środa, 22 września 2021

Mariposas - recenzja gry logicznej wydawnictwa Albi Polska.

Pani Elizabeth Hargrave z przytupem weszła na rynek gier planszowych. Jej Na skrzydłach (Wingspan) zdrowo namieszał wśród graczy, wprowadzając sporo zamieszania. Jedni wychwalają tę grę pod niebiosa, inni wręcz przeciwnie. Jakoś tak się złożyło, że tych pierwszych jest zdecydowanie więcej, o czym może świadczyć 20 miejsce na głównej liście BGG (wrzesień 2021 r.) i 1 miejsce wśród gier rodzinnych. Do tego dochodzi sporo różnorakich nagród (w tym Kennerspiel des Jahres 2019). Nic dziwnego, że każda kolejna gra tej autorki z automatu musi wzbudzić zainteresowanie.

Recenzowane na naszym blogu Esy Floresy odebrane zostały zdecydowanie chłodniej niż Na Skrzydłach. To zresztą gra całkiem innego kalibru ze specyficzną mechaniką i jestem w stanie zrozumieć graczy. Bohaterka niniejszej recenzji to znowu „duża” gra, która w pewien sposób nawiązuje do ww. Na skrzydłach. To nawiązanie dotyczy tematu głównego, czyli fauny. W jednej grze mieliśmy do czynienia z ptakami, budując dla nich wolierę, w Mariposas spróbujemy odbyć podróż z motylami monarchami.

Czy podróż ta jest warta świeczki, czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji




CO ZAWIERA GRA

Duże pudło przyciąga wzrok przepiękną okładką – to z pewnością jedna z najładniejszych grafik, jakie dane nam było zobaczyć, a która to idealnie oddaje ducha gry. W środku czeka na nas mnóstwo komponentów, z których będziemy korzystać podczas rozgrywki. Mamy zatem mapę przedstawiającą kawałek Ameryki Północnej, po której to motyle odbywają swoją bardzo długą wędrówkę. Plansza jest bardzo czytelna a przy okazji zawiera informacje bardzo pomocne podczas rozgrywki, dzięki którym nie będziemy musieli sięgać do instrukcji. Oprócz tego znajdziemy nieco mniejszą planszę, na której umieścimy karty cyklu życia oraz specjalne płytki z nagrodami do zdobycia.

Czym by byłą gra o motykach bez motyli? Do dyspozycji otrzymaliśmy zatem śliczne drewniane pionki w kształcie motyla z klimatycznym nadrukiem. Podczas naszej wędrówki przyjdzie nam zdobywać kwiaty (czy może raczej ich pyłek) – zostało to przedstawione za pomocą specjalnych żetonów.

W grze mamy również karty. Całkiem sporo kart – będą to karty ruchu (te podstawowe i dodatkowe), karty zadań (na każdą porę roku inne) oraz karty cyklu życia. Całość uzupełniają znaczniki zdobywania punktów, żetony miast oraz kostka (z symbolami roślin na boku).

W środku niestety nie otrzymamy plastikowej wypraski. W zamian za to mamy rozwiązanie obecne choćby w Na skrzydłach, tj. plastikowe pudełeczka, które z jednej strony pozwalają na utrzymanie porządku w pudełku, a z drugiej ułatwiają samą rozgrywkę. Jakość komponentów użytych w grze oceniam bardzo wysoko. Solidny karton, użyty do produkcji plansz i żetonów, dobry jakościowo płótnowany papier, z którego wykonano karty a także drewniane motyle. To robi wrażenie.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z licznymi przykładami, dzięki czemu szybko możemy rozpocząć zabawę.

CEL GRY

Bohaterem gry jest Danaus plexippus – wędrowny motyl z rodziny Nymphalidae nazywany danaidem wędrownym, monarchem lub monarchą. Autorka gry, która sama o sobie mówi tak: „Jestem projektantką gier planszowych inspirowaną miłością do natury i chęcią grania w gry, które odrywają się od sprawdzonych motywów” tym razem zabiera nas do Meksyku i USA, gdzie będziemy towarzyszyć monarchom podczas ich fascynującej kilkumiesięcznej dalekiej podróży. 

Cel gry może odkrywczy nie będzie. Mamy bowiem do czynienia z wyścigiem punktowym, w którym to wykorzystywać będziemy nasze motylki. Startujemy z meksykańskiego Michoacán wlatujemy na terytorium USA, realizujemy określone cel i wracamy. Wszystko oczywiście na punkty. Ten, kto uzbiera największą ich liczbę, ten okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap specjalnie czasochłonny nie jest. Na planszy głównej umieszczamy po jednym monarsze na polu startowym (mieście Michoacán) Losowo dobieramy po jednej karcie celu przeznaczonej na daną porę roku (wiosnę, lato i jesień). Okrywamy wiosenną, na zakrytej letniej i jesiennej wędrują motyle drugiego i trzeciego pokolenia. Następnie losowo rozmieszczamy żetony miast na każdym mieście. Znaczniki punktowe umieszczamy na początku dedykowanego im toru. Następnie przygotowujemy planszę… poprzez uzupełnienie miejsc odpowiadającymi im kartami. Na końcu każdego z trzech rzędów umieszczamy płytkę nagrody. Karty ruchu podstawowe i te dodatkowe umieszczamy w zasięgu wszystkich graczy podobnie jak i żetony kwiatów. Zestawem startowym każdego z graczy będą motyle (część z nich już powędrowała na planszę) oraz dwie losowo dobrane karty ruchu.

To wszystko, możemy przystąpić do podróży.

PRZEBIEG GRY

Nasza podróż będzie trwała dokładnie przez trzy rundy a właściwie pory roku, czyli wiosnę, lato i jesień. W każdej z nich rozegramy odpowiednio 4/5/6 tur. Zabawa odbywa się wg klasycznego schematu. Począwszy od pierwszego gracza, każdy z graczy po kolei rozgrywa swoją turę. W nie do wykonania musimy zagrać jedną z dwóch kart akcji, które mamy na ręce, a następnie poruszyć pionek (lub pionki) motyla. Na karcie w bardzo czytelny sposób przedstawiono, ile motyli możemy przemieścić a także liczbę pól jakie musi przebyć. Co ważne, możemy wykorzystywać kilkukrotnie tego samego motyla. Przyjrzyjmy się na chwile planszy. Została ona podzielona na sześciokątne pola. Na każdym z nich znajduje się symbol kwiatu (jednego z pięciu rodzajów) albo miasta (przykryty żetonem przystanku). Ponadto pola z kwiatami mają również swoje kolory, które mogą mieć znaczenie wchodzi podczas realizacji celów na daną porę roku (o tym za chwilę).

Zatem każdy ruch motyla kończy się na jednym z dwóch rodzajów pól - albo na kwiatku albo na żetonie przystanku. Jeśli staniemy na tym pierwszym otrzymamy (najczęściej) jeden lub (zdecydowanie rzadziej) dwa żetony kwiatów. 

W drugim przypadku otrzymujemy bonus żetonu przystanku (odwracamy ten żeton na drugą stronę w celu odkrycia nagrody), a jeśli my dotarliśmy swoim motylem jako pierwsi do danego miasta również jeden żeton kwiatu (zależny od rzutu kostką). 

Ww. nagrody są dwojakiego rodzaju. Jedna to możliwość otrzymania karty cyklu życia. Występują one w trzech kolorach. W momencie, gdy uda nam się zebrać jeden kolor (czyli cztery różne karty przedstawiające cztery fazy życia motyla – od gąsiennicy po dojrzałego motyla), otrzymujemy bonus właściwy dla danego koloru (losujemy go na początku gry). Mogą to być dodatkowe punkty, mogą ekstra kwiatki. 

Drugim rodzajem nagrody są dodatkowe karty ruchu, które możemy wykorzystać poza tymi podstawowymi. Jeden i drugi rodzaj bonusu to na pewno coś, o co warto się postarać. Poza tym każda taka karta jest warta jeden punkt na koniec gry.

Po co zbieramy kwiaty? To taka „waluta”, która pozwala się nam rozmnożyć. Pomiędzy niektórymi polami znajduje się symbol trojeści (to kwiat, który odgrywa szczególną rolę w życiu monarchów). Wokół tych pól nasze motyle mogą się rozmnażać. O ile wniesiemy stosowną „opłatę”. Po lewej stronie planszy mamy podany cennik dla odpowiedniego pokolenia. Odrzucając zatem odpowiedni żetony (te same lub różne, ale w większej liczbie) otrzymujemy motyla z „wyższego” pokolenia.

Po nas do zadania przystępuje kolejny gracz, aż do momentu, w którym każdy z nas wykona liczbę tur właściwą dla danej pory roku. Wtedy możemy przystąpić do punktowania danej pory roku, zgodnie z odpowiednią kartą celu. A cele są różne, np. ustawienie motyli na polach z odpowiednim kolorem, albo, albo powyżej/poniżej/wokół jakiegoś miasta czy też między miastami.

Jeśli rozgrywaliśmy rundę wiosenną i letnią, to usuwamy z planszy wszystkie motyli z młodszego pokolenia.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie rozegrania rundzie jesiennej. Otrzymujemy punkty za realizację celu jesiennego, za karty cyklu życia oraz wszystkie motyle z czwartego pokolenia, którym udało się dotrzeć z powrotem do Michoacán. Gracz, który zebrał najwięcej punktów otrzymuje laur zwycięzcy.

WRAŻENIA

Mariposas nas bardzo pozytywnie zaskoczyło. W zasadzie od samego początku. Szata graficzna, mechanika gry, jej prostota, połączona z głębią rozgrywki. To od razu zrobiło na nas duże wrażenie. Tak sobie myślę, że to najlepsza gra pani Elisabeth. Owszem lubimy Na skrzydłach i Esy Floresy, jednak to do Mariposas będziemy siadać znacznie częściej. Postaram się teraz uzasadnić, czemu tak myślę.

Od razu może zacznę od tego aspektu powiedzmy edukacyjnego. Czy jest on obecny w grze? Powiem szczerze, że tak sobie. Pewnie miał wpływ na samą grę, w głowie autorki bowiem powstał pomysł na grę o wielokilometrowej podróży monarchów. Mamy piękne ilustracje, mamy jeszcze piękniejsze motylki, śliczne kwiatuszki, etc. Podczas zabawy jakoś to nam wszystko umyka. Mariposas bowiem to dla nas po prostu abstrakt logiczny z bardzo dobrze dopasowanym tematem i tematycznie wszystko się mniej więcej spina. Mimo wszystko to ciągle abstrakt, w którym na tę całą otoczkę będziemy patrzeć trochę z przymrużeniem oka. Czy to źle? Bynajmniej. Jesteśmy ogromnymi fanami tego typu gier i w Mariposas bardzo szybko się odnaleźliśmy. Ma po prostu bardzo dobrze działającą mechanikę, a to dla mnie osobiście zdecydowanie najważniejszy element każdej, w zasadzie bez wyjątku, gry.

Jak większość znanych abstraktów, Mariposas ma bardzo proste zasady. Rzekłbym dość intuicyjne. Zagraj kartę, wykonaj ruch, dobierz kartę. Tylko tyle i aż tyle. Mamy do dyspozycji dwie karty, za pomocą których możemy wykonać ruch jednym, dwoma lub trzema motylami. Zatem decyzje nie są może skomplikowane, ale ważne dla całej rozgrywki.

Musimy zatem zdecydować się na jedną z kart, a następnie wybrać motyla, którym chcemy się poruszyć. Na pewno będziemy chcieli zebrać odpowiednią liczbę kwiatów, żeby móc się rozmnożyć, a dzięki temu zwiększyć swoje możliwości ruchu. Zatem trzeba będzie wybrać odpowiednią trasę, żeby dotrzeć do celu z polem graniczącym z trojeścią. Po drodze spotkamy też trochę przystanków, które tak trochę kuszą, bo nie zawsze będą nam po drodze. Kuszą tym, że są dość wartościowe i mogą dostarczyć nam kart cyklu życia (co przekłada się punkty na koniec gry jak i możliwość zebrania kompletu czterech takich kart w celu otrzymania bonusu) lub dodatkowego ruchu (co czasem jest wręcz zbawienne dla przebiegu gry). Do tego dochodzą kolejne kuszące elementy, czyli karty celu na daną porę roku, które z całą pewnością mają wpływ na nasze poczynania. A że przynoszą całkiem sporo punktów, więc prawdopodobnie będziemy robić wszystko, żeby móc zrealizować te cele.

Musimy pamiętać o jeszcze jednej niezwykle istotne sprawie. Najwięcej punktów przyniosą nam motylki z czwartego pokolenia, którym uda się powrócić do Michoacán. Należy zatem z umiarem penetrować planszę, żeby móc powrócić na miejsce startu jak największą liczbą naszych skrzydlatych podopiecznych. Zatem musimy mieć z tyłu głowy ten cel (można swobodnie rzec) nadrzędny, żeby nie ulec za bardzo pokusom, które oferują plansza i w pewnym momencie robić wszystko, żeby umożliwić skuteczny odwrót.

A nie jest to takie proste. Czemu? W grze występuje losowość, która ma wpływ na nasze poczynania. Mamy dwie karty w ręku. Nasze planowanie jest zatem dość krótkotrwałe, bardzo taktyczne. Maksymalnie na dwie kolejki do przodu. Przy czym nie zawsze nam to pasuje i nie raz i nie dwa posiadane karty nie pozwalały na to, co chcieliśmy zrobić. To też musimy uwzględnić w naszych planach i liczyć się z tym, że nie wszystko uda się wykonać, bo nie otrzymamy zawsze takich kart, które byśmy chcieli otrzymać. Mamy pewno ułatwienie, że w momencie posiadania dwóch takich samych kart, będziemy mogli je wymienić na nowe. To też jednak nie zawsze daje radę. Podobnie jak i karty pozwalające skopiować działanie albo już wyłożonych swoich lub u któregoś z przeciwników. Troszkę to zmniejsza losowość, ale tylko trochę.

Jak już wspomniałem o kartach, to może odniosę się do całej ikonografii używanej w grze. Jest bardzo prosta i intuicyjna. Nawet jeśli mielibyśmy jakiś problem z interpretacją, to wszystko zostało dokładnie rozpisane w instrukcji. Mam tutaj tylko maleńką uwagę. W kartach ruchu występują wspomniane już karty pozwalające kopiować inne karty – albo swoje albo przeciwnika. Szkoda, że nie pokuszono się o jakieś graficzne rozróżnienie – karty te są bowiem identyczne jeśli chodzi o stronę graficzną. Różnią się jedynie jednym słowem w tekście.

Jak wygląda regrywalność? Jak dla nas jest ogromna. Oczywiście sam trzon rozgrywki zawsze będzie taki sam – wędrówka po niezmiennej planszy, zbieranie kwiatów, powrót. Jednakże sam sposób realizacji już zupełnie inny. Losowo dobrane żetony przystanków, losowo dobrane cele dla danej pory roku oraz losowo dobrane płytki bonusów za zebranie kompletu kart cyklu życia. A do tego dochodzą karty ruchu, również dobierane losowo. Wobec tego, ciężko o sytuację, w której dwie gry wyglądałyby identycznie. Za każdym razem będziemy zatem nieco inaczej prowadzić rozgrywkę.

Pewną właściwością gry, która może przeszkadzać niektórym graczom jest nikła interakcja. Nikt nikomu nie może przeszkodzić, nikt nikogo nie może zablokować (na tym samym polu mogą znajdować się różne motyle). Jedynie ktoś komuś może sprzątnąć spod nosa bonus (w postaci kwiatka) za dotarcie jako pierwszy do przystanku. Trochę mało, prawda?

Do czego zatem potrzebni są przeciwnicy? Ano do docierania i odkrywania kolejnych przystanków. To ułatwia nam zdobycie kart cyklu życia. Zamiast ryzykować w ciemno i docierać do zakrytych żetonów licząc na łut szczęścia, że to będzie akurat karta z kolorem, który zbieramy. A tak, ktoś to zrobi za nas oszczędzając często fatygi, bo akurat żeton zawierał będzie coś, co nie byłoby dla nas niezbędne. To jednak ma pewien wpływ na skalowalność. Ta bowiem jest moim zdaniem całkiem, całkiem. Z jednym zastrzeżeniem, że im mniejsze grono, tym ciężej będzie zrealizować zadania pozyskiwania ww. kart rozwoju. Im mniej graczy, tym mniej odkrytych żetonów przystanków, tym bardziej błądzimy po planszy szukając tych potrzebnych nam kart cyklu życia. To tak naprawdę jedyna różnica w rozgrywce w zależności od liczby graczy. Tak czy inaczej, w każdym składzie grało się nam dobrze. Nieco inaczej, ale dobrze.

Bardzo korzystnie wypada również czas rozgrywki. Oczywiście zależy wprost od liczby graczy. Po naszych doświadczeniach wnoszę, że kształtuje się on na poziomie 20-25 minut na gracza. To akurat. Nie za długo ale i nie za krótko.

Pewną ciekawostką jest minimalny wiek graczy. W oryginale ustawiony został na poziomie 14+, co jest ewidentnie przesadą. Nasz rodzimy wydawca urealnił go do poziomu 10+, co pewnie nie przeszkodzi zasiąść do gry i młodszym graczom.

Podsumowując: Mariposas jest grą bardzo dobrą. Jest bardzo prosta do nauczenia, sama rozgrywka również nie jest przesadnie wymagająca a jednak daje sporo satysfakcji. Gra przy okazji dość dobrze się skaluje, nie jest ani za długa ani za krótka. Bardzo nam przypadła do gustu i z pełną odpowiedzialnością możemy ją polecić w szczególności fanom dobrych abstraktów logicznych doprawionych znakomitą oprawą graficzną.

PLUSY:
+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ przyzwoita skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki,
+ element edukacyjny,

MINUSY:

- trochę losowości




Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 9 lat
Czas gry: od ok. 15 minut
Rodzaj gry: gra logiczna
Zawartość pudełka:
1 kwiatowa kość,
* 60 kart cyklu życia,
* 36 kart akcji,
* 15 kart dodatkowych ruchów,
* 16 żetonów przystankowych,
* 1 plansza przystanku,
* 5 znaczników punktacji,
* 6 płytek zdolności cyklu życia,
* 1 plansza mapy,
* 120 żetonów kwiatów,
* 50 drewnianych znaczników motyli,
* 20 kart celów,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Albi Polska
Projektant: Elizabeth Hargrave
Ilustracje: Indi Maverick, Matt Paquette
Cena: 90-150 zł

Serdecznie dziękujemy Księgarni Gandalf za przekazanie gry Mariposas do recenzji. 


Galeria zdjęć:









1 komentarz: