Cofnijmy się do roku
1954. Wtedy to wielki mistrz kina japońskiego Akiro Kurosawa pokazał światu
jedno ze swoich arcydzieł, czyli Siedmiu
samurajów. Akcja filmu toczyła się gdzieś w XVI w. w niewielkiej wiosce,
która rokrocznie plądrowana była przez bandytów. Wieśniacy w końcu powiedzieli
dość i wynajęli siedmiu samurajów (czy raczej roninów), którzy mieli obronić
ich przez najeźdźcami. Film ten stał się inspiracją dla naprawdę wielu
późniejszych filmów akcji, w której powtarzano ten schemat. Antoine Bauza nie
ukrywa, że inspiracją do stworzenia gry jest film japońskiego mistrza filmem i
tym sposobem otrzymaliśmy Samurai Spirit, które dzięki wydawnictwu Rebel
trafiło nad Wisłę już jako 7 Samurajów.
Gry kooperacyjne, to
z pewnością jeden z naszych ulubionych gatunków gier, stąd z nieukrywaną
przyjemnością zasiedliśmy do tego tytułu. A co z tego wyniknęło? Zapraszam do
naszych spostrzeżeń.
CO ZAWIERA GRA
W stosunkowo niewielkim
pudełku znajdziemy sporo wysokiej jakości komponentów. Mamy zatem planszę
główną, plansze poszczególnych graczy (z wizerunkami wybranych bohaterów),
drewniane wskaźniki, trochę różnych żetonów i oczywiście karty. Gatunkowo bez zarzutu.
Żeby wszystko to
jakoś uporządkować, otrzymaliśmy funkcjonalną wypraskę. Ma ona jednakże jeden
mankament (dotyczy to również wydania oryginalnego) – plansza nie mieście się w
wyprasce (kwestia niedopasowania narożników). Tak czy inaczej, poziom wykonania
oceniam wysoko.
Instrukcja napisana
jest poprawnie, chociaż nie pogardziłbym jakąś kartą pomocy. Inaczej, zwłaszcza
na początku przygody zmuszeni będziemy do wertowania instrukcji.
CEL GRY
7 Samurajów to gra kooperacyjna, w
której graczom przyjdzie się wcielenie w rolę samurajów zatrudnionych przez chłopów,
w celu obrony ich wioski przed bezwzględnymi najeźdźcami z klanu ONI-MUSHA. Żeby
ochronić wieśniaków i ich dobytek, muszą wykazać się umiejętnością współpracy a
także szczęściem.
Wioska nawiedzana będzie trzykrotnie.
Jeżeli przynajmniej jedna zagroda i jedna rodzina pozostanie po trzeciej
rundzie gry, to znaczy, że udało nam się wygrać. Każde inne rozstrzygnięcie
oznacza porażkę.
PRZYGOTOWANIE GRY
Rozpoczynamy od położenia
na środku stołu niewielkiej planszy przedstawiającej wioskę, oraz umieszczeniu
na niej (w odpowiednich miejscach) żetonów rodzin i gospodarstw.
Kolejnym krokiem jest
umieszczenie odpowiedniej liczby barykad (zależnej od liczby graczy a także
przyjętego poziomu trudności).
Usuwamy z kart
najeźdźców tych o wartościach 5 i 6 - wezmą oni udział odpowiednio w drugiej i
trzeciej rundzie. Pozostałe karty tasujemy i z nich tworzymy talię (każdy gracz
to 7 kart w talii, zatem przy trzech
graczach będziemy korzystali z 21 kart najeźdźców). Reszta wędruje z powrotem
do pudełka.
Każdy gracz otrzymuje
(lub losuje) planszę samuraja i kładzie ją stroną człowieka ku górze. Każdy z
graczy otrzymuje swój charakterystyczny żeton wsparcia (umieszczamy go w
odpowiednim miejscu na planszy samuraja) oraz pionek (wędruje na pole oznaczone
„0” na ww. planszy).
To w zasadzie tyle.
Czas zmierzyć się z niezbyt miłymi typami.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka toczy się dokładnie
przez trzy rundy. W każdej z nich poszczególni gracze rozgrywają swoje kolejki,
które co do zasady przebiegają w zasadzie tak samo. Aktywny gracz odkrywa
wierzchnią kartę ze stosu kart najeźdźców i decyduje, co z nią zamierza zrobić.
Jeśli zdecyduje się
na walkę, to kładzie kartę najeźdźcy
po prawej stronie planszy, jednocześnie przesuwając pionek o pewną liczbę pól
(zależnych od wartości najeźdźcy). W miarę postępu gry pionek ten będzie
wędrował coraz niżej. Newralgicznym miejscem jest wyróżnione miejsce
określające tzw. Kiai danego gracza.
Jeśli po zakończonej walce nie przekroczymy tego miejsca, nic się nie dzieje.
Jeśli je przekroczymy? No cóż, dla nas ta runda dobiega końca. A co, jeśli uda
nam się postawić pionek na tym miejscu? Wtedy będziemy mogli skorzystać ze
specjalnej mocy naszego podopiecznego. Każdy z nich dysponuje indywidualną
cechą, z której warto skorzystać (o ile nam się to uda). Można np. usunąć
ostatnią z kart leżących po prawej stronie jednego z samurajów, albo dołożyć
barykadę do wioski.
Gracz może również
zdecydować się na obronę. W tym
przypadku układać będziemy karty z lewej strony naszej planszy samuraja. Jest
tutaj pewien myk. Nie możemy układać tutaj dowolnych kart, a jedynie te, które
posiadają specjalne oznaczenia (Kapelusz, Chatkę albo Lalkę). Plansza gracza
zawiera po jednym „slocie”. Zatem położenie karty z chatką uniemożliwia
położenie kolejnej karty z chatką, podobnie zajęty slot z kapeluszem nie
pozwala na dołożenie innej karty z tym symbolem, etc.
Akcja obrony jest
niezbędna pod koniec każdej z rund. Dobrze by było, żeby po lewej stronie
planszy każdego z graczy leżały zawsze trzy karty, gdyż wiąże się to z
określonymi profitami dla graczy (a raczej z uniknięciem konkretnych kar, typu
odniesienie rany).
Pewnym rozwiązaniem
jest uniknięcie konfrontacji. W
takim przypadku gracz nie patrząc na zawartość karty odrzuca ją z automatu na
tzw. Stos intruzów (stos formowany przed wejściem do wioski) a jednocześnie
może oddać swój żeton Talentu. Każdy z graczy posiada swój indywidulany talent,
dzięki któremu może wszystkim ułatwić życie, np. poprzez ignorowanie kar
powodowanych obecnością niektórych bandytów, albo możliwością dwukrotnego
wykonania akcji w swojej kolejce. Talentami można (a wręcz należy) się dzielić.
Dzięki temu naprawdę można pomóc w potrzebie współgraczowi.
Ostatnią możliwością
dla gracza jest powiedzenie pas,
jednakże do końca rundy ten gracz pozostaje nieaktywny.
Każdy z samurajów
posiada swoje dwa oblicza, tj. ludzkie i zwierzęce. Grę zaczynamy grając jako
człowiek. W trakcie rozgrywki będziemy otrzymywać rany. Pierwsza jeszcze
niczego nie przesądza, ale druga już tak. W takim przypadku odwracamy planszę
naszego samuraja na druga stronę i ustawiamy pionek na polu „0”. Strona
zwierzęca jest zdecydowanie mocniejsza niż ta ludzka. Będąc zwierzęciem możemy
odnosić rany, z tym, że ta druga kończy żywot danej postaci, a przy okazji gra
kończy się porażką całej drużyny.
Runda kończy się w
momencie, gdy albo wszyscy gracze spasowali, albo skończył się stos kart
dobierania. Wtedy sprawdzamy, czy którzy z graczy nie posiadają wszystkich
trzech kart po swojej lewej stronie. Brak jednej karty wiąże się z określoną
karą. Następnie po kolei odkrywamy karty intruzów leżące przed wejściem do
wioski. Niektóre z tych kart posiadają symbol płomieni, które to jak łatwo
można się domyślić nie wróżą nic dobrego. Każda taka karta oznacza zniszczenie
jednej z barykad, a jeśli zabraknie barykad, to niestety niszczymy zagrody.
Jeśli przetrwa choćby
jedna zagroda a także jedna rodzina w wiosce, możemy przystąpić do kolejnej
rundy, rozgrywanej na podobnych zasadach. Przy czym dodajemy (za każdego
gracza) po jednym grabieżcy z numerkiem 5 (w 2 rundzie) i po jednym z numerkiem
6 (w rundzie 3). Tasujemy karty i ponownie formujemy stos zgodnie z
przelicznikiem 1 gracz = 7 kart.
Jest to dość skrótowy
opis samej rozgrywki, ale pozwala na ogólny pogląd na nią.
ZAKOŃCZENIE GRY
Jeśli udało nam się obronić na koniec
trzeciej a zarazem ostatniej rundy jedno gospodarstwo i jedną rodzinę, możemy
uważać się za zwycięzcę. W przeciwnym razie będziemy musieli przełknąć gorycz
porażki.
WRAŻENIA
Lubimy gry kooperacyjne i w zasadzie 7
Samurajów przypadło nam do gustu. Chociaż nie powiem, żeby to była miłość od
pierwszego wrażenia. Gra jest po prostu trudna. Nie wybacza błędów. Za każdy
zły/niepotrzebny ruch jesteśmy naprawdę srogo karani.
Owszem, mamy cztery poziomy trudności:
łatwy, normalny, trudny i heroiczny. Jednakże już poziom łatwy może okazać się
niezłym wyzwaniem, a każdy kolejny mocno podnosi poprzeczkę. Jeśli zatem nie
lubicie gier, w których sama bardzo często łoi Wam skórę, to chyba 7 Samurajów
nie jest tytułem dla Was. Zagrałem (w zespole i solo) w kilkanaście, może
kilkadziesiąt partii i mój bilans zwycięstw jest kiepski. Ale się nie poddaję.
Zwycięstwo w tej grze bardzo smakuje.
W czym tkwi trudność tej gry? W
losowości. Ona tutaj rozdaje karty na lewo i na prawo. I nawet, gdybyśmy mieli
niesamowite umiejętności, to są sytuacje, że nic, ale to nic nie jesteśmy w
stanie zrobić. Bez szczęścia niestety nie będzie sukcesu.
Mamy bandytów o różnej sile (od 1 do 4 w
pierwszej rundzie oraz do 5 i 6 w rundach następnych). Z całej tej puli
losujemy po 7 kart na każdego z gracza. Teraz, jeśli los przydzielił nam same
„jedynki” i „dwójki”, to nie należy spodziewać się większych problemów. No ale,
ale jeśli najeźdźcami będą głównie „trójki” i „czwórki” nie mówiąc już o
„piątkach” i „szóstkach”, to może być naprawdę ciężko i odniesienie zwycięstwa
może być zwyczajnie niemożliwe.
Przez cały czas towarzyszy nam poczucie,
że coś mogliśmy zagrać inaczej. Sęk w tym, że nie mamy większego wpływu na
nasze decyzje. Pojawia się tutaj jedna z moich ulubionych mechanik, czyli push-your-luck. Każda kolejka wywołuje
to uczucie swoistej niepewności połączonej z nadzieją, że los okaże się
łaskawy. Najczęściej jednak nie jest i gra potrafi nas okrutnie sponiewierać.
Całe szczęście, że autor gry dał nam
kilka narzędzi pozwalających na przechytrzenie gry. Oczywiście nie zawsze one
zadziałają, ale czasem a i owszem. Trzeba korzystać z talentów, które posiadają
nasze postaci. Wyciągam kartę, ale przekazuję ją współgraczowi, który dzięki
swojemu talentowi jest w stanie ją zneutralizować. Albo dzięki interwencji
współgracza otrzymuję kartę, dzięki której uwalniam swoje Kiai, czyli mam
możliwość skorzystania ze swojej super mocy.
Ścisła współpraca jest zatem niezbędna
do zwycięstwa. O ile tylko będzie nam sprzyjało szczęście. Bywa niestety, że
los był tak niełaskawy, że nasze szanse na zwycięstwo są w zasadzie równe zeru.
Ciągle towarzyszy nam to poczucie niesprawiedliwości, że gra oszukuje.
Pozostaje nam zatem kolejna rozgrywka, że pokazać, kto tu rządzi (i pewnie
jeszcze kolejna…). Oczywiście, jak większość kooperacji, 7 Samurajów, jest
mocno podatna na tzw. syndrom lidera, który potrafi odebrać radość z gry.
Bardzo ciekawy jest ten swoisty balans
pomiędzy odnoszonymi ranami a naszą pozycją na torze walki, wynikającą z
pokonanych najeźdźców. Z jednej strony bronimy się przed otrzymywaniem ran. To
gdzieś tkwi w psychice ludzkiej, że nie lubimy odnosić obrażeń. Pozostanie
człowiekiem podnosi jednakże prawdopodobieństwo skorzystania z naszej super
mocy (jeśli trafimy w punkt Kiai). Wiąże się to jednak ze sporym ryzykiem, że
przedobrzymy („ludzki” tor walki jest dość krótki) i staniemy się zwyczajnie
bezproduktywni będąc zmuszonym do spasowania w tej rundzie (jeśli przekroczymy
punkt Kiai). Z drugiej jednak strony odniesienie drugiej rany oznacza
uwolnienie zwierzęcej natury, a to podnosi nasze możliwości, jednakże wydłuża
tor walki, a więc osiągnięcie Kiai w wersji zwierzęcej jest nieco trudniejsze.
Klimat w tej grze jest w sumie jest odczuwalny.
Niesamowite grafiki, imiona samurajów pochodzące z filmu Kurosawy, to poczucie
przeważającej siły wroga. To wszystko podnosi wrażenia płynące z rozgrywki.
Skalowalność. Jest bardzo dobrze. Mamy w
pełni grywalny tryb solo, możemy zagrać w dwójkę, możemy też zagrać w większym
gronie (max. 7 osób) i też będzie dobrze.
Czas gry. Im więcej graczy, tym dłuższy
czas rozgrywki. Mamy do „przerobienia” większą ilość kart złoczyńców. Tak czy
inaczej te minimum pół godzinki w najskromniejszym składzie wypadałoby
poświęcić.
Regrywalność. Jest ogromna. Każda gra
tak naprawdę jest inna. Za każdym razem będzie ona wyglądać nieco inaczej. Inni
samurajowie, inni najeźdźcy w innej kolejności.
Z pewnością 7
Samurajów nie jest grą dla każdego. Zwycięstwo przychodzi z mozołem i jest
bardzo zależne od przychylności losu. Gra potrafi naprawdę dać w kość i
przynieść ogrom frustracji. Jednakże zwycięstwo daje mnóstwo satysfakcji. Gra z
pewnością pozostanie w naszej kolekcji, bo pomimo swych mankamentów, jest dobrą
grą. Nawet bardzo dobrą. Ja odbieram ją w kategoriach sportowych, jak stałego i
doświadczonego sparingpartnera. Raz on jest górą a raz ja. Warto sprawdzić i
dać szansę 7 Samurajom, bo z pewnością odwdzięczą się niebanalną rozgrywką.
PLUSY:
+ dość proste
zasady,
+ piękne
wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ bardzo dobra
skalowalność,
+ wysoka regrywalność,
+ dobrze
napisana instrukcja,
+ krótki czas
rozgrywki,
+ jest
klimat.
MINUSY:
- losowość
sprawia, że rozgrywka może być ekstremalnie trudna
Liczba
graczy: 1-7 osób
Wiek: od
9 lat
Czas
gry: 30-60 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra kooperacyjna
Zawartość
pudełka:
* 7 plansz Samurajów
* 7 pionków Samurajów
* 7 żetonów Wsparcia
* 6 żetonów Gospodarstw
* 10 znaczników Barykad
* 3 żetony Rodzin
* 66 kart Najeźdźców
* plansza Wioski
* znacznik aktywnego gracza
* 7 znaczników ran
* instrukcja
Wydawnictwo: Rebel
Cena: ok. 70-90 zł
Cena: ok. 70-90 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz