środa, 22 lutego 2017

ZAKLINACZE: Witaj wesoła przygodo - recenzja gry Wydawnictwa Gindie.

Nie lubię fantasy, zwłaszcza w literaturze. Te wszystkie smoki, krasnoludy, elfy… jakoś tak nie mogę się do tego przekonać. Chlubnym wyjątkiem jest tutaj spuścizna po Tolkienie, którą chłonę jak gąbka wodę. Tak samo jak kocham komputerowe Dragon Age, nad którym mile spędziłem dziesiątki godzin. 

Dlatego też, gdy dostaliśmy propozycję recenzji Zaklinaczy, to chwilkę musiałem się zastanowić. Chęć poznania czegoś nowego zwyciężyła i Zaklinacze pojawili się na naszym stole. A co z tej (wcale nie krótkotrwałej) wizyty wyniknęło? Zapraszam do lektury. 




CO ZAWIERA GRA

Gra pojawiła się na rynku dzięki platformie wspieram.to. Dzięki wsparciu (nie tylko finansowym ale i merytorycznym) wielu osób otrzymaliśmy produkt, który z pewnością cieszy oko. Piękne kolorowe grafiki, wysoka jakość komponentów. To naprawdę robi wrażenie i sprawia, że po Zaklinaczy chce się sięgnąć.

A co zobaczymy po otwarciu pudełka? Przede wszystkim sporo kart. 11 kart wioski, 150 kart krain (6 talii po 25 kart) i 4 karty pomocy. Do tego żetony ran i kryształów.

Kilka słów na temat instrukcji.  Rzecz niebywała, bo ostatnimi czasy wydawcy starają się upchnąć w swoich instrukcjach jak najwięcej na jak najmniejszej powierzchni. Tutaj mamy kilkanaście stron wysokogatunkowego papieru, duża czcionka, sporo grafik. W dodatku wszystko napisane w sposób bardzo zrozumiały i przejrzysty. Brawo.

CEL GRY

Jak to często świecie fantasy bywa, wcielamy się w bohatera, który włada zarówno mieczem jak i magią. Mamy za zadanie pozbycie się wszelkiego tałatajstwa, które nawiedza naszą wioskę. Oczywiście nie uczynimy tego gołymi rękami. Musimy skołować sobie broń, którą sukcesywnie będziemy ulepszać, wspomagając ją oczywiście magią. Dzięki temu będziemy w stanie pokonać coraz to silniejsze monstra. A przy okazji zarobimy na tym trochę punktów, które to będą istotne podczas etapu wyłonienia zwycięzcy.



PRZYGOTOWANIE GRY

Mamy sześć różnych talii kart Krain (po 25 szt.). Liczba graczy determinuje to, ile z nich użyjemy. Np. gdy w rozgrywce bierze udział 3 graczy, wybieramy trzy talie, tasujemy je i tym sposobem otrzymujemy stosik kart dobierania. Następnie musimy wybrać wioskę (losowo czy też w sposób świadomy) – każda wioska posiada swoje cechy szczególne, które wpływają na całą rozgrywkę.
Teraz obok wioski układamy sześć kart Krain, przy czym podczas pierwszego ułożenia nie mogą pojawić się potwory (jeśli się pojawią, to odsyłamy je na spód talii). I to by było na tyle. Gra się może rozpocząć.





PRZEBIEG GRY


Rozgrywka składa się z następujących po sobie tur, w trakcie których każdy z graczy będzie miał do wykonania jedną z dwóch dostępnych akcji. 

Możemy pozostać w wiosce, żeby uleczyć poniesione rany, a przy okazji zarobić trochę grosza. Takie swoiste pas.

Możemy również powędrować do podziemi po kartę, przy czym wyprawa taka kosztuje. Jeśli będzie to karta najbliższa wiosce, to nic za to nie zapłacimy. Każda kolejna karta wiąże się kosztem (np. druga to 1 kryształ, trzecia – 2, etc.). Generalnie mamy 3 rodzaje kart Krain: przedmioty, zaklęcia i potwory/smoki. W zależności od ich rodzaju, zdobyte karty odkładamy na trzy różne stosy/kolumny. Przedmioty kładziemy na przedmioty a zaklęcia na zaklęcia, przy czym pozostawiamy odsłoniętą dolną część karty zakrywanej (tam gdzie są symbole miecza i tarczy). Tym sposobem nasza magiczna broń będzie stawał się coraz mocniejszy, przy czym jego moc będzie zmienna. Każda karta przedmiotu/zaklęcia zawiera (oprócz tej dolnej części) również pewne właściwości opisane za pomocą tekstu i symboli. Te właściwości będą dostępne do momentu przykrycia ich kolejną kartą, która wprowadzi nowe możliwości.



Zdobycie kart przedmiotów i zaklęć nie jest trudne, ale musimy posiadać odpowiednią ilość gotówki w postaci kryształów. Nieco inaczej ma się sprawa z potworami. Musimy je po prostu pokonać w walce. Całe szczęście nie bawimy się w żadne kostki, musimy odpowiednio dysponować korzystać z mocy naszego oręża. Każdy z potworów posiada dwa współczynniki siłę i witalność. Wybierając kartę potwora otrzymujemy tyle obrażeń, ile wynosi moc potwora pomniejszona o naszą obronę. Obrażenia oznacza się poprzez dokładania żetonów ran. Następnie my zadajemy obrażenia – sumujemy mieczyki na kartach oraz korzystamy z właściwości kart ekwipunku będącego „na wierzchu”. Jeśli nasza siła jest co najmniej równa witalności potwora, to przenosi się on do krainy wiecznych łowów, a jego karta wędruje na nasz stosik pokonanych potworów,

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy skończą karty w talii dobierania. Podliczamy zdobyte punkty chwały (głównie za pokonane potwory odejmując od nich punkty za odniesione rany. Zwycięzcą jest osoba, której udało się uciułać największą liczbę oczek.




WRAŻENIA



Po pierwszej  rozgrywce pierwsze wrażenie było takie „ale to fajne”. Ta gra jest po prostu fajna. Prosta, lekka i przyjemna. Szczerze mówiąc nie spodziewałem się, że tak nam się spodoba. Banalny mechanizm, który po prostu działa. Z całą pewnością nie ma w nim nic odkrywczego, bo wszystkie rozwiązania gdzieś już widzieliśmy, ale autorowi gry udało się z tego stworzyć naprawdę dobrą grę.

Po pierwsze jej prostota. Do wytłumaczenia w kilka chwil. W zasadzie bierzesz grę do ręki i grasz. Oczywiście na początku rozgrywka może być nieco ułomna, ale jak się złapie tego ducha gry, to zaczynamy dostrzegać te wszystkie smaczki.


Po drugie wykonanie. Chylę czoła. Gra jest prześliczna, dopracowana w szczególikach, łącznie z humorystycznymi tekstami na kartach. Do tego jest wykonana z bardzo dobrych materiałów.

Po trzecie regrywalność. Mamy w sumie sześć talii kart. Przy czym talie te nie różnią się tylko kolorem na rewersie. Każda talia zapewnia inny typ rozgrywki. Np. różowa talia umożliwi spokojną grę, a czerwona sprawi, że będziemy sobie „dawać po pysku”. Do wyboru do koloru.

Po czwarte losowość. Zaklinacze są karcianką i losowość jest bardzo często związana z tym typem gier. Nie inaczej jest tutaj. Mamy odkrytych sześć kart i od tego, co się tam znajdzie może zależeć powodzenie naszej misji. Nieco podobna sytuacja co w choćby Star Realms czy Cthulhu Realms. Inaczej tylko kształtuje się cena karty. Tutaj jest fajny mechanizm. Koszt zakupu zależy od miejsca położenia karty. Może zatem okazać się, że pojawia się ciekawa karta, ale jej koszt jest w tym momencie zbyt wysoki. Możemy zatem przeczekać i kupić ją taniej, o ile wcześniej nie przechwyci jej przeciwnik. Mamy zatem pewien dylemat – przepłacić czy zaryzykować i liczyć na to, że przeciwnik tej karty nam nie sprzątnie z przed nosa.

Po piąte skalowalność. Rozwiązano to po mistrzowsku. Na każdego gracza przypada jedna talia kart. Sprawia to, że w każdym składzie gra się dobrze, a gra specjalnie się nie dłuży. Nam najbardziej służy jednakże wariant dwuosobowy, który można rozegrać za pomocą dwóch talii, ale możemy też skorzystać nie z dwóch, ale czterech (po uprzednim usunięciu części kart z każdej talii).

Po szóste interakcja. W zależności od wybranych talii będzie jej więcej lub mniej, ale nie oszukujmy się, gra ma bardziej pasjansowy charakter, a dokopywanie przeciwnikom jest jakby skutkiem ubocznym. Przede wszystkim jesteśmy skupieni na budowie jak najlepszej broni i ubijaniu potworów.



Po siódme czas gry. Z pewnością zależy od liczby graczy. Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie, żeby samemu sobie regulować czas rozgrywki. Możemy zatem zmniejszać czy też zwiększać liczbę kart w talii, zatem a naturalny sposób mamy możliwość skracania czy też wydłużania rozgrywki. Coś pięknego.

Po ósme klimat. Dzięki całej oprawie graficznej możemy troszkę poczuć się niczym jakiś śmiałek, który stopniowo buduje swój oręż i pokonuje dzięki temu coraz mocniejsze poczwary. Oczywiście, równie dobrze rozgrywkę można by było przenieść w klimaty kosmiczne czy nawet wpleść macki Cthulhu. Tutaj mamy fantasy i to prostu się sprawdza. 



Po dziewiąte. Autor pozostawił sporo furtek, które pozwolą na wprowadzenie dodatków. Oczywiście takowe zostały już zapowiedziane i z niecierpliwością będę oczekiwał na nie.

Wartym podkreślenia jest fakt, że została zaprojektowana i wydana w Polsce. Potwierdza to, że w naszym pięknym kraju mamy dobrych autorów i warto czasem przyjrzeć się naszym rodzimym grom, gdyż poziomem nie odbiegają od zagranicznych, a często je wręcz przewyższają.

Podsumowując, Zaklinacze to naprawdę dobra gra. Dzięki niskiemu progowi wejścia odnajdą się w niej i ci mniej doświadczeni gracze i wyjadacze planszówkowi. Jeśli zatem szukacie niebanalnej karcianki, to warto spojrzeć łaskawym okiem na Zaklinaczy. Zdecydowanie zachęcamy do tego.

PLUSY:

+duża regrywalność,
+ wysoka jakość komponentów,
+ proste zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki,
+ niski próg wejścia

MINUSY:

- jakoś nic mi nie przychodzi do głowy




Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: ok. 60 minut
Rodzaj gry:  gra familijna, gra karciana 
Zawartość pudełka:
* 6 Talii Krain – łącznie 150 kart z Przedmiotami, Zaklęciami i Potworami,
* 11 kart wiosek,
* 4 karty pomocy,
* 33 żetonów ran,
* 40 żetonów kryształów,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Gindie
Cena: 80-100 zł


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Gindie  za udostępnienie gry do recenzji.


Galeria zdjęć:


Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze Zaklinacze 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz