niedziela, 29 października 2023

Sagrada - recenzja gry planszowej wydawnictwa Fox Games

Temple Expiatori de la Sagrada Família, znana całemu światu po prostu jako Sagrada Familia, to z całą pewnością jeden z największych architektonicznych cudów współczesności. Zaprojektowana przez Antonio Gaudiego, przepiękna świątynia, której budowa rozpoczęła się w 1882 r. i ciągle nie została ukończona. Miało to ponoć nastąpić w 2026, ale wiadomo, że to się nie uda. Niestety nie byliśmy nigdy w Barcelonie, więc póki co, możemy sobie co najwyżej pooglądać zdjęcia, czy też obejrzeć film…

…albo zagrać w grę planszową, która tematycznie mocno związana jest z miejscem pielgrzymek turystów z całego świata. Sagrada, bo o niej mowa nie jest grą nową. W tym roku stuknęło jej 5 lat. Znamy się całkiem dobrze i nie ukrywam, że się też lubimy.

Jakoś tak się jednak złożyło, że do tej pory nie pisaliśmy o niej. Czas najwyższy to zmienić i odświeżyć nieco ten klasyk gatunku pięknie wyglądających abstrakcyjnych gier logicznych. Zapraszamy zatem do recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Księgarnią TaniaKsiążka.pl. Księgarnia nie miała wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle. W środku czeka na nas sporo dobroci. Przyjrzyjmy się im bliżej. Największe wrażenie robią planszetki graczy, przedstawiające barwne witraże. Są one tak skonstruowane, że w dolnej części mają szczelinę, przez którą wsuwa się specjalne karty zwane kartami wzorów witraży.

Na tych witrażach umieszczać będziemy w trakcie gry kostki. W pudle znajdziemy całe mnóstwo uroczych kolorowych kosteczek k-6. Te przechowywać będziemy w woreczku wykonanym z grubej tkaniny. Do rozgrywki potrzebne będą nam jeszcze karty celów grupowych i indywidualnych oraz karty narzędzi.

Dopełnieniem całości będzie dwustronna planszetka (z jednej strony tor rund, z drugiej – tor punktów), mikroskopijne znaczniki punktów oraz szklane znaczniki uznania.

Instrukcja jest króciutka. To tak naprawdę 3 strony o wielkości zbliżonej do A4. Nawet miejsce na przykłady się znalazło. Gra jest prosta, więc objętość tego ważnego elementu gry nie dziwi. Co ciekawe mamy dostęp do pierwszego zagranicznego wydanie i w stosunku do niego treść została zmodyfikowana. Na plus (ale o tym za chwilę).

Mądrym posunięciem było zastosowanie plastikowej wypraski, dzięki której wszystkie elementy znajdą swoje miejsce, a w środku zapanuje porządek.

CEL GRY

Sagrada Familia, niedokończone dzieło Gaudiego, architektoniczny cud upiększający centrum Barcelony, wymaga wymiany witraży, a Ty wraz z innymi uzdolnionymi artystami stajesz do konkursu na najlepszy projekt okna...

Naszym zadaniem będzie stworzenie efektownego witrażu w legendarnej bazylice Sagrada Familia. Czynić będziemy to za pomocą kostek, układając je w taki sposób, żeby przyniosły nam jak najwięcej punktów zwycięstwa. Oczywiście zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo prosty. Każdy z nas otrzymuje jedną z planszetek z witrażem (do niej dobiera znacznik punktów w kolorze odpowiadającym witrażowi). Każdy z nas losuje jedną kartę celu indywidualnego, przedstawiającą kość w jednym z pięciu kolorów. Ważne, żeby zawartości tej karty nie ujawniać innym.

Następnie losujemy po dwie karty witraży. Są dwustronne, więc mamy do wyboru cztery różne układy, różniące się między sobą trudnością zapełnienia. Im więcej białych kropeczek na karcie, tym ciężej będzie nam takową kartę zapełnić. Po wybraniu karty, wsuwamy ją przez szczelinę do planszetki witraża. W ten sposób utworzymy przestrzeń do umieszczania kości.

W kolejnym kroku każdy z nas otrzymuje tyle znaczników uznania, ile białych kropek widnieje na wykorzystanej karcie witraża.

Kolejne kroki to wylosowanie trzech kart celów grupowych, a także trzech kart narzędzi. Umieszczamy je w pobliżu toru rundy. Ostatnią czynnością jest przygotowanie kostek. Możemy zrobić w sposób tradycyjny, czyli korzystamy ze wszystkich kostek. Jednakże ja osobiście jestem zdecydowanie za wariantem (który pojawił się później bodajże przy którymś z dodatków), czyli do worka wkładamy określoną (równą dla każdego gracza) liczbę kostek. W jakimś stopniu niweluje to losowość rozgrywki.

To w zasadzie tyle. Czas przystąpić do tworzenia witraży.

PRZEBIEG GRY

Zacznijmy może od tego, co jest naszym zadaniem. Podczas gry będziemy zapełniać za pomocą kolorowych kości „okienka” w naszym witrażu. To, ile punktów zdobędziemy zależeć będzie od stopnia wykonania zadań przedstawionych zarówno na karcie celu indywidualnego (każda kostka w naszym kolorze da nam jeden punkt) jak i kartach celów wspólnych.

Te będą różne i mogą polegać na np. dokładaniu kostek w taki sposób, żeby w jednym rzędzie (lub kolumnie) znalazły się kostki różnych kolorów. Inne będą premiować zróżnicowanie wartości kostek lub kolorów w witrażu.

Niby nic trudnego, a jednak… Spójrzmy na przebieg rozgrywki, żeby wyjaśnić, gdzie leży trudność. Cała zabawa toczy się na przestrzeni dokładnie 10 rund. Każda z nich ma dokładnie taki sam przebieg, który może być z lekka modyfikowany dzięki zastosowaniu przez korzystanie z kart narzędzi.

Runda rozpoczyna się od rzutu kośćmi. Osoba będąca pierwszym graczem sięga do worka i dobiera pewną liczbę kości (dokładnie 2*liczba graczy + 1). Następnie wybiera kostkę i dokłada ją do swojego witraża. Kolejka przechodzi po kolei do kolejnego gracza. Gdy dotrze do ostatniego gracza, kierunek kolejki odwraca się. Ostatni gracz dobiera kość, a następnie po kolei, aż kolejka dotrze do pierwszego gracza, który ma do wyboru (przeważnie) jedną z dwóch kości. Jedną dobiera, a drugą umieszcza na torze rund.

Umieszczanie kości podlega oczywiście określonym zasadom, które utrudniają całą zabawę.

Zatem pierwsza kostka musi zostać umieszczona przy krawędzi lub narożniku witraża, a każda kolejna musi sąsiadować z już położoną (bokiem lub na ukos).

Kostki tego samego koloru lub wartości nie mogą stykać się ze sobą (mogą to robić tylko na ukos)

Na początku gry wybieraliśmy karty witraży. One wprowadzają sporo zamieszania, gdyż zawierają pola, które pozwalają na umieszczenie na nich kostek w określonych kolorach lub o określonych wartościach.

Jeśli nie mamy możliwości wzięcia kostki, wówczas nie bierzemy jej – będziemy musieli się pogodzić z tym, że w naszym witrażu będą dziury...

Podczas naszej tury możemy wykorzystać jedną z trzech kart narzędzi odrzucając jeden dwa znaczniki uznania. Dzięki temu możemy np. wykonać dwa dobrania kostek z rzędu. Możemy też zmienić położenie kostek lub je wszystkie raz jeszcze przerzucić.

ZAKOŃCZENIE

Zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej, dziesiątej rundy. Podliczamy zdobyte punkty (z kart celów osobistych oraz wspólnych), doliczając po jednym punkcie za niewykorzystane żetony uznania i odejmując po punkcie za każde niewypełnione pole witraża. Następnie wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Sagrada to doskonały przykład jak prosty pomysł można ubrać w piękne szaty, dzięki czemu otrzymaliśmy znakomitą grę. Grę, która nie dość, że prezentuje się fantastycznie na stole, to jeszcze daje ogrom satysfakcji z samej rozgrywki. Rozgrywki, która wcale nie jest taka banalna, jakby się mogło wydawać. Żeby wygrać, trzeba się trochę przyłożyć. Przyda się też odrobina szczęścia… Ale po kolei.

Jak już wspomniałem, gra opiera się na prostym pomyśle. Rozmieszczeniu na planszy, o kształcie prostokąta o bokach 5X4 kostek. W różnych kolorach i o różnych wartościach. Oczywiście układanie tych kostek podlega pewnym prawom, ale są one bardzo intuicyjne i nie nastręcza to w zasadzie żadnych problemów. Te, które czasem mogą się pojawić, to interpretacja kart zadań. Tutaj pomoże dobra znajomość zasad gry i po prostu logiczne myślenie i wszelkie trudności z tym związane szybko odejdą w niepamięć.

Gra pozornie to nic trudnego. Ot, powkładać kosteczki zgodnie z zasadami sztuki. I trudno z tym polemizować. Możemy sobie potraktować grę jako luźną rozgrywkę, to faktycznie, gra będzie banalna. Jednakże, jeśli chcemy powalczyć o zwycięstwo, to zaczną się schody. Czasem wyższe, czasem niższe. Mamy kilka decyzji do podjęcia, a nie zawsze będą one takie oczywiste. 

Po rzucie kością, musimy wybrać jedną z nich, czyli zdecydować się na określony kolor i określoną wartość. A następnie umieścić ją w naszym witrażu. Musimy przy tym brać pod uwagę karty celów. Zarówno tych osobistych (punkty zgarniamy za kostki w konkretnym kolorze) jak i (a może przede wszystkim) za cele wspólne.

Tych ostatnich mamy trzy. Czasem ze sobą współgrają lepiej czasem gorzej. Czasem niewielkim nakładem sił jesteśmy w stanie pogodzić te cele ze sobą. Czasem jest to dość karkołomne i z czegoś będziemy musieli zrezygnować, żeby coś innego zyskać. Musimy sobie wszystko dokładnie przekalkulować i po prostu czasem sobie pewne rzeczy odpuścić. Zwłaszcza, że cała gra oparta jest na szacowaniu ryzyka.

Nie wiemy, jakie kości będą dla nas dostępne. Zakładamy, że coś się uda (teraz dołożę kosteczkę tutaj, a w przyszłości mam nadzieję, że pojawi się taka, która będzie mi pasowała) i będziemy polegać na tym założeniu. Nie raz i nie dwa pewnie na tym polegniemy. Bo zamiast np. żółtej jedynki, której tak będziemy potrzebować, pojawią się wszystkie inne kości, tylko nie ta… Taki to już urok gry.

Do tego dochodzi jeszcze trudność samego witraża, czyli układ pól na planszy, który komplikuje nam życie. Wskazuje bowiem, jakie kostki będzie wolno nam będzie położyć w określonych miejscach (żadne inne nie będą tam pasowały). Zawęża nam mocno pole działania, zmuszając często do zagrań, które nie są tymi wymarzonymi.

Żeby jednak ułatwić nam rozgrywkę, otrzymaliśmy karty narzędzi, dzięki którym możemy nieco „oszukać” grę, naginając jej zasady, wykonać coś, czego normalnie wykonać nie wolno. Możemy dzięki nim np. przemieścić kostki na planszy, czego normalnie robić nam nie wolno. Naturalnie nie za darmo. Musimy zatem wysupłać nieco szklanych żetonów uznania, które z kolei (jeśli ich nie wykorzystamy) przyniosą nam na koniec gry dodatkowe punkty. Znowu musimy sobie wszystko przekalkulować, co jest dla nas opłacalne, czy skorzystanie z narzędzi, czy może jednak żetony…

Jak już wspomniałem, gra jest podatna na losowość. W dużym stopniu rozdaje ona karty, dając nam czasem wiatr w żagle a czasem wkłada kij w szprychy. Czasem da nam TĘ kostkę, dzięki, której uda nam się zbudować jakiś potrzebny układ na planszy, a czasem nie doczekamy się na nią.

Cieszę się niezmiernie, że Fox Games postanowiło wrzucić do instrukcji to proste rozwiązanie, które zmniejsza liczbę kości w zależności od liczby graczy, zachowując jednocześnie proporcje (na każdego z nas przypada dokładnie taka sama liczba kości w naszym kolorze). Brak tego rozwiązania skutkował po prostu jawną niesprawiedliwością, zdarzały się partie, w której jak na złość nasza kość nie chciała wypaść w ogóle, a jak już wypadła, to ktoś nam ją sprzątnął sprzed nosa.

Losowość kości wspomaga jakby nie patrzeć regrywalność. Każda gra jest po prostu inna. Do tego dochodzi zmienność kart celów wspólnych, kart witraży i kart narzędzi. W przypadku tych pierwszych czeka na nas (o ile jeszcze pamiętam podstawy kombinatoryki) dokładnie 120 możliwych układów. A biorąc pod uwagę różne promki, które możecie otrzymać odwiedzając stoisko Foxów na różnych imprezach, ta liczba możliwych kombinacji rośnie.

Należy również wspomnieć, że regrywalność możemy sobie znacząco podnieść inwestując w liczne dodatki. Aktualnie mamy jeden duży Jeszcze więcej szkła, dzięki któremu możemy zagrać nawet w 6 osób, a przy okazji dodając nieco nowości (w tym nowe karty witraży oraz celów). Mamy również trzy „małe”, czyli Chwała, Pasja i Życie, które dodają oczywiście nowe karty, ale i wprowadzają pewne nowinki do rozgrywki.

Skalowalność jest znakomita. Niezależnie od liczby graczy, przebieg rozgrywki będzie bardzo podobny. Oczywiście będziemy dłużej czekać na naszą kolejkę. Z drugiej strony, im więcej osób, tym więcej kości na stole, co oznacza dla nas nieco większe możliwości pozyskania pożądanych kości.

Gra jakby nie patrzeć jest swoistym wieloosobowym pasjansem, w którym miejscem, gdzie pojawia się spora interakcja są kości, a dokładnie ich dobieranie. Tutaj mamy walkę. Nikt z nikim się nie liczy. Dla nas jest ważny cel do zrealizowania, a że komuś coś niechcąco popsujemy… no cóż, taka to gra.

Czas gry. Pudełkowe 30-45 minut w sumie zgadza się ze stanem faktycznym. Ta gra jest naprawdę szybka, pomimo tego, że jest podatna na lekki paraliż decyzyjny.

Podsumowując: Sagrada to kawał znakomitej gry logicznej, w której temat gry zgrywa się z mechaniką (w dużym oczywiście uproszczeniu). Gra posiada bardzo proste zasady, jednakże, żeby wygrać, trzeba pomyśleć. Czasem zaryzykować i liczyć na łaskawość kości. My odkąd poznaliśmy ten tytuł jakieś lata, nie zmieniliśmy naszego nastawienia i za każdym razem bawimy się doskonale i z całego serducha polecamy tę grę.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki

MINUSY:

- sporo losowości.



Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 13 lat
Czas gry: 30-45 minut
Rodzaj gry: gra logiczna, 
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 12 dwustronnych kart wzorów witraży,
* 4 ramki witraży,
* 90 transparentnych kostek,
* 6 plastikowych budynków,
* 10 kart celów grupowych,
* 5 kart celów indywidulanych,
* 24 znaczniki uznania,
* 4 znaczniki punktów gracza,
* Tor rundy / tor punktacji,
* Woreczek na kostki,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Fox Games
Projektant: Adrian Adamescu, Daryl Andrews
Ilustracje: Adrian Adamescu, Daryl Andrews, Peter Wocken
Cena: 120-190 zł (XI 2022 r.)

Serdecznie dziękujemy Księgarni Tania Książka za przekazanie gry do recenzji. 



Grę Sagrada w dobrej cenie możecie kupić na stronie księgarni.

Galeria zdjęć:










Brak komentarzy:

Prześlij komentarz