piątek, 5 sierpnia 2022

San Francisco - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Wydawnictwo Rebel to z całą pewnością największy gracz na rynku wydawniczym w Polsce. Rocznie wydaje kilkadziesiąt nowych tytułów, z czego ogromna większość to gry licencji. Nie oznacza to, że nie wydają swoich autorskich gier. Kilkadziesiąt tytułów w historii wydawnictwa by się znalazło. Jakiś czas temu postanowiono w jakiś sposób wyróżnić te gry własne i stworzona została taka odnoga wydawnictwa, zwana po prostu Rebel Studio.

Z owoców pracy studia otrzymaliśmy już kilka naprawdę solidnych gier z Łąką i Kronikami Zamku Avel na czele. Obie te gry pochodzą z rąk polskich autorów – odpowiednio Klemensa Kalickiego i Przemka Wojtkowiaka. Tym razem do współpracy zaproszony został jeden z najważniejszych twórców gier planszowych, czyli Reiner Knizia. Co z tej współpracy wyniknęło? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudle czeka na nas całkiem sporo komponentów. Otrzymujemy cztery plansze miast (dla każdego gracza po jednej), na którym przyjdzie nam budować swoje miasto. Do tego mamy planszę punktacji, która z jednej strony zapewni na punkty na koniec gry (w sposób dosłowny – z niej pobieramy odpowiednie żetony, jeśli tylko się nam należą) oraz bonusy (w postaci żetonów i kart), które zdobywamy podczas gry. 

Miasto rozbudowujemy za pomocą kart projektów, które to podczas gry w pierwszej kolejności odkrywać a następnie umieszczać będziemy pod specjalną planszą projektów.

W grze będziemy mogli postawić wieżowce – te reprezentowane są przez kartonowe figurki (do samodzielnego złożenia). Oczywiście grając w San Francisco nie mogłoby zabraknąć jednego z symboli tego miasta czyli tramwajów w postaci drewnianych figurek. Całość uzupełniają żetony zobowiązań, fundamentów oraz żeton pierwszego gracza.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. Dobrej jakości karton, drewno. To się może podobać. Podobnie jak i instrukcja, która napisana została poprawnie z licznymi i czytelnymi przykładami.

CEL GRY

„Dla San Francisco I połowa XX wieku to okres dynamicznego rozwoju i nowych szans. To także okazja dla Ciebie – młodego projektanta biorącego udział w konkursie na najwspanialszy plan przebudowy miasta. Zasiądź do szkicownika i stwórz projekt, który wyróżni Cię wśród konkurentów”.

Naszym zadaniem jest stworzenie najlepszego planu przebudowy miasta. Przyjdzie nam zdobywać plany dzielnic, wznosić wieżowce i wytyczać linie tramwajowe. W grze nie jesteśmy sami i przyjdzie nam rywalizować z innymi graczami, o to którego plan okaże się lepszy. Oczywiście wszystko zostało odpowiednio wycenione. Ten, kto uzbiera najwięcej punktów, zwycięży.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo szybki i nie nastręcza w zasadzie żadnych problemów. Dużo pomagają w tym same plansze, które wyraźnie wskazują, które elementy wykorzystamy podczas rozgrywki. 

Mamy tutaj bowiem do czynienia z rozwiązaniem polegającym na różnej liczbie komponentów używanych w rozgrywce w zależności od liczby graczy.

W centralnym miejscu stołu umieszczamy planszę punktową (wraz z przynależnymi żetonami punktów oraz bonusami). Pod spodem kładziemy planszę projektów a na niej żetony fundamentów. Obok umieszczamy dobrze przetasowane karty projektów uformowane w zakryty stos dobierania.

W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się żetony zobowiązań, figurki wieżowców oraz tramwaje. Zestaw startowy każdego z graczy jest ubogi. Stanowi go wyłącznie plansza miasta.

PRZEBIEG GRY

Gra toczy się wg klasycznego schematu. Każdy z nas, począwszy od pierwszego gracza po kolei rozgrywa swoje tury. W niej mamy do wykonania dokładnie jedną z dwóch możliwych akcji.

Pierwszą z nich jest wyłożenie projektu, czyli dobranie wierzchniej karty z zakrytego stosu kart projektów, a następnie umieszczenie jej odkrytej w jednej z trzech kolumn planszy projektów. Jeśli w danej kolumnie jest już jakaś karta, to nową kartę umieszczamy pod nią. Jeśli dobraną kartą zawiera symbol fundamentu, to pobieramy go z planszy projektów i umieszczamy na karcie.

Drugą akcją jest realizacja projektów. Zabieramy wtedy wszystkie karty z jednej kolumny z projektami i staramy się umieścić je na swojej planszy miasta. Przy czym nie musimy korzystać z wszystkich dobranych kart. Jeśli którejś nie chcemy lub też nie mamy dla niej miejsca, to możemy ją po prostu odrzucić.

Jednakże w tej akcji zaszyty jest pewien mechanizm utrudniający. Mianowicie każda realizacja projektu pociąga za sobą dobranie jednego żetonu zobowiązań. To oznacza, że w następnej rundzie (gdybyśmy zdecydowali się na realizację projektu) wolno nam będzie skorzystać tylko z tej kolumny, w której znajduje się więcej kart niż liczba posiadanych przez nas żetonów zobowiązania (np. posiadając dwa takie nie wolno nam zabierać kolumny, w których znajduje się jedna lub dwie karty). Oczywiście istnieją sposoby na pozbycie się tych „utrudniaczy”, tak czy inaczej dopóki je posiadamy musimy liczyć się z ograniczeniami.

Na czym polega ta zabudowa planszy miasta? Na niej widnieje pięć dzielnic, co symbolizuje pięć rzędów, dla ułatwienia każdy w innym kolorze. Np. zielone dzielnice sąsiadują z zajezdniami tramwajowymi i tam planować będziemy parki. Dzielnice żółte, pomarańczowe i szare to miejsce dla różnych budynków mieszkalnych, przemysłowych, skwerów a także główny rejon budowy naszych wieżowców. Niebieska dzielnica portowa zapewni dodatkowe zajezdnie tramwajowe oraz zniżki na wzniesienie wieżowców (o tym za chwilę). W każdej dzielnicy mamy prawo do umieszczenia pięciu kart, przy czym co do zasady karty umieszczamy zawsze od lewej do prawej strony. Nie mamy tutaj żadnej dowolności w tym względzie.

Pomiędzy kartami istnieje pewna synergia. Żeby tramwaje mogły jeździć po ulicach, linie tramwajowe muszą być połączone z zajezdniami. Żeby móc wznieść wieżowiec, musi być on otoczony przez karty na których w sumie znajduje się przynajmniej 7 robotników (na niektórych kartach znajdują się symbole główek w kaskach). Są karty, które ten koszt potrafią obniżyć (znajdują się w niebieskiej strefie). Inne karty potrzebują połączenia tramwajowego, żeby móc aktywować robotników.

Gra premiuje przewagi i to za wszystko. Ten kto pierwszy zamknie dzielnicę, dostanie odpowiedni żeton. Kto będzie miał więcej ludzi w dzielnicach, zgarnie na koniec gry odpowiednie żetony punktowe – w grze 4-osobowej ten, kto będzie miał najmniej robotników otrzyma ujemne punkty. Podobnie rzecz się ma z wieżowcami i tramwajami.

Osiąganie przewag jest de facto sednem gry. A do tego swoistym wyścigiem, gdyż kto pierwszy zamknie daną dzielnicę, ten otrzyma dodatkowe punkty w zamian za to.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jednemu z nas uda się zabudować całą swoją planszę miasta lub też zostaną wykorzystane wszystkie żetony fundamentów. Podliczamy wtedy punkty za przewagi w dzielnicach, tramwajach i wieżowcach do tych zebranych za zabudowę dzielnic. Ten, kto uzbierał najwięcej punktów, wygrywa.


WRAŻENIA

Wszyscy wiemy, że Reiner Knizia to z pewnością najbardziej płodny autor gier. Mając na koncie dobre kilkaset gier, można mieć obawy co do ich poziomu. W którymś odcinku naszych ziomków z Gradania padła taka teza, że jego gry są albo dobre, albo złe. Trochę się nad tym zastanawiałem i koniec końców przyznałem chłopakom rację.

Jak zatem w tym wszystkim wypada nowość, która została wydana póki co jedynie w Polsce, ale niedługo pojawią się również wersje obcojęzyczne – to tylko kwestia czasu. Po przeczytaniu instrukcji miałem trochę obaw, po pierwszych rozgrywkach – również mieliśmy lekko mieszane uczucia, ale daliśmy grze jeszcze kilka szans i wyszło to jej na dobre.

Oczywiście klasyfikujemy ją zdecydowanie do tych dobrych gier doktora, mając jednak świadomość, że nie każdemu przypadnie ona do gustu. To jednakże w przypadku nie tylko gier planszowych truizm, bo jak mawia przysłowie „jeszcze się taki nie narodził, co by wszystkim dogodził”.

Gra posiada bardzo proste zasady. Mamy do wykonania zaledwie dwie możliwe akcje. W jednej dokładamy kartę do wspólnego ryneczku, w drugiej zbieramy kartę/karty, a następnie dokładamy je do naszego planu miasta. Tyle. Dla jednych to zaleta, dla innych wada. Nie są tą w żaden sposób żadne mózgożerne decyzje, aczkolwiek daleki bym był od tego, że nie mają żadnego wpływu na rozgrywkę.

Wręcz przeciwnie. To, w którym rzędzie umieścimy kartę projektu, będzie miało wpływ na decyzje innych graczy. Podobnie jak i umieszczenie karty projektu na naszej planszy miasta, również wpłynie na decyzje innych graczy. W grze w gruncie rzeczy walczymy o przewagi na różnym polu. A przy okazji bierzemy udział w swoistym wyścigu – ten, kto pierwszy zamknie dzielnicę, ten otrzyma ekstra punkty za to. A, że w trakcie rozgrywki aż tak dużo tych punktów nie ma, więc jest o co walczyć.

Pozornie mamy do czynienia z pasjansem. Każdy sobie coś tak dłubie przy swoim planie miasta. Pozornie, bo jednak mamy do czynienia ze sporą interakcją. Jak już wspomniałem, punkty zdobywamy za osiąganie przewag, czy to robotników w dzielnicach, czy to liczbie tramwajów. Do tego jeszcze wyścig o pierwszeństwo w zamknięciu dzielnic. Cały czas wzajemnie się obserwujemy i staramy się reagować na zagrania przeciwników. Te są jawne i dokładnie widać, do czego zmierzają, albo chcą, abyśmy tak myśleli, po czym zdecydują się na nieco inny manewr.

Do tego dochodzi ten specyficzny mechanizm, którego chyba jeszcze nigdzie indziej nie spotkałem, polegający na każdorazowym doborze żetonu zobowiązań w momencie, gdy zdecydujemy się na realizację projektu (dobór kart i umieszczenie ich na swojej planszy). Nie są to może wielkie kłody rzucane przez grę, ale bywały sytuacje, że potrafiły skutecznie utrudnić życie, gdy akurat pojawiła się TA karta projektu, która bardzo by się przydała, ale nie byliśmy w stanie jej zgarnąć, właśnie przez ten nieszczęsny żeton(y) zobowiązań. To swoją droga też jest taki mały kijek, który możemy włożyć w szprychy przeciwnikom, mając świadomość w jaki sposób pozbywamy się tych żetonów.

Warta podkreślenia jest czytelność gry. Bardzo lubię, gdy na planszach są wskazania co do np. liczby żetonów przeznaczonych do rozgrywki w różnym składzie osobowym. To zdecydowanie ułatwia przygotowanie gry. Poza tym prosta i czytelna ikonografia na samych kartach. Im mniej zerkania do instrukcji podczas gry, tym lepiej.

No dobra, ale co może sprawić, że gra może się nie spodobać? Dwie rzeczy. Pierwsza to losowość. Mamy całe mnóstwo kart, które wchodzą do gry w sposób totalnie losowy – nie ma żadnego mechanizmu, który byłby w stanie coś z tym zrobić. Może się zdarzyć, że jak na złość nie będziemy w stanie dobrać niczego sensownego, albo co gorsza ułatwić życie przeciwnikowi, odkrywając mu kartę, której będzie potrzebował. To potrafi czasem sfrustrować, bo nie będziemy w stanie wykonać tego, czego byśmy chcieli.

Druga sprawa to moment zakończenia rozgrywki. Chyba najbardziej kontrowersyjna sprawa, która naprawdę może sporo napsuć krwi. Jest ono losowe i zależy od tego jak ułożyły się karty podczas tasowania. W momencie pojawienia się karty wymagającej dołożenia do niej ostatniego fundamentu, gra kończy się automatycznie. Zatem wkrada się do gry niepewność, kiedy klamka zapadnie. W powiązaniu z losowością pojawiania się kart projektów, może wywołać czasem poczucie niesprawiedliwości. Bo np. byliśmy już blisko wykonania fajnej akcji, które może i wysforowałaby ns na czoło stawki, ale gra powiedziała nam STOP.

Dlatego też nie jestem w stanie określić jednoznacznie czasu rozgrywki. Równie dobrze może trwać 30 minut jak i koło godziny. Wszystko zależy od tego, jak ułożą się karty w talii. Mam świadomość, że jest jeszcze jeden warunek zakończenia gry – czyli całkowita zabudowa miasta przez jednego z graczy, ale to (przynajmniej w naszych rozgrywkach) zdarzało się naprawdę rzadko.

Skalowalność gry jest dość specyficzna. Wydaje mi się, że z każdym kolejnym graczem jest ciekawiej. Grając w dwie osoby gramy w sposób zero-jedynkowy. Ten z graczy, który osiągnie przewagę, zdobywa jedyny żeton z punktami. Druga osoba pozostaje z niczym. W trzy osoby drugi gracz też coś zgarnie. Najciekawiej jest w cztery osoby – najsłabszy gracz otrzymuje punkty ujemne. To wymusza nieco inne granie i o ile w 2-3 osoby można sobie czasem coś odpuścić, tak w 4 osoby już nie bardzo.

Dzięki tej losowości regrywalność San Francisco stoi na całkiem przyzwoitym poziomie. Każda gra to inny układ kart sprawia, że że każda rozgrywka jest po prostu inna. Zakończy się też w innym momencie.

Podsumowując: San Francisco to dobra gra. Ma proste zasady, znakomite wykonanie, jest nad czym pomyśleć. Nie jest bez wad, do których zaliczyć można sporą losowość i niepewność, co do momentu zakończenia rozgrywki. Nam się mimo to grało całkiem dobrze i zachęcam Was do spróbowania. Zwłaszcza, że wraca sezon na konwenty i spotkania planszówkowe. A tak na pewno nie zabraknie Rebela.

PLUSY:

+ znakomite wydanie (jakość komponentów, grafiki),
+ bardzo proste zasady,
+ przyzwoita regrywalność,
+ w sumie dobra skalowalność,
+ wbrew pozorom całkiem sporo interakcji.

MINUSY:

- sporo losowości,
- niepewność co do momentu zakończenia gry.




Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 45-60 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 4 plansze miast,
* plansza projektów,
*plansza punktacji,
*87 kart projektów,
* 6 kart premii,
* 12 żetonów zobowiązań,
* żeton orderu budowniczego,
* 23 żetony punktacji,
* 12 żetonów premii,
* 10 żetonów fundamentów,
* 28 znaczników tramwajów,
* 9 figurek wieżowców,
* 1 instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 90-130 zł (VIII 2022 r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Roman Kucharski

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę San Francisco kupicie w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz