowanie z nią sprawia przyjemność. Gra jest dość szybka a przy tym musimy trochę pomyśleć.