Są takie gry, na które wystarczy spojrzeć, a już wiemy, że wcześniej czy później trafi do naszej kolekcji. Tak dokładnie było z Gorączką Podziemnej Mocy, których to poznałem na Falkonie AD 2016. Zagrałem i już wiedziałem, że to kiedyś będzie moje.
Niestety z różnych względów musieliśmy na polskie wydanie trochę poczekać. Przygód wydawniczych było sporo, ale koniec końców na tegorocznym Falkonie w końcu otrzymaliśmy zgrabne pudełeczko zawierające mnóstwo zabawy. Wiem, trochę uprzedziłem fakty, bo nie będę ukrywał, że ta gra będzie hitem. Jest zbyt dobra, żeby tego statusu nie osiągnąć. Ale po kolei...
Gorączka jest karcianką zamkniętą w niewielkim
pudełku. W środku, oprócz krótkiej instrukcji znajduje się 110 kart potworów
oraz 10 dwustronnych kart bohaterów. Świetna sprawa, bo każdy bohater ma wersję
żeńską i męską. Żeby tak inni wydawcy chętniej sięgali po takie rozwiązania
(jak choćby w Yamatai, gdzie chcąc nie chcąc grając w dwie osoby, muszę grać
kobietą).
Wydanie jest bardzo w porządku, chociaż
warto karty zakoszulkować. Niestety ciemne ranty lubią się wycierać. Ukłony w
kierunku wydawnictwa, bo na pudełku znajdziemy informację o rozmiarze kart –
nie musimy zatem szukać informacji o tym na BGG.
CEL GRY
Cel
gry jest prosty. Dzięki naszym bohaterom musimy uciułać jak najwięcej dutków,
które to wpadają do naszej kabzy dzięki ubitym potworom, które napotkamy
podczas gry.
PRZYGOTOWANIE GRY
Losujemy dwóch bossów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć na koniec gry. Jeden to smok, a drugi to Władca Podziemi.
Następnie musimy
wybrać bohaterów, z którymi wyruszymy na przygodę. Jeden będzie reprezentowany
przez rękę lewą a drugi prawą.
Ostatnią rzeczą jest
dokładnie potasowanie pozostałych kart i ułożenie ich w trzech osobnych stosach
– odpowiednio z I, II i III na rewersach. Każdy z graczy dobiera dwie karty bez
patrzenia na zawartość. I to tyle. Zabawę można rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka jest prosta juk budowa cepa. Gramy dokładnie przez 6 rund, tj. przez dwie rundy walczyć będziemy z potworami I poziomu, przez kolejne dwie - II poziomu, a na koniec czekają nas najmocniejsze z poziomu III.
W swojej kolejce jednocześnie wszyscy gracze mają za zadanie odkrycie dwóch kart. A następnie przyklepanie dwóch z nich. Może się zdarzyć, że uda nam się przyklepać tylko jedną. Czasem zdarzy się, że nie przyklepiemy żadnej.
O co chodzi z tym klepaniem? Sprawa jest prosta. Każdy bohater posiada pewne umiejętności. W sumie jest ich cztery – walka wręcz (symbol miecza), walka na odległość (strzała), podstęp (maska) i magia (różdżka). Widoczne są ona na krawędziach karty bohatera.
Karty potworów zawierają w sumie dwie informacje. Po pierwsze obrona, czyli jaką siłę musi posiadać dany bohater, żeby takiego potwora ubić. Informacja podana jest w postaci różnej kombinacji symboli (mieczy, strzałek, masek i różdżek). Jeśli nasz bohater będzie miał tych symboli tyle samo lub więcej, zdobywa kartę potwora. Jeśli się jednak pomyli, to cóż, zdobywa kartę, ale odwraca ją rewersem do góry, co oznacza utratę jednego złota na koniec gry.
Druga informacja, to nagroda jaką otrzymamy za ubicie poczwary. Możemy otrzymać upgrade naszego bohatera, czyli pewną ilość mieczyków, masek, różdżek, strzałek, ewentualnie dżokerów (mogących zastąpić dowolny symbol). Kartę takową umieszcza się w odpowiednim miejscu pod kartą wybranego bohatera, zwiększając jego statystyki. A te musimy ciągle rozbudowywać, bo z czasem będziemy musieli stawić czoło coraz mocniejszym oponenentom.
Za ubicie potwora otrzymujemy (przeważnie) złoto. Czasem jednak się zdarza, że otrzymane umiejętności są na tyle wysokie (np. dwa dżokery), że musimy dopłacić do interesu – tracimy na końcu gry pewną część złota.
Ważne, że jedna ręka to jeden bohater. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby działać razem – w tym przypadku obie ręce kładziemy na wybranym potworze sumując statystyki obydwu naszych zuchów.
Po zakończonym klepaniu potworów, otrzymujemy ponownie po dwie karty i możemy przystąpić do kolejnej rundy.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy zostanie rozegrana ostatnia dziewiąta runda. Wówczas możemy przystąpić do pojedynku finałowego, w którym nikogo już nie klepiemy. Sprawdzamy jedynie, czy nasi bohaterowie łącznie posiadają na tyle dobre statystyki, że są w stanie pokonać obu bossów. Czasem uda się pokonać tylko jednego, a czasem żadnego. Bywa. Następnie zliczamy zebrane monety za ubite wszystkie maszkary, odejmując kasę za wpadki (przyklepane potwory, których nie mogliśmy przyklepać).
WRAŻENIA
Ta gra po prostu to rozrywka w czystej postaci. Są emocje, jest kupa śmiechu, jęki zawodu. Wszystko to, czego wymaga się od dobrej gry imprezowej. Gra jest banalnie prosta i doskonale się ją tłumaczy. Mechanicznie gra trochę zbliżona jest do takich tytułów jak Packa namuchy czy Fabryka Robotów – tam też klepaliśmy karty. Jednakże tam moment użycia naszych kończyn górnych determinowany był pojawieniem się określonych sytuacji. W Gorączce w każdej rundzie będziemy używać naszych dłoni, sęk w tym, że będziemy musieli szybko coś wybrać, tak, żeby z jednej strony móc wykonać klepnięcie a z drugiej, żeby klepnięta karta była przydatna.
Zatem Gorączka to jednak coś więcej niż
radosne klepanie. Musimy myśleć trochę strategicznie, musimy rozbudowywać
naszych herosów, musimy podnosić im statystyki i to od nas zależy jak to
wszystko sobie poukładamy. Mamy z góry określony cel, który przyniesie
największą ilość złota, bo finalni bossowie są sporo warci, więc każdy z graczy
będzie się skupiał na takim zebraniu właściwych przedmiotów, żeby móc stanąć w
szranki z tymi potworami. Po drodze czeka nas kilka pokus, bo niektóre poczwary
dają sporo złota, ale w zamian nie dają nic, co by podniosło nasze statystyki.
Pamiętać trzeba (i mocno się pilnować),
żeby nie próbować ubić potwora, którego nie jesteśmy w stanie ukatrupić –
kończy się to utratą złota. W ferworze walki nie jest to jednak takie proste i
pewnie nie raz i nie dwa coś takiego nam się przydarzy.
Gra zatem oparta to pewna wypadkowa
refleksu (szybka i pewna ręka to podstawa) i myślenia strategicznego (umiejętna
rozbudowa cech naszych bohaterów). Czegoś takiego jeszcze nie widziałem. Najważniejsze,
że to naprawdę działa i sprawdza się w towarzystwie, dostarczając masę
pozytywnej energii.
Oczywiście mam mały apel do rodziców, który
wygłaszamy przy każdym tego typu tytule i tutaj też go powtórzymy. Uważajcie na
delikatne rączki swoich pociech. W ferworze walki zdarza się, że dłonie będą
lekko poobijane, więc, bądźcie delikatni…
Skalowalność. Prawda
taka, że im więcej osób tym lepiej, tym większa zabawa i tym większe emocje. W
przypadku mniejszej liczby polujących mamy po prostu mniejszą ilość kart na
stole a co się z tym wiąże – ograniczone pole do popisu, czyli mniej wyborów do
dokonania.
Czas gry. Gra się naprawdę bardzo szybko
i to niezależnie od liczby osób. Te 6 rund mija jak z bicza strzelił, czyli
mniej więcej jakieś 15 minut. Ciekawostką jest, że jeszcze nigdy nie udało nam
się skończyć gry po jednej rozgrywce. Zawsze był rewanż. I kolejny…
Warto zatrzymać się chwilę nad pracą ludzi, którzy wzięli niczym rodzice chrzestni nadali imiona wszystkim potworom biorącym udział w rozgrywce. Czapki z głów. "Dziewczynka z niedopałkami", "Świnks", "Twoja eks", czy też "Szwagierka Szeloby". Brawo. Bardzo cenimy ten rodzaj humoru obecny choćby w innym ciekawym tytule Wydawnictwa Lucrum Games, czyli Wojownikach Podziemi.
Żeby nie było tak różowo, muszę wspomnieć o jednej wadzie gry. Chodzi mi o rozbudowywanie cech naszych bohaterów. Musimy podłożyć w odpowiedni sposób karty ubitych potworów pod kartami bohaterów. Nie jest to takie proste, bo prawie zawsze coś się zruszy, coś przesunie. Włożymy jedną kartę, przesunie się druga. W ferworze walki szkoda po prostu czasu na to wieczne poprawianie.
Tak czy inaczej, gra trafiła dokładnie w nasz gust. Posiada wszystkie cechy, które charakteryzują dobrą grę imprezową - prostotę rozgrywki i mnóstwo emocji. A przy okazji dodają nieco strategicznego smaczku. Nas Gorączka Podziemnej Mocy kupiła i myślę, że warto jej się odwdzięczyć tym samym. Kupujcie zatem tę grę, bo warto.
PLUSY:
+ szybka i
wdzięczna gra imprezowa,
+ proste
zasady,
+ wprowadzenie odrobiny strategii,
+ masa specyficznego humoru,
+ dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność
MINUSY:
- upierdliwa "rozbudowa" naszych bohaterów
Liczba
graczy: 2-5 osób
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: ok. 15 minut
Rodzaj
gry: gra imprezowa, karciana
Zawartość
pudełka:
* 10 kart bohaterów,
* 110 kart potworów (4 Smoki, 4 Władców Podziemi, po 34 potwory z poziomu 1-III),
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo: Lucrum Games
Autor: Rustan i Eli Hakansson
Cena: 40-55 zł
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry.
Świetna gra na spotkanie ze znajomymi i naprawdę dobra recenzja. Polecam serdecznie :)
OdpowiedzUsuńNie da się ukryć, że to dobra gra :-)
Usuń