Skomasowany atak gier
wydawnictwa Tailor Games trwa w najlepsze. Była Leśna draka wywołana przez
wiewiórki, było śledztwo Komisarza Wiktora, czas na garść Karczemnych opowieści, jakimi raczyli podzielić się bohaterowie przesiadujący w pewnej karczmie,
gdzieś na końcu świata. Warto ich posłuchać? Zapraszam do recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest
w średniej wielkości pudełku. A co znajdziemy w środku obok nie do końca dobrze
napisanej instrukcji (o tym za chwilę)? Ano:
- 98 kart postaci.
- 36 kafelków wyzwań
- 12 znaczników czasu
- 18 pozostałych znaczników – one akurat póki co przydatne nie będą. Sytuację ma zmienić wydanie dodatku, co jest prawie pewne.
- karta karczmarza – innymi słowy znacznik pierwszego gracza
- karta karczmy, na której umieszczać będziemy znaczniki czasu, odmierzając kolejne rundy
- karty pomocy gracza
- instrukcja
Skoncentrujmy się nieco na kartach postaci i kafelkach wyzwań.
Karty postaci
Każda karta jest dwustronna - jedna strona przedstawia postać w gotowości, a
druga w momencie, gdy jest zmęczona. Obie strony różnią się oprawą graficzną
oraz zakresem informacji. I tak na stronie postaci, która jest gotowa do
działania znajdziemy poza imieniem bohatera następujące informacje:
koszt werbunku – żeby
takową postać można zwerbować, drużyna musi dysponować odpowiednią siłą
perswazji
znajomość terenu –
każdy z bohaterów posiada umiejętności działania w odpowiednim terenie (górach,
trzęsawiskach, pustyni i kniei)
talent – każdy z
bohaterów posiada specjalizację w jednej z trzech sztuk: magii, walki lub
sprycie.
siła perswazji – siła
przekonywania bohatera, żeby przyłączył się do naszej kompanii
pole zdolności –
każdy z bohaterów posiada swoją indywidualną zdolność, z której możemy
skorzystać
Niektóre z kart
posiadają jeszcze maleńki kufelek. Pozwala on odróżnić karty, które możemy
wykorzystać w trybie zaawansowanym.
Kafelki wyzwań
36 kafelków wyzwań –
każdy taki kafelek zawiera następujące informacje.
teren wyzwania –
bohaterowie, chcący wziąć udział w wprawie muszą posiadać umiejętności
poruszania się w terenie.
trudność wyzwania -im
więcej symboli na kaflu, tym wyzwanie trudniejsze. Możemy mieć zatem kafle z
dwoma, trzema o czterema ikonkami terenu.
talent i sława –
pozwalają na zdobycie punktów na koniec gry
Warto wspomnieć o
pracy grafika. Sebastian Szpakowski wykonał kawał dobrej roboty. Oprawa graficzna naprawdę
robi wrażenie i świetnie wpisuje się w tematykę gry.
W środku mamy śliczną
(podobnie jak i w Leśnej drace i Komisarzu Wiktorze), a jednocześnie niezbyt
funkcjonalną kartonową wypraskę. Całość została podzielona na dwie części.
Jedna skrojona jest pod kafelki, a druga? No właśnie nie wiem, bo karty w żaden
sposób się tam nie mieszczą muszą leżeć na skos. Poza tym pudełko jest
zwyczajnie za duże. Liczę jednakże na dodatek, który zapewni lepsze wypełnienie pudła.
Kilka słów na temat
instrukcji. Korektor miał zły dzień. Literówek nie będę się czepiał, ale błędów
merytorycznych już tak. A tych jest kilka. Np. mamy kilka przykładów, które mają
ułatwić przyswojenie zasad. Niestety ich opis nie zawsze współgra z rysunkami,
wobec czego pojawia się pewien dysonans. Błąd jest też w przykładzie liczenia
punktów.
Całe szczęście sama
instrukcja napisana jest dość przejrzyście. Zawiera odwołania do gry w wariancie
prostym i zaawansowanym, przy czym oba te warianty zostały wyraźnie od siebie
rozdzielone.
CEL GRY
„Szlachcic to ma klawe życie” chciałoby
się sparafrazować słowa piosenki nieodżałowanego Tadeusza Chyły. Ano ma.
Brakuje mu chyba tylko nieco adrenaliny, bo to całe życie w przepychu zaczyna
być nieco nudne. Cóż zatem może uczynić? Ano wyruszyć na szlak przygody. Problem
w tym, że nie ma o tym zielonego pojęcia. Ale ma pieniądze, dużo pieniędzy. A
one mogą mu znacznie pomóc. Udaje się zatem do pewnej knajpy, gdzie można
spotkać typów spod ciemnej gwiazdy, którzy z niejednego pieca jedli i niejedno
w życiu widzieli i chętnie pomogą naszemu szlachcicowi zorganizować kilka
wypraw. Nasz bohater zyska nieco sławy a jego pomagierzy nieco gotówki.
Każdy z graczy wciela się zatem w rolę
takiego szlachcica, którzy ma wielką chęć poczuć wiatr przygody, co pozwoli mu
na życie w chwale nieustraszonego podróżnika. Musi zatem z głową dobierać
odpowiednie towarzystwo, żeby planowane wyprawy skończyły się powodzeniem.
Dzięki temu uzyskuje punkty sławy. A ten, kto uzbiera ich najwięcej okaże się
zwycięzcą.