Nie
da się ukryć, że jesteśmy speedcupsomaniakami. Speed Cups autorstwa Haima
Shafira to jedna z tych gier, która potrafi rozruszać towarzystwo i dostarcza mnóstwo emocji. To gra angażująca ludzi, którzy zechcieli chwycić za tych pięć
kubeczków i rozkładać je w mniej lub bardzie wymyślne układy.
Niedawno
do recenzji otrzymaliśmy nowość na polskim rynku, czyli Sushi Dice. Nie wiem,
czy Henri Kermarrec - jej autor miał do
czynienia z tytułem Speed Cups. Pewnie tak, bo obie gry w jakimś
stopniu bazują na podobnej mechanice. Speed Cups kochamy, a czy pokochaliśmy
Sushi Dice? Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Wszystko
znajduje się w średniej wielkości pudełku z funkcjonalną wypraską w środku. Wewnątrz znajdziemy przede wszystkim dwa komplety tzw. customowych kosteczek, różniący się od siebie odcieniem – jedne są
białe a inne jakieś takie beżowo-żółte (pewnie ten kolor ma jakąś swoją nazwę,
ale dla mnie jako chłopa pozostanie on słowem obcym). Do tego oczywiście mamy
karty, przedstawiające określone zadania do wykonania. Mamy do czynienia z
wydrukiem międzynarodowym, stąd oprócz instrukcji w kilku językach mamy
specjalną kartę przeznaczoną dla Polaków. Różni się ona co prawda rodzajem
użytego do jej produkcji papieru, ale fakt faktem jest najładniejsza w całym
zestawieniu. Mamy też nawiązanie do innej gry Haima Shafira, czyli Halli
Gallli. Otrzymujemy dzwonek, za pomocą którego będziemy komunikować wykonanie
zadania.
A
propos instrukcji. Jest krótka, zwięzła i przejrzysta. Przy okazji możemy się
dowiedzieć jak np. Hiszpanie czy Niemcy mówią „fuj”.
CEL GRY
Celem
gry jest zdobycie jak największej liczby kart, które przyznawane są za
najszybsze poprawne uporanie się z zadaniem wyznaczonym przez leżące na stole
karty.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest krótkie. Tasujemy
karty z zadaniami i trzy z nich odwracamy i układamy na stole. Dzwonek wędruje
w miejsce dostępne dla graczy. Następnie najstarszy gracz wybiera sobie
pierwszego przeciwnika do stoczenia swoistego pojedynku. Do ręki otrzymują po
zestawie kostek i cóż, zabawę czas zacząć.
PRZEBIEG GRY
Przebieg rozgrywki jest banalny.
Na okrzyk START! obaj gracze zaczynają turlać swoje kostki w celu osiągnięcia
układu znajdującego się na jednej z trzech kart (np. sześć kostek w jednym
kolorze). Tutaj nie ma żadnych ograniczeń co do ilości rzucanych kostek. Możemy
rzucać wszystkimi, możemy sobie część odłożyć i rzucać resztą. Mamy tylko wykonać
jedno z trzech zadań na kartach. Ten kto pierwszy tego dokona, oznajmia to
uderzając w dzwonek i zabiera kartę z zadaniem, które wykonał. Obaj gracze
przekazują kostki graczowi siedzącemu po lewej stroni, dociągamy kolejną kartę
z zadaniem i rozgrywamy kolejny pojedynek.
W całej zabawie jest jednak mały
haczyk. Wszystkich symboli na kościach jest w sumie pięć. Na niektórych
kościach są żółte gwiazdki – te są akurat pożądane – pełnią rolę dżokerów.
Niestety mamy też czarne symbole. Akurat tych nie lubimy. Jeśli zobaczymy kątem
oka, że naszemu przeciwnikowi wypadł taki symbol, to krzyczymy FUJ! i delikwent
musi przerzucić wszystkie kości (łącznie z tymi, które sobie odłożył). Jeśli
natomiast obaj pojedynkujący się gracze wyrzucą jednocześnie po czarnym symbolu,
to pozostali gracze, jeśli to dostrzegą krzyczą CIACH! i kończą pojedynek.
Kostki wędrują do dokonującego „ciachnięcia” i do następnego gracza.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy
jedna z osób zdobędzie określoną liczbę kart. Jest to zależne od ilości graczy,
np. przy dwójce do zwycięstwa potrzebować będziemy sześciu kart.
WRAŻENIA
To
jest gra imprezowa. Emocje, okrzyki, wybuchy śmiechu, tudzież niekoniecznie parlamentarne słowa, to nieodłączny element tego typu gier. Gra się szybko i
płynnie. Pach, pach, pach i kolejny pojedynek.
Jak
widać gra jest podobna do Speed Cups, ale w nieco inny sposób przebiega sama
rozgrywka. Tam wszyscy grali jednocześnie, tutaj mamy pojedynki. Tam była jedna
karta z zadaniem, tutaj mamy trzy do wyboru.
Bardzo
fajną rzeczą jest obecność tych czarnych symboli. Wprowadzają element
niepewności i negatywnej interakcji. Ponadto rola osób nie biorących akurat
udziału w pojedynku nie sprowadza się jedynie do bycia kibicem. Oni uważnie
śledzą poczynania na stole i wypatrują czarnych symboli jednocześnie
wyrzuconych przez obu graczy. Ten element bardzo nam przypadł do gustu i
podnosi poziom emocji.
Bardzo
nam się spodobało również wykonanie gry. Piękne kosteczki, znakomite grafiki i
generalnie wysoka jakość komponentów.
Czas
gry – jak przystało na dobrą imprezówkę nie powinien przekroczyć 15 minut.
Znajdzie się zatem czas na rewanż.
Skalowalność.
Gra jest specyficzna. Aktywnych graczy jest tylko dwóch i wydawać by się mogło,
że to wystarczy do dobrej zabawy. Prawdę mówiąc jest tak sobie, odpada ten
element presji otoczenia, odpada część emocji. Im więcej osób, tym zabawa jest
lepsza, tym bardziej zacięta rywalizacja.
Gra
niestety nie jest bez wad. Po pierwsze jest losowa. Losowa do kwadratu albo i
sześcianu. Trzeba się z tym liczyć, bo głównym narzędziem są kości, które
bywają kapryśne i potrafi to frustrować. Całe szczęście działa to w obie
strony. Raz ja będę lepszy w tym turlaniu, raz mój przeciwnik. Do tego dochodzi
obecność czarnych symboli, których lepiej się wystrzegać, bo albo je zobaczy
przeciwnik, lub też obserwator.
Druga
sprawa to problem, który dotyka również Speed Cups. W pudełku jest za mało
kart. A te które są, niestety ale są mało zróżnicowane. Przeważnie mamy za
zadanie zbieranie kości w jednym kolorze, ewentualnie każda w innym. Zwalnia to
nas w części z myślenia. Owszem gra może staje się bardziej dynamiczna, bo jak
szaleni zbieramy kostki np. w jednym kolorze, ale wolałbym emocje jakie
towarzyszą nam przy choćby tej karcie stworzonej dla Polaków, gdzie mamy czerwoną
rybkę, dwie pomarańczowe, zielone „coś” i dwie gwiazdki. Gdyby było więcej
takich kart, to byłoby jednak ciekawiej. W Speed Cups rozwiązano to poprzez
wypuszczenie Speed Cups 2 (niewydanego w Polsce), które oprócz tego, że
umożliwiło grę sześciu graczom, to dodało kolejne karty. A jeszcze dodatkowo
wypuszczono karty stworzone przez samych graczy, więc gra nabrała naprawdę
kolorytu. Ciekawe czy i tutaj planuje się podobne rozwiązanie? Byłoby miło.
Gra z pewnością nie podpasuje każdemu. Nie każdy lubi tego typu rozgrywki, nie każdemu do gustu przypadnie ten pośpiech powiązany ze stresem. W dodatku okraszony kapryśnością kostek. Tego typu gra musi po prostu paść na podatny grunt. Inaczej nici z zabawy. A ta w odpowiednim składzie może być naprawdę przednia.
Czy zatem polecamy tę grę? Tak, ale nie
w ciemno, bo może się zwyczajnie okazać, że nie przypadnie ona do gustu. Jeśli
jednak lubisz kostki, lubisz emocje i zabawę w gronie znajomych, to warto
pomyśleć nad Sushi Dice, bo pomimo swoich mankamentów, potrafi dostarczyć
dobrej rozrywki. A o to w tego typu grach chodzi.
PLUSY:
+ solidne wykonanie,
+ banalne
zasady,
+ dobra i
sprawdzona mechanika,
+ znakomite
wykonanie,
+ przyzwoita
skalowalność.
MINUSY:
- zbyt mało kart i zbyt małe ich zróżnicowanie,
- kapryśność
kości.
Liczba
graczy: 2-6 osób
Wiek: od
6 lat
Czas
gry: ok. 15 minut
Rodzaj
gry: gry imprezowe,
gry familijne
gry familijne
Zawartość
pudełka:
* 12
kostek,
* 19 kart
sushi,
* 1 dzwonek,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Bard
Cena: 45-70 zł
Cena: 45-70 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz