środa, 17 stycznia 2024

Kronika: Big Box - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

W ekonomii istnieje takie pojęcie jak cykl życia produktu. W przypadku gier planszowych w ogromnej większości tytułów cykl ten jest naprawdę krótki. Rokrocznie na rynku pojawia się ładnych kilka setek gier. Pewnie jakieś maksymalnie kilka procent zdobędzie uznanie graczy i pozostanie z nami na dłużej. Cała reszta odejdzie szybko w zapomnienie. Wcale nie przez to, że była złą grą. Bynajmniej, ale musi zrobić miejsce dla kolejnych nowości.

Dlatego bardzo mi się raduje serducho, gdy wydawcy od czasu do czasu przypominają sobie o tytułach, które swoje lata świetności miały ładnych kilka, kilkanaście (albo i więcej) lat temu. Niedawno mieliśmy głośną premierę nowej wersji El Grande (Lucky Duck Games), a całkiem niedawno wróciły do nas Pokolenia, tym razem w zupełnie innej szacie graficznej wraz z dodatkami. Wszystko zapakowane w jednym pudle. Mowa tutaj o Kronice Big Box, za wydanie której odpowiada wydawnictwo Rebel.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy się podzielić wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w ogromnym pudle. Ten big box w tytule gry odzwierciedla w pełni rozmiary opakowania, w którym znajdziemy całą masę komponentów.

W środku znajdziemy wersję podstawową gry, trzy duże dodatki (Port, Karczma, Zaślubiny) oraz różne maluchy, które pewnie można było spotkać w postaci promek dodawanych z okazji różnych wydarzeń. Postanowiono wszystko to zebrać do kupy i zamknąć w jednym pudle.

Zerknijmy zatem na to co znajdziemy w środku. Nasza zabawa rozgrywać się będzie na dwustronnej planszy przedstawiającej nasze miasteczko. W zależności od wybranego wariantu rozgrywki skorzystamy ze strony przeznaczonej dla wariantu podstawowego lub z rozszerzenia Port.

Jeśli zechcemy możemy powiększyć obszar gry korzystając z takich mniejszych plansz z dodatku Karczma i Zaślubiny.

Tytułowa kronika to taka rozkładana dwuwarstwowa planszetka, w której umieszczamy pionki najbardziej zasłużonych mieszkańców miasta.

Każdy z graczy otrzymuje swoją planszetkę gospodarstwa (dwuwarstwową), na której to będziemy przechowywać naszych członków rodzin, worki z zbożem, pieniądze, sprzęty rolnicze oraz żetony wpływu.

Komponentów jest naprawdę sporo a każdy dodatek wprowadza dodatkowe jak np. statki i karty (Port), karty mieszkańców (Karczma) czy też różowe pionki (Zaślubiny). Oprócz tego wydawca zaopatrzył nas w karty pomocy przedstawiające przygotowanie rozgrywki dla każdego wariantu rozgrywki z uwzględnieniem liczby graczy i połączenia dodatków.

W środku znajdziemy również trzy duże książeczki. Jedna to opis rozgrywki podstawowej, druga opisuje dodatki, a w trzecie znajdziemy opis wszystkich kart i żetonów biorących udział w rozgrywce. Sama instrukcja napisana została bardzo przejrzyście, z mnóstwem czytelnych przykładów, dzięki czemu zrozumienie zasad nie będzie tak trudne, jak mogłoby się wydawać.

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Świetnej jakości gruby karton. Dwuwarstwowe elementy, drewno. Naprawdę widać i czuć, że obcujemy z produktem klasy premium.

Tak czy inaczej muszę sobie pomarudzić na pudło. Jest dużo za duże. Przechowuje całe mnóstwo powietrza. W środku znajdziemy plastikową wypraskę, która z jednej strony ułatwia przechowywanie wszystkiego, a z drugiej zostawia mnóstwo wolnej przestrzeni (głównie pod sobą), przez co pudło urosło strasznie. Jestem przekonany, że można by to upchnąć do znacznie mniejszego opakowania i gra nic by nie straciła. Trochę przerost formy na treścią.

CEL GRY

„Członkowie Twojego rodu czekają, aż wybierzesz dla nich profesje, które zapewnią im sławę i prestiż. Jedni zdobędą wysokie stanowiska w ratuszu, inni wyruszą w daleką podróż, a pozostali zajmą się rolnictwem. Kolejne pokolenia będą przychodzić i odchodzić, a najbardziej zasłużeni zapiszą się na kartach miejskiej kroniki.”

Podczas rozgrywki każdy z nas wciela się w rolę głowy rodów, którym przyjdzie walczyć o rozgłos i pozycję. W tym celu będziemy w pewnym sensie kierować „karierą” zawodową naszych ludzi. Jedni będą rzemieślnikami, inni pracownikami ratusza, inni rolnikami, innym przyjdzie wcielić się w kupców, tudzież wyruszyć w podróż. Część z kolei trafi do zakonu, a część zwiąże się węzłem małżeńskim. Nasza w tym głowa, żeby tak pokierować losami członków naszych rodów, żeby zarobić na tym jak najwięcej punktów zwycięstwa (zwanych w grze punktami prestiżu).

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap wydawać się może skomplikowany i czasochłonny. Nic bardziej mylnego.

Zaczynamy od rozłożenia planszy głównej stroną ze słoneczkami w czterech narożnikach (w grze podstawowej) lub kotwicą (jeśli wybierzemy wariant Port). Niezależnie od wybranej strony, na planszy przedstawione zostało miasteczko, podzielone na kilka lokacji. Główna różnica to prawa górna część związana z podróżami – w wersji podstawowej przemieszczać będziemy się drogami lądowymi, w wariancie Port drogami morskimi.

Następnie każdy z nas wybiera kolor i dobiera planszetkę gospodarstwa z ramką w odpowiednim kolorze. Gospodarstwo to siedziba naszego rodu. Tutaj będą mieszkać członkowie naszego rodu, tutaj będziemy przechowywać znaczniki wpływu, monety, worki ze zbożem a także żetony dóbr. W górnym prawym rogu każdego gospodarstwa znajduje się bardzo istotny dla rozgrywki tor czasu życia danego rodu, na którym umieszczamy specjalny znacznik. Kolejny znacznik wędruje na pole punktowe (dokładnie na pole „0”). Każdy z nas otrzymuje drewniane dyski (potrzebe w podróży) pulę członków rodów z numerkami na „koszulkach”. Ci z jedynkami wędrują do gospodarstwa. Reszta będzie czekała na narodziny.

Uzupełniamy tor klientów na targowisku w zależności od liczby graczy biorących w grze (część pól może pozostać pustych. Obok planszy umieszczamy naszą tytułową kronikę (która w zależności od liczby graczy może być częściowo już zapełniona pionkami nieużywanych kolorów).

Obok planszy umieszczamy zasoby biorące udział w rozgrywce, tj. żetony dóbr (zwoje, konie, woły, pługi oraz wozy), worki z ziarnem, żetony klientów, czarny woreczek z mnichami oraz znaczniki wpływu.

W grze spotkamy się z kartą przygotowania gry, która dokładnie wskazuje, ile i które znaczniki wpływu powędrują na planszę w wybrane miejsca. Dobierać będziemy je losowo z zielonego woreczka. Ostatnim elementem będzie umieszczenie w zasięgu graczy karty porządku mszy.

Czas zapisać się w kronice miasteczka.

Kilka słów o zmianach w przygotowaniu z wykorzystaniem dodatków. Nie są to specjalnie duże zmiany w stosunku do gry podstawowej. W zależności od naszych wyborów dodamy nowe planszetki (Zaślubiny, Karczma), zmienimy stronę planszy (Port), dodamy kilka nowych elementów nieobecnych w wersji podstawowej (karty, żetony, pionki, statki). Wszystko to zostało dokładnie opisane w instrukcji i naprawdę nie jest to skomplikowane.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka toczy się na przestrzeni szeregu rund, w których poszczególni gracze wykonują swoje ruchy zgodnie z góry określonym porządkiem. Każdą rundę rozpoczynamy od rozmieszczenia w rożnych lokalizacjach na planszy znaczników wpływów, które w zależności od koloru przedstawiają sobą wiarę, talent, autorytet, wiedzę oraz zarazę. Ne ma sensu zapamiętywać co, jaki kolor reprezentuje, może poza czarną zarazą. Cała reszta jest kompletnie nieistotna – liczyć się będzie jedynie kolor.

Rozkładamy wszystko zgodnie z kartą przygotowania rundy, która towarzyszyć nam będzie do końca rozgrywki. Jak już wspomniałem wcześniej, znajdziemy na niej możliwe rozwiązania w zakresie liczby i kolorów kosteczek w zależności od liczby graczy oraz dodatku (lub dodatków), z których skorzystamy w danej partii.

Jak przebiega runda? Począwszy od pierwszego gracza, każdy z nas dobiera kosteczkę z danej lokalizacji (umieszcza ją w swoim gospodarstwie) i może (nie ma przymusu) wykonać w niej akcję (wyjątkiem jest jedynie akcja targowiska, której przebieg nieco różni się od innych akcji).

Zebranie ostatniej kostki wpływu kończy rundę, a my przechodzimy do fazy mszy świętej. Po jej zakończeniu znowu czeka nas rozmieszczenie kostek wpływu na planszy i będziemy mogli rozegrać kolejną rundę. Będziemy tak czynić, aż nastąpi koniec gry.

Pewną ciekawostką jest to, że w grze nie mamy jednej waluty, którą opłacamy nasze akcje. Tak naprawdę można naliczyć cztery różne. Pierwszą są kolorowe kostki wpływu, które zbieramy z różnych pól na planszy głównej. Drugą to worki z ziarnem niezbędne choćby podczas awansowania naszych mnichów w hierarchii. Trzecią to po prostu monety, dzięki którym możemy dokonać przekupstwa, żeby członek naszej rodziny trafił do klasztoru. Czwarta i zarazem najciekawszą jednakże walutą jest czas.

Wykonując np. akcję rzemiosła, możemy posłać do pracy w warsztacie kołodzieja jednego z naszych członków rodu. Żeby się wyuczył rzemiosła, potrzebuje trochę czasu. Żeby wykonać określony przedmiot (w tym przypadku wóz), również będzie potrzebował czasu. Wydawać by się mogło, że trudno o lepszą, w dodatku nielimitowaną walutę (w odróżnieniu od kolorowych kostek, których notorycznie brakuje). No niestety, nie do końca tak to działa.

Czas odmierza się za pomocą specjalnego toru na naszej planszetce gospodarstwa. Ilekroć tylko znacznik klepsydry na tym torze przejdzie przez symbol pióra, wówczas jeden z naszych członków rodu będący w gospodarstwie lub w miasteczku (taki z najniższą cyferką) musi się przenieść do krainy wiecznych łowów.

Z jednej strony zatem tracimy członków rodu, ale z drugiej możemy spróbować zapisać ich złotą czcionką w kronice miasteczka. Mamy specjalną planszetkę kroniki, a na niej miejsca, w których wszyscy gracze będą umieszczać zmarłych członków rodzin. Podzielona została na kolorowe strefy odpowiadająca różnym polom na planszy głównej. Jeśli tylko jest wolne miejsce, wówczas pionek przebywający w danej strefie (rzemiosło, gospodarstwo, kościół, ratusz, podróże) znajduje miejsce w kronice, w odpowiadającym miejscu kroniki. Da to nam punkty zwycięstwa na koniec gry. W przeciwnym razie ląduje na cmentarzu (co niestety nic nam nie da).

Gdzie zatem możemy posłać naszych ludzi? Możemy ich posłać na pole, dzięki czemu podczas żniw przyniesiemy do gospodarstwa worki ze zbożem. Jeśli zdecydujemy się na powiększenie rodziny, będziemy mogli przenieść z zasobów ogólnych kolejnego członka rodu (taki swoisty poród) lub też przenieść jednego z ludzików obecnych na planszy z powrotem do gospodarstwa.

Decydując się na ww. akcję rzemiosła możemy otrzymać różne dobra, takiej jak choćby konie, pługi czy też wozy. Je będziemy mogli później spieniężyć podczas akcji targowiska (wystarczy, że jeden gracz rozpocznie tę akcję i cała reszta graczy będzie mogła również do niej przystąpić) lub też ulepszyć akcję żniw.

Członek naszego rodu może również trafić do ratusza lub wyruszyć w podróż. Ostatnim miejscem jest klasztor, gdzie podczas fazy mszy świętej nasz ludzik może dołączyć do stanu duchownego, a następnie awansować.

Generalnie trzeba będzie zdrowo pokombinować, żeby za pomocą dość ograniczonych środków coś osiągnąć.

Kilka słów na temat dodatków – te bowiem trochę zmieniają zasady gry podstawowej.

Port

Port to dodatek, który umożliwia nam odbywanie podróży morskich. Każdy gracz otrzymuje do dyspozycji swój statek z trzema ładowniami oraz znacznik statku, którym porusza się po mapie, na której znajdują się wyspy oraz pola morskie. Gra odbywa się na odwróconej stronie planszy (z kotwicami w narożnikach).

Wyspy nie dają nam punktów na koniec gry, jak w wariancie podstawowym, ale oferują nam różne akcje. Możemy sprzedać towary, które przywieźliśmy statkiem, wziąć żeton kakao lub herbaty (które potem możemy wymienić na punkty prestiżu na rynku), albo zdobyć żeton skarbu. 

Możemy też zabrać ze sobą członka rodziny i dać mu pracę w latarni morskiej na wyspie. Nie jest to tania zabawa, ale możemy dzięki temu zdobyć całkiem sporo punktów zwycięstwa.

Ciekawostką jest przejście do wieczności naszego latarnika - nie trafi on (w przypadku braku miejsca w kronice) na cmentarz, tylko odprawiony zostanie pogrzeb morski. To ważne, bo na dnie oceanu jest tylko 3 miejsca, a jak się zapełnią, to gra się kończy

Do podróżowania potrzebować będziemy zatrudnić kapitana. Najtańszy (za 1 monetę) pozwala na znacznie mniej niż kapitan wart trzech monet. Jednak kosztuje znacznie mniej i czasem może to być kluczowe w końcowym rozrachunku. Kapitan dowodzi naszym okrętem do czasu powrotu do portu macierzystego. Jeśli zdecydujemy się na kolejną podróż, będziemy musieli zatrudnić nowego kapitana.

Karczma

Dodatek ten wprowadza dodatkową planszę z nowym polem akcji rzemieślniczej browar (gdzie warzymy piwo) oraz karczmę, gdzie możemy zdobywać karty mieszkańców. Dzięki nim będziemy mogli jednorazowe efekty, do wykorzystania w dowolnym momencie gry. Oprócz tego karczma wprowadza nowe żetony klientów (w końcu musimy gdzieś to piwo sprzedać), które dodajemy do tych z wersji podstawowej.

Zaślubiny

Dodatek ten wprowadza nową planszę, dwa dodatkowe zasoby, tj. narzędzia i chleb, nowe żetony klientów, a także różowych członków rodów.

Jednocześnie dostaliśmy kolejne pola do wykonania akcji. Szmugler oferuje nam trzy możliwości: kupno punktów prestiżu w zamian za czas (a jakże), żetony wpływów oraz chleb lub narzędzia, obsłużenie jednego z klientów z kolejki oraz zdobycie dwóch dowolnych znaczników wpływu w zamian za jednostkę czasu.

Tytułowe Zaślubiny to ceremonia rozstrzygana tuż po odprawieniu mszy świętej. Jeśli zdecydowaliśmy się na umieszczenie naszego członka rodu na torze ceremonii zaślubin, pobieramy jednorazowy bonus dla danego pola. 

Następnie możemy wziąć udział w ślubie, udając się najpierw (wiem brzmi to nieco abstrakcyjnie) do piekarni (by otrzymać chleb) lub do sklepu (by zdobyć narzędzia) a później trafiając do strefy domów rodzinnych.

Dodatek ten wprowadza nowe zasoby. Chleb pozwala na awansowanie naszego członka rodu na torze kościoła lub też pozwoli obniżyć numerek pokolenia danego ludka (jeśli umieścimy go pod figurką). Narzędzia z kolei posłużą do podwojenia produkcji rzemieślniczej.

Cele życiowe

To zestaw dodatkowych kart, pozwalających na zdobycie dodatkowych punktów prestiżu, w zamian za wykonanie określonych (ujmijmy to) czynności, np. posiadania 4 kart mieszkańców na ręce albo posiadanie 6 obsłużonych klientów. Nic odkrywczego, ale wprowadza urozmaicenie do gry.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się gdy będzie miał miejsce jeden z dwóch przypadków, czyli gdy wszystkie miejsca w kronice zostanę zapełnione, albo gdy zabraknie miejsca na cmentarzu. Gracz, który wywołał jeden z powyższych warunków kończy grę, a reszcie pozostanie wykonanie ostatniego ruchu. Podliczamy zdobyte punkty i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Pokolenia to była gra, o której słyszałem wiele dobrego, ale jakoś tak nigdy nie udało mi się tę grę zagrać. Do czasu. Cieszę się bardzo, że nasz rodzimy Rebel postanowił to wydać już pod nowym szyldem. Zwłaszcza, że w tym ogromnym pudle znajdziemy nieco więcej niż w podstawowej wersji Pokoleń, nawet z uwzględnieniem dodatków (Port i Karczma zostały wydane jako dodatki do Pokoleń). Na potrzeby Kronik Big Box opracowany został nigdy wcześniej nie opublikowany dodatek, czyli Zaślubiny.

Kontrowersyjną zmianą była jakby nie patrzeć oprawa graficzna, która nie każdemu się podoba. My jesteśmy tutaj zgodni i bardzo dobrze odnajdujemy się w tych grafikach wzorowanych na średniowiecznych artystach. Mają swój klimat.

Nie będę ukrywał, że gra nam się bardzo spodobała, chociaż początki nie były takie bezproblemowe. Owszem zasady gry są naprawdę proste i dość intuicyjnie. Użyta ikonografia jest bardzo czytelna i przyjazna graczom. Tutaj widać dobrą starą szkołę projektowania gier, gdzie stawiano na stosunkowo proste reguły bez tony mikrozasad.

Trudnością dla nas było odnalezienie się w tym wszystkim. Czuliśmy się wręcz przytłoczeni mnogością możliwych rozwiązań. Zrozumienie gry, sensowności poszczególnych ruchów, mechanizmów, które występują pomiędzy akcjami na planszy. Konieczność opracowywania naszych ruchów na kilka kolejek do przodu. Chciałoby się zrobić wszystko, ale nie ma na to najmniejszych szans. Tzw. kołderka jest bardzo krótka i cały czas czegoś brakuje. A to kosteczek w odpowiednich kolorach, a to gotówki, a to worków z ziarnem. Musimy zatem wziąć się do roboty i wyszukiwać te najlepsze ścieżki prowadzące do celu.

A tych jest naprawdę sporo i ciężko powiedzieć, czy która jest lepsza od innych. Jak już wspomniałem, wszystkiego zrobić nie jesteśmy w stanie i musimy się na coś zdecydować, rezygnując jednocześnie z czegoś. Czy zdecydujemy się na podróże, czy może bardziej zainteresuje nas kariera duchownego albo rzemieślnika. Na początku było ciężko to wszystko ogarnąć.

A dodatkowo musimy brać po uwagę upływający czas. Niesamowita sprawa, jak autorzy gry potraktowali ten aspekt gry. Jak sięgam pamięcią nie jestem w stanie znaleźć jakiegoś tytułu przemijanie było rozwiązane w taki wyjątkowy sposób. W którym nasi podopieczni żyli, pracowali, a potem umierali, zapisując się (lub nie) w historii swego rodzinnego miasteczka.

Aż się chce przytoczyć starą łacińską maksymę: „festina lente” – śpiesz się powoli. Z jednej strony chcemy, żeby żyli jak najdłużej, a z drugiej bierzemy udział w bardzo specyficznym wyścigu o miejsce w kronice, więc wcześniej czy później przyjdzie nam się pożegnać z kimś z naszego rodu i najlepiej, żeby zapisał się w kronice a nie wylądował na cmentarzu (co dla nas oznacza brak jakichkolwiek punktów prestiżu).

Mechanicznie w grze wykorzystano stary i lubiany worker placement, aczkolwiek zrobiono to również bardzo oryginalnie. Nie mamy bowiem do czynienia z takim prostym wysłaniem ludzika do jakiegoś miejsca i wykonania akcji w danej lokacji. Tutaj najpierw dobieramy kosteczkę, a następnie możemy wykonać akcję, przy czym nie musi się ona wiązać z fizycznym posłaniem naszego człowieka. Mało tego, dobranie kosteczki nie wymusza na nas wykonania jakiejkolwiek akcji, możemy ograniczyć się do dobrania zasobu.

Te kolorowe kosteczki trochę gmatwają sytuację na planszy. W pewnym stopniu determinują nasze posunięcia. Jak wspominałem, stanowią jedną z walut wykorzystywaną przy wykonaniu określonych akcji. Dlatego też nie raz i nie dwa będziemy zmuszeni do dobrania kostki, która będzie powiązana z akcją, której w danym momencie nie potrzebujemy. W odróżnieniu od kostki w pożądanym kolorze.

W grze mamy do czynienia z losowością, która jednakże jest sprawiedliwa dla wszystkich. Bywa, że czasem poukłada się to wszystko tak, jakbyśmy tego oczekiwali, bywa jednak, że będziemy zmuszeni do trochę pustych przebiegów.

Gra może wydawać się pozbawioną interakcji. To pozory. Może nie jest na wysokim poziomie, ale mimo wszystko jest i nie należy jej bagatelizować. Najbardziej widoczna jest na etapie dobierania kostek z danych lokacji, ale i podczas np. mszy, gdy ktoś dając łapówkę staje się członkiem zakonu. Nie wolno też zapominać, że ciągle mamy do czynienia z wyścigiem i nie dla każdego znajdzie się miejsce w kronice…

Bardzo fajnie wygląda kwestia skalowalności. Zastosowano tutaj bardzo prosty i skuteczny zabieg, tj. ograniczenia pewnych możliwości, jeśli gramy w mniejszym składzie i z każdą kolejną osobą ich zwiększenie. Widać to choćby na targowisku, gdzie w mniejszym składzie część pół jest nieaktywnych, widać to w samej kronice, gdzie część pól jest po prostu zablokowanych i dopiero w pełnym składzie dostępne będą wszystkie. 

Podobnie rzecz się ma w przypadku przygotowania poszczególnych rund, gdzie w zależności od liczby graczy do miasteczka trafia mniejsza bądź większa liczba żetonów wpływu – to akurat zostało świetnie rozpisane na załączonych kartach pomocy, uwzględniających wszystkie możliwe konfiguracje, zarówno pod względem liczby graczy biorących udział w rozgrywce jak i wariantów rozgrywki (wszystkie dodatki można ze sobą mieszać).

Przetestowaliśmy rozgrywki w składzie 2-4 osobowym i prawdę mówiąc w każdym było naprawdę ciekawie, chociaż najprzyjemniej grało nam się w 3 osoby. Kronika zawiera również specjalny wariant solo, ale osobiście nie przepadam za tego typu rozgrywkami, więc przepraszam za to, ale nie skusiłem się na rozgrywkę sam przeciw grze.

Cała zabawa jak na w sumie niemałą grę jest dość szybka. Podstawowy wariant przy dwóch osobach to jakieś 50-60 minut, każdy dodatek ten czas trochę wydłużał. Z każdą kolejną osobą ten czas wzrastał o jakieś pół godziny. Pewnie nie będzie zatem wielkim nadużyciem, jeśli przyjmiemy, że czas gry w Kronikę to jakieś 30 min/osobę. Naszym zdaniem to całkiem przyzwoity rezultat.

Pojedyncza partia nie powinna zająć nam więcej niż te 1,5 – 2h. Poza tym rozgrywka się nie dłuży. Akcje są dość szybkie i nie powinniśmy zbyt długo czekać na swoją kolejkę.

Regrywalność to z całą pewnością mocna strona Kronik. Już w podstawce każda rozgrywka wyglądać będzie inaczej. Wpływ ma na to przygotowanie poszczególnych rund. Inaczej rozmieszczone kosteczki wpływu, a do tego różni klienci na targowisku. To ma wpływ na to jak gramy. A jeśli komuś mało tego to w pudle znajdzie całe mnóstwo dobroci, które mają ogromny wpływ na regrywalność. Dodatki wnoszą sporo. Tego nie da się ukryć. 

Każdy z nich wprowadza dodatkowe możliwości, co utrudnia podejmowanie decyzji, w jakimś stopniu burzy ten porządek, do którego mogła nas przyzwyczaić podstawowa wersja gry. O ile Karczma czy też Port są stosunkowo proste do wprowadzenia (jedno dodaje nowe akcje, drugie zmienia przede wszystkim podstawową akcję podróży), tak na początku mieliśmy troszeczkę kłopotów z Zaślubinami z załapaniem, o co w tym wszystkim chodzi. Z czasem polubiliśmy ten dodatek i doceniamy kunszt projektantów, bo nie poszli na łatwiznę i wprowadzili coś nowego, co odróżnia się od pozostałych dodatków.

Czy warto zatem zapoznać się z Kronikami? Z całą pewnością, zwłaszcza jeśli gustujecie w takich średnio-ciężkich grach planszowych. To, co znajdziecie w tym ogromnym pudle zapewni Wam mnóstwo godzin dobrej rozrywki. Dość proste zasady i sporo kombinowania, przy jednocześnie stosunkowo krótkim czasie rozgrywki. Bardzo się cieszę, że mogliśmy w końcu poznać jedno z najważniejszych dzieł Inki i Markusa Brandtów (których cenimy choćby za Ganges) w dodatku w takiej wypasionej wersji.

Podejrzewam, że mały zgryz mogą mieć fani starych Pokoleń, zwłaszcza ci, którzy posiadają Karczmę i Port. Zaślubiny jako wcześniej nie opublikowany dodatek bowiem sporo jednak wnosi i prawdę mówiąc nie wiem, co ja bym będąc w ich położeniu zrobił. Najlepiej gdzieś zagrać i samemu zdecydować.


PLUSY:

+ dość proste reguły,
+ dość wymagająca rozgrywka,
+ ogromna regrywalność,
+ znakomite wykonanie,
+ stosunkowo szybka rozgrywka,
+ dobra skalowalność.

MINUSY:

- wysoka cena,
- dużo za duże pudło.





Liczba graczy: 1-5 osób
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 60-120 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
 gra ekonomiczna
Zawartość pudełka:
* plansza główna,
* plansza zaślubin,
* plansza karczmy,
* kronika,
* 5 gospodarstw,
* 5 kafelków statków,
* 2 woreczki,
* kość 4-ścienna,
* 89 kart,
* 237 tekturowych żetonów,
* 67 drewnianych pionków,
* 5 drewnianych statków,
* 149 drewnianych znaczników,
* 33 drewniane dyski,
* 2 instrukcje,
* dodatek do instrukcji.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 280-400 zł (I 2024 r.)
Autor: Inka Brand, Markus Brand
Ilustracje: Jacqui Davis, Chris Quilliams

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Kronika: Big Box kupicie w sklepie Rebel.


Galeria zdjęć:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz