Bo Adam Kwapiński naszym dobrem narodowym jest… Może to i przesadzone, ale zdecydowanie jest w tym dużo prawdy. To aktualnie najbardziej znany polski projektant gier planszowych. Ma na swoim koncie tak znane tytuły jak choćby Nemesis czy też Lords of Hellas. Gry które cieszyły się ogromnym sukcesem na Kickstarterze, a które to zbierają bardzo dobre recenzje graczy na całym świecie. Nic więc dziwnego, że każdy kolejny tytuł z automatu wywołuje zainteresowanie graczy.
O bohaterce niniejszej recenzji, czyli Origins: Pierwsi Budowniczowie jakoś specjalnie głośno nie było. Wydana została pierwotnie przez nasze rodzime Board & Dice (które swoich gier w Polsce już nie wydaje bezpośrednio) i „sprowadzona” nad Wisłę dzięki Rebelowi. Tym razem Adam stworzył rasowego „eurasa”, w którym będzie działo się dużo. Chcecie się przekonać jak dużo? Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W dość dużym pudle czeka na nas masę dobroci. Przede wszystkim znajdziemy dużą, kolorową planszę, na której będą się działy istotne z punktu widzenia graczy rzeczy. Podczas rozgrywki spotykamy przedstawicieli obcej cywilizacji, którzy pomagać nam będą w rozbudowie naszego państwa-miasta – otrzymujemy zatem pięć plastikowych statków kosmitów, które umieszczamy na planszy. Podczas gry przyjdzie nam rozbudować nasze państwo-miasto za pomocą płytek budowli. Wspomagać się będziemy w tym celu kartami dzielnic. Do dyspozycji graczy będą specjalne planszetki, figurki archontów oraz podstawki na kości. Samych kości również jest sporo.
Nie zabraknie nam również całego mnóstwa znaczników, drewnianych dysków, różnego rodzaju żetonów. Jest tego naprawdę sporo. Jakościowo wszystko wypada zdecydowanie poprawnie i naprawdę nie mam się czego czepić. Tutaj jedna uwaga. W pudełku znajdziemy dodatkowe kasę – nie ma tego ujętego w wykazie komponentów, ale w międzyczasie okazało się, że tych żetonów jest za mało w rozgrywkach dla 4 graczy i Rebel wraz z oryginalnym wydawcą postanowił to naprawić. Chylę czoła.
Załączona instrukcja jest dość obszerna, ale w sposób wyczerpujący opisuje zasady gry. Są oczywiście tak lubiane przez nas graficzne przykłady, jest przyjazny układ tekstu. Czyta się to naprawdę dobrze i może nie od razu uwolnimy się od instrukcji podczas gry (bo jednak gra nie jest taka prosta), ale nie mamy problemu ze znalezieniem interesującego nas fragmentu.
CEL GRY
Co jeśli szalone teorie dotyczące początków ludzkości okazałyby się prawdą? Co jeśli to potężna i przyjazna cywilizacja z odległych obszarów wszechświata stoi za skokiem cywilizacyjnym, a nasz pęd ku lepszemu wspomagany tajemną i obcą technologią jest odpowiedzialny za całą naszą historię i kulturę? Co jeśli i Ty mógłbyś być częścią tych wiekopomnych wydarzeń?
W Origins: Pierwsi Budowniczowie przyjdzie nam rozbudowywać nasze miasta, korzystając przy okazji z wiedzy gości z kosmosu. Podczas gry wcielamy się w archontów, stojących na czele rosnących w siłę miast-państw. Naszym celem jest zarządzanie populacją w taki sposób, by rozszerzać wpływy, rozbudowywać kolejne dzielnice i pokonać innych w wyścigu zbrojeń. Wszystko po to, żeby zapisać się złotymi zgłoskami na kartach historii. Oczywiście wszystkie nasze działania są odpowiednio wycenione i najlepszym z graczy zostanie ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ten etap nie jest może szczególnie skomplikowany, ale wymaga jednak odrobiny czasu. Musimy porozmieszczać na planszy różne żetony, znaczniki, plastikowe statki kosmiczne, kości, karty. Oprócz tego musimy również przygotować wszystkie zasoby używane w grze.
Zestawem startowym każdego z graczy jest planszetka, figurka archonta, podstawki na kości, drewniane dyski i małą garść zasobów. Zalążkiem naszego polis są dwie płytki startowe (identyczne dla każdego z graczy), tj. agora i pałac.
PRZEBIEG GRY
Całą zabawa odbywa się na przestrzeni szeregu rund do momentu, aż nie zostanie spełniony jeden z warunków końca gry. W trakcie rundy, począwszy od pierwszego gracza i dalej zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, rozgrywamy swoje tury, w czasie których przeprowadzamy swoje akcje. Gdy już wszyscy gracze spasują, runda dobiega końca. Jeśli nie wystąpił żadnej z warunków końca gry, ma miejsce nowa runda. Przyjrzyjmy się akcjom z bliska.
1) Odwiedzenie miejsca spotkania – w górnej części planszy mamy pięć takich miejsc symbolizowanych przez statki kosmiczne. Jak to robimy? Prosta sprawa. Wybieramy jedną z naszych dostępnych kostek (będących de facto naszymi pracownikami) a następnie umieszczamy ją na wybranym polu. Teraz, jeżeli umieszczonej kości jest niższa od wartości miejsca spotkania, to zanim wykonamy akcję, musimy uiścić stosowną opłatę (w żetonach w wysokości różnicy pomiędzy wartością naszej kości a wartością wyznaczoną przez sam statek. Następnie przekręcamy koło o jeden i przystępujemy do wykonania akcji. Te są dość zróżnicowane. Jedne pozwalają na pozyskanie zasobów, przesunięcie na torze militarnym, przeprowadzenie ataku, zakup budowli, pozyskanie nowej kości obywatela, czy też postęp na torze świątyń. Co ważne, jeżeli kolor kostki będzie pasował do koloru płytki bonusowej możemy wykonać tę dodatkową akcję.
Oprócz kostek, mamy do dyspozycji archonta (tę figurkę) – nie posiada on żadnej wartości a na start nie ma żadnego koloru. Może go jednak zyskać w trakcie gry a dzięki temu korzystać z akcji bonusowych.
2) Zamknięcie dzielnicy - w trakcie gry przyjdzie nam kupno nowych budynków, które dołączać będziemy do naszego polis. Dokładając budowle musimy ją ułożyć w taki sposób, żeby przylegała do już istniejących pionową lub poziomą krawędzią. Z wyłożeniem płytki budynku wiąże się możliwość wykonania akcji z tego budynku. Płytki te są ośmiokątne, wobec czego, gdy utworzymy z nich „kwadrat” o boku 2x2, to w środku mamy wolne miejsce, zwane siedzibą władz. Zamknięcie dzielnicy polega na umieszczeniu kości, z czym wiążą się możliwe bonusy.
3) Budowa wieży - zapewniają nam dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry w zależności od swojej wysokości i wartości kości w tym samym kolorze w siedzibach władz. Ich budowa jest możliwa po uiszczeniu stosownej opłaty w złocie
4) Zwiększenie populacji – żeby się rozwijać, potrzebujemy nowych ludzi. Żeby kostka stała się naszym człowiekiem (wiem, że brzmi to dziwnie, ale tak to technicznie wygląda) musimy wcześniej pozyskać dla niej podstawkę (opłacamy ją żywnością). Mając wolne podstawki możemy w akcji odwiedzania miejsca spotkania lub z akcji budynku pozyskać nowe kości, które po umieszczeniu w podstawce będą nosić miano patrycjuszy. Patrycjusze to kolorowe kości o wartościach 1-6. Wartość ich z czasem będzie rosła. Gdybyśmy musieli podnieść wartość „szóstki” to taka kość staje się doradcę a nasz archont otrzymuje jakiś kolor.
5) Spasowanie - gdy już nie chcemy albo nie możemy przeprowadzić żadnych akcji w bieżącej rundzie, musimy spasować. W tej rundzie nie wykonamy już żadnego ruchu. Zbieramy naszego archonta oraz patrycjuszy z planszy – wracają oni do nas. Każdy patrycjusz o wartości w zakresie 1–5 zwiększa swoją wartość o 1. Szóstak staje się doradcą.
ZAKOŃCZENIE
Gra kończy się, jeżeli w podczas rundy wystąpi jeden z czterech warunków:
1) jeden z graczy dotarł na najwyższe pola na we wszystkich trzech świątyniach;
2) nie ma już złota na kartach dzielnic (karty te przygotowujemy na początku gry);
3) w puli zostały trzy lub mniej dostępnych kolorów dysków wież
4) W rezerwie nie ma kości obywateli w kolorze, którym należy uzupełnić kości w puli.
Po zakończeniu tej rundy podliczymy punkty i wyłaniamy zwycięzcę.
WRAŻENIA
Origins: Pierwsi Budowniczowie to przykład nowoczesnej gry typu euro. Co rozumiem pod pojęciem „nowoczesnej”. Ano to, że dzieje się bardzo dużo. Różne mechaniki, przeróżne możliwości zdobywania punktów. Taki trochę Excel na planszy. Tu kości, tam karty, a do tego kafelki ze swoją przestrzenną łamigłówką. Gra potrafi na początku naprawdę przytłoczyć mnogością możliwości wykonania czegokolwiek.
Same zasady nie są specjalnie skomplikowane, aczkolwiek potrzebujemy trochę czasu, żeby się w tym wszystkim odnaleźć, żeby móc grać świadomie. Sama instrukcja jest dość długa i rozbudowana i pewnie w początkowych rozgrywkach będzie naszą częstą towarzyszką przygód, bo jest kilka niuansów, o których po prostu trzeba pamiętać. Zasady zasadami, ale największą trudnością początkującego gracza jest odpowiedź na pytanie, o co w tym wszystkim chodzi. Co prawda samych akcji podstawowych jest kilka na krzyż, ale ta najważniejsza, podczas której spotykamy się z przedstawicielami obcej cywilizacji jest w zasadzie wstępem do całego wachlarza możliwych ruchów. Tutaj jest pies pogrzebany.
Będziemy potrzebować zasobów, które wykorzystujemy do wykonania określonych czynności jak wznoszenie budynków, podnoszenie się na torze, przesuwanie się na torze militarnym, budowy wież, do kupna nowych podstawek na kostki, czy w końcu do kupna samych kostek. Zasoby zdobywamy bezpośrednio z danych pól akcji. Nie ma bezpośredniej możliwości wymiany jednych na drugie – czynimy to pośrednio wykonując np. akcję ataku.
Do tego dochodzi główna mechanika, tzn. dice placement, czyli przydzielanie naszych pracowników-kostek (zwanych patrycjuszami, mówcami, doradcami) do wykonywania akcji spotkania. Fajnie wprowadzony został ten mechanizm starzenia się (lub też nabierania doświadczenia) kości (po wykonaniu akcji zwiększamy wartość o jeden).
Kupując teraz pracownika o niższej wartości, wiemy, że wystarczy nam on na dłużej niż taki z większą liczbą oczek na kości. Z drugiej strony taki mniej doświadczony pracownik będzie musiał wspomagać się wiedzą (pamiętamy o różnicy pomiędzy wartością kości i statku). Dostarczy on nam również mniej punktów, jeśli umieścimy go w siedzibach władz zbyt wcześnie. Z kolei doświadczony w bojach patrycjusz będzie przydatny w mniejszej ilości rund i szybciej odejdzie na "emeryturę", którą spędzi w naszym polis (będąc wtedy bardzo cennym nabytkiem punktowym) lub jako doradca wspomagając archonta.
Dodatkowo kości mają kolory, dzięki którym idąc po naukę kością do wybranego statku kosmicznego w tym samym kolorze możemy wykonać akcję bonusową. Konkretny kolor przyda się również w naszym polis w siedzibie władz. Dlatego też wybór kości to nie tylko wartość ale i kolor, które to dobrze spożytkowane przyniosą nam trochę punktów zwycięstwa. Oczywiście nie zawsze będziemy w stanie dorwać potrzebne kości, bo jak wszystko w tej grze, to kosztuje i lepiej czasem wziąć kość, na którą nas stać, niż tracić akcje na zdobycie zasobów wiedzy potrzebnej do zdobycia tejże kości. Nie ma tutaj żadnej złotej reguły. Wszystko po prostu zależy od sytuacji na planszy, naszych zasobów i naszego polis.
Warto się skupić na tym, co przynosi nam punkty, bo to one stanowią o tym, kto okaże się zwycięzcą a kto przegranym. Mamy kilka miejsc, które przyniosą trochę tychże punktów. Mamy tor militarny, który z militariami de facto za wiele wspólnego nie ma. Ot po prostu jeden z torów na planszy, dzięki któremu oprócz rzeczonych punktów zwycięstwa możemy zdobywać jakże potrzebne zasoby. Tutaj warto być z przodu, bo się to po prostu nam opłaci.
Druga sprawa to budynki, dzięki którym nasze polis powiększa się. Niektóre z nich przyniosą nam zasoby, inne punkty zwycięstwa w momencie ich wzniesienia. Dodatkowo mamy tutaj element prostej układanki przestrzennej, w której za odpowiednie odwzorowanie tego co widzimy na kartach dzielnic (podczas przygotowania gry rozkładamy kilka takich kart, na każdej z nich jest pewien wzór do odtworzenia) możemy otrzymać sporo punktów. Ponadto niektóre budynki zgrywają się ze sobą i odpowiednio wszystko układając, możemy uzyskiwać całkiem ciekawe kombosy punktowe.
Przechodząc dalej, nasze dzielnice możemy oddać we władanie, dzięki czemu z jednej strony możemy otrzymać bonusowe akcje, a z drugiej otrzymać sporo punktów, o ile wcześniej zadbaliśmy o odpowiednio wysokie wieże w odpowiednich kolorach. Sami doradcy (czyli emerytowane „szóstki”, które zostały z nami) również przyniosą trochę punktów.
Jest jeszcze jedna droga do zdobywania punktów. Mowa o torach świątyń. To takie trochę dziwne rozwiązanie. Mamy trzy tory, do każdego z nich jest przywiązana specjalna karta, która daje nam jakiś bonus. Karty te krążą wśród graczy - raz je mamy, a raz nie. Kto się poruszy na danym torze, ten od razu zabiera kartę, niezależnie od pozycji na torze. Bonusy nie są specjalnie mocne, ale czasem potrafią przynieść całkiem sporo korzyści. Co ważne jednak, potrafią przynieść sporo punktów. Jakby jednak nie patrzeć poruszenie się na tych torach wymaga sporo zachodu, co się odbije negatywnie na innych możliwościach. Coś za coś.
Jak wygląda interakcja w grze? Nie ma jej specjalnie dużo, ale mimo wszystko znajdziemy ją. Origins: Pierwsi Budowniczowie to gra, w której stajemy w takim trochę wyścigu. Po kości, po budynki, po akcje. Bywa, że ktoś komuś coś sprzątnie sprzed nosa. Tak czy inaczej dzieje się to raczej przez przypadek niż celowo. W grze skupiamy się głównie na sobie i na swoich akcjach.
Skalowalność jest przez to całkiem całkiem. Mamy mechanizmy uzależniające liczbę komponentów od liczebności graczy, przez co nigdy nie będzie zbyt luźno na planszy. A że w ogromnej większości przypadków, każdy sobie rzepkę skrobie, więc wrażenia płynące z rozgrywek niezależnie od składu są podobne. Nie identyczne, ale podobne.
Czas gry. Z naszych rozgrywek wynika, że wynosi on mniej więcej 30 min/1 os. Gra może nie przebiega superpłynnie, bo jednak jest o czym pomyśleć i paraliż decyzyjny jak najbardziej może się wkraść. I to w zasadzie od samego początku. Dobrze, że przebieg gry jest taki, że jeden gracz wykonuje tylko jedną akcję, a nie ma do wykonania kilka z rzędu. To byłoby zabójstwo dla gry.
Pewnie nieco kontrowersyjnym jest sam wygląd gry. Ja powiem szczerze jestem w tym neutralny. Nie jest to piękna gra, ale nie pokusiłbym się o stwierdzenie, że jest brzydka. Może być, mi w grze to nie przeszkadzało. Gorzej z czytelnością. Tutaj chyba coś zawiodło w fazie testów. Teksty na płytkach budynków są małe i jeśli jeszcze siedzimy tak, że tekst jest do góry nogami, to naprawdę, przez całą grę będziemy wyciągać szyję, próbując dojrzeć, tekst na płytce.
Podobnie rzecz się ma plastikowymi statkami. Na nich mamy coś w rodzaju wyrzeźbionych kosteczek wskazujących wartość danego statku. Konia z rzędem dla tego, kto będzie potrafił dostrzec tę wartość, niezależnie od tego, w którym miejscu siedzimy, zwłaszcza w gorszych warunkach oświetleniowych. Można to trochę poprawić malując jakimś markerem kropki na czarno/biało. Czytelność na pewno by zyskała.
To co mi się jeszcze nie podoba to same żetony zasobów. Również można było je zrobić nieco inaczej, albo innymi kształtami (wszystkie są okrągłe) albo bardziej kontrastującymi kolorami. Nie raz i nie dwa udało się pomylić żeton ze złotem z tym odpowiadającym za żywność.
Podsumowując: Origins Pierwsi budowniczowie, to można rzec klasyczne euro. Suche jak wiór (temat jest mocno umowny), z mnóstwem dróg prowadzących do zwycięstwa, z pomieszaniem różnych mechanik. Nam się całkiem podobało, chociaż nie było tego efektu „wow”. Jeśli jednak kręcą Was takie średnio-ciężkie tytuły, to myślę, że warto dać tej grze szansę. Jest prawdopodobne, że może się spodobać.
PLUSY:
+ solidne wykonanie,
+ stosunkowo proste zasady,
+ dobra skalowalność,
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki,
+ wysoka regrywalność.
MINUSY:
- nie najlepsza czytelność,
- zero klimatu,
- nikła interakcja
Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 60-120 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna
Zawartość pudełka:
* plansza
* 4 planszetki graczy
* 5 plastikowych statków kosmicznych
* 4 figurki archontów
* 49 kości
* 24 plastikowe podstawki
* 80 dysków
* 83 płytki budowli
* 12 żetonów znaków zodiaku
* 5 żetonów akcji bonusowych
* 105 znaczników
* 12 kart znaków zodiaku
* 45 kart dzielnic
* 4 karty pomocy
* instrukcja,
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 130-200 zł (IV 2022 r.)
Autor: Adam Kwapiński
Ilustracje: Zbigniew Umgelter,
Aleksander Zawada
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz