Nie
lubię fantasy, zwłaszcza w literaturze. Te wszystkie smoki, krasnoludy, elfy…
jakoś tak nie mogę się do tego przekonać. Chlubnym wyjątkiem jest tutaj
spuścizna po Tolkienie, którą chłonę jak gąbka wodę. Tak samo jak kocham
komputerowe Dragon Age, nad którym mile spędziłem dziesiątki godzin.
Dlatego też, gdy dostaliśmy propozycję recenzji Zaklinaczy, to chwilkę musiałem się zastanowić. Chęć poznania czegoś nowego zwyciężyła i Zaklinacze pojawili się na naszym stole. A co z tej (wcale nie krótkotrwałej) wizyty wyniknęło? Zapraszam do lektury.
Dlatego też, gdy dostaliśmy propozycję recenzji Zaklinaczy, to chwilkę musiałem się zastanowić. Chęć poznania czegoś nowego zwyciężyła i Zaklinacze pojawili się na naszym stole. A co z tej (wcale nie krótkotrwałej) wizyty wyniknęło? Zapraszam do lektury.
Gra pojawiła się na rynku dzięki platformie wspieram.to. Dzięki wsparciu
(nie tylko finansowym ale i merytorycznym) wielu osób otrzymaliśmy produkt,
który z pewnością cieszy oko. Piękne kolorowe grafiki, wysoka jakość
komponentów. To naprawdę robi wrażenie i sprawia, że po Zaklinaczy chce się
sięgnąć.
A co zobaczymy po otwarciu pudełka? Przede wszystkim sporo kart. 11 kart
wioski, 150 kart krain (6 talii po 25 kart) i 4 karty pomocy. Do tego żetony
ran i kryształów.
Kilka
słów na temat instrukcji. Rzecz
niebywała, bo ostatnimi czasy wydawcy starają się upchnąć w swoich instrukcjach
jak najwięcej na jak najmniejszej powierzchni. Tutaj mamy kilkanaście stron
wysokogatunkowego papieru, duża czcionka, sporo grafik. W dodatku wszystko
napisane w sposób bardzo zrozumiały i przejrzysty. Brawo.
CEL GRY
Jak
to często świecie fantasy bywa, wcielamy się w bohatera, który włada zarówno
mieczem jak i magią. Mamy za zadanie pozbycie się wszelkiego tałatajstwa, które
nawiedza naszą wioskę. Oczywiście nie uczynimy tego gołymi rękami. Musimy
skołować sobie broń, którą sukcesywnie będziemy ulepszać, wspomagając ją
oczywiście magią. Dzięki temu będziemy w stanie pokonać coraz to silniejsze monstra.
A przy okazji zarobimy na tym trochę punktów, które to będą istotne podczas
etapu wyłonienia zwycięzcy.
PRZYGOTOWANIE GRY
PRZYGOTOWANIE GRY
Teraz
obok wioski układamy sześć kart Krain, przy czym podczas pierwszego ułożenia
nie mogą pojawić się potwory (jeśli się pojawią, to odsyłamy je na spód talii). I to by było na tyle.
Gra się może rozpocząć.
PRZEBIEG
GRY
Rozgrywka składa się
z następujących po sobie tur, w trakcie których każdy z graczy będzie miał do wykonania
jedną z dwóch dostępnych akcji.
Możemy pozostać w wiosce, żeby uleczyć poniesione rany, a przy okazji zarobić trochę grosza. Takie swoiste pas.
Możemy również powędrować do podziemi po kartę, przy czym wyprawa taka kosztuje. Jeśli będzie
to karta najbliższa wiosce, to nic za to nie zapłacimy. Każda kolejna karta
wiąże się kosztem (np. druga to 1 kryształ, trzecia – 2, etc.). Generalnie mamy
3 rodzaje kart Krain: przedmioty, zaklęcia i potwory/smoki. W zależności od ich
rodzaju, zdobyte karty odkładamy na trzy różne stosy/kolumny. Przedmioty
kładziemy na przedmioty a zaklęcia na zaklęcia, przy czym pozostawiamy
odsłoniętą dolną część karty zakrywanej (tam gdzie są symbole miecza i tarczy).
Tym sposobem nasza magiczna broń będzie stawał się coraz mocniejszy, przy czym
jego moc będzie zmienna. Każda karta przedmiotu/zaklęcia zawiera (oprócz tej
dolnej części) również pewne właściwości opisane za pomocą tekstu i symboli. Te
właściwości będą dostępne do momentu przykrycia ich kolejną kartą, która
wprowadzi nowe możliwości.
Zdobycie kart przedmiotów i zaklęć nie jest trudne, ale musimy posiadać odpowiednią ilość gotówki w postaci kryształów. Nieco inaczej ma się sprawa z potworami. Musimy je po prostu pokonać w walce. Całe szczęście nie bawimy się w żadne kostki, musimy odpowiednio dysponować korzystać z mocy naszego oręża. Każdy z potworów posiada dwa współczynniki siłę i witalność. Wybierając kartę potwora otrzymujemy tyle obrażeń, ile wynosi moc potwora pomniejszona o naszą obronę. Obrażenia oznacza się poprzez dokładania żetonów ran. Następnie my zadajemy obrażenia – sumujemy mieczyki na kartach oraz korzystamy z właściwości kart ekwipunku będącego „na wierzchu”. Jeśli nasza siła jest co najmniej równa witalności potwora, to przenosi się on do krainy wiecznych łowów, a jego karta wędruje na nasz stosik pokonanych potworów,
ZAKOŃCZENIE
GRY
Gra
kończy się w momencie, gdy skończą karty w talii dobierania. Podliczamy zdobyte
punkty chwały (głównie za pokonane potwory odejmując od nich punkty za
odniesione rany. Zwycięzcą jest osoba, której udało się uciułać największą
liczbę oczek.
WRAŻENIA
Po pierwszej rozgrywce pierwsze wrażenie było takie „ale to fajne”. Ta gra jest po prostu fajna. Prosta, lekka i przyjemna. Szczerze mówiąc nie spodziewałem się, że tak nam się spodoba. Banalny mechanizm, który po prostu działa. Z całą pewnością nie ma w nim nic odkrywczego, bo wszystkie rozwiązania gdzieś już widzieliśmy, ale autorowi gry udało się z tego stworzyć naprawdę dobrą grę.
Po pierwsze jej
prostota. Do wytłumaczenia w kilka chwil. W zasadzie bierzesz grę do ręki i
grasz. Oczywiście na początku rozgrywka może być nieco ułomna, ale jak się
złapie tego ducha gry, to zaczynamy dostrzegać te wszystkie smaczki.
Po drugie wykonanie.
Chylę czoła. Gra jest prześliczna, dopracowana w szczególikach, łącznie z
humorystycznymi tekstami na kartach. Do tego jest wykonana z bardzo dobrych
materiałów.
Po trzecie
regrywalność. Mamy w sumie sześć talii kart. Przy czym talie te nie różnią się
tylko kolorem na rewersie. Każda talia zapewnia inny typ rozgrywki. Np. różowa
talia umożliwi spokojną grę, a czerwona sprawi, że będziemy sobie „dawać po
pysku”. Do wyboru do koloru.
Po czwarte losowość.
Zaklinacze są karcianką i losowość jest bardzo często związana z tym typem
gier. Nie inaczej jest tutaj. Mamy odkrytych sześć kart i od tego, co się tam
znajdzie może zależeć powodzenie naszej misji. Nieco podobna sytuacja co w
choćby Star Realms czy Cthulhu Realms. Inaczej tylko kształtuje się cena karty.
Tutaj jest fajny mechanizm. Koszt zakupu zależy od miejsca położenia karty.
Może zatem okazać się, że pojawia się ciekawa karta, ale jej koszt jest w tym
momencie zbyt wysoki. Możemy zatem przeczekać i kupić ją taniej, o ile
wcześniej nie przechwyci jej przeciwnik. Mamy zatem pewien dylemat – przepłacić
czy zaryzykować i liczyć na to, że przeciwnik tej karty nam nie sprzątnie z
przed nosa.
Po piąte
skalowalność. Rozwiązano to po mistrzowsku. Na każdego gracza przypada jedna
talia kart. Sprawia to, że w każdym składzie gra się dobrze, a gra specjalnie
się nie dłuży. Nam najbardziej służy jednakże wariant dwuosobowy, który można
rozegrać za pomocą dwóch talii, ale możemy też skorzystać nie z dwóch, ale
czterech (po uprzednim usunięciu części kart z każdej talii).
Po szóste interakcja.
W zależności od wybranych talii będzie jej więcej lub mniej, ale nie oszukujmy
się, gra ma bardziej pasjansowy charakter, a dokopywanie przeciwnikom jest
jakby skutkiem ubocznym. Przede wszystkim jesteśmy skupieni na budowie jak
najlepszej broni i ubijaniu potworów.
Po siódme czas gry. Z pewnością zależy od liczby graczy. Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie, żeby samemu sobie regulować czas rozgrywki. Możemy zatem zmniejszać czy też zwiększać liczbę kart w talii, zatem a naturalny sposób mamy możliwość skracania czy też wydłużania rozgrywki. Coś pięknego.
Po ósme klimat.
Dzięki całej oprawie graficznej możemy troszkę poczuć się niczym jakiś śmiałek,
który stopniowo buduje swój oręż i pokonuje dzięki temu coraz mocniejsze
poczwary. Oczywiście, równie dobrze rozgrywkę można by było przenieść w klimaty kosmiczne
czy nawet wpleść macki Cthulhu. Tutaj mamy fantasy i to prostu się sprawdza.
Po dziewiąte. Autor
pozostawił sporo furtek, które pozwolą na wprowadzenie dodatków. Oczywiście
takowe zostały już zapowiedziane i z niecierpliwością będę oczekiwał na nie.
Wartym podkreślenia
jest fakt, że została zaprojektowana i wydana w Polsce. Potwierdza to, że w
naszym pięknym kraju mamy dobrych autorów i warto czasem przyjrzeć się naszym
rodzimym grom, gdyż poziomem nie odbiegają od zagranicznych, a często je wręcz
przewyższają.
Podsumowując,
Zaklinacze to naprawdę dobra gra. Dzięki niskiemu progowi wejścia odnajdą się w
niej i ci mniej doświadczeni gracze i wyjadacze planszówkowi. Jeśli zatem
szukacie niebanalnej karcianki, to warto spojrzeć łaskawym okiem na Zaklinaczy.
Zdecydowanie zachęcamy do tego.
PLUSY:
+duża
regrywalność,
+ wysoka
jakość komponentów,
+ proste
zasady,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ dobra
skalowalność,
+ krótki czas
rozgrywki,
+ niski próg
wejścia
MINUSY:
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: ok. 60 minut
Rodzaj
gry: gra familijna, gra karciana
Zawartość
pudełka:
* 6 Talii
Krain – łącznie 150 kart z Przedmiotami, Zaklęciami i Potworami,
* 11 kart
wiosek,
* 4 karty
pomocy,
* 33 żetonów
ran,
* 40 żetonów
kryształów,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Gindie
Cena: 80-100 zł
Cena: 80-100 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Gindie za udostępnienie gry do recenzji.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz