niedziela, 7 lutego 2021

PIONIERZY: ... i tak wkoło Macieju - recenzja gry wydawnictwa Lucky Duck Games.

Niedawno pisałem o Urbaniście. Maleńkiej grze, opartej na zaledwie 18 kartach, która to potrafi rozgrzać mózg do czerwoności. Jej może nie wadą, ale właściwością było to, że w moim odczuciu przeznaczona była wyłącznie do rozgrywek solowych (chociaż na upartego można byłoby zagrać w dwie osoby). Żeby to „naprawić” ci sami autorzy stworzyli drugą grę, opartą na tej samej mechanice, ale przeznaczoną dla dwóch graczy.

Tak naprawdę nie wiem, co było pierwsze, czy bohaterka niniejszej recenzji, czyli Pionierzy czy też Urbanista byli pierwsi. Podejrzewam, że koncept i jednej i drugiej gry dojrzewał równocześnie. Tak czy inaczej otrzymaliśmy dwie gry, jedną skierowaną dla rozgrywek jednoosobowych a drugą przeznaczoną dla par.

Urbanista mnie zachwycił. Czy tak samo będzie z Pionierami? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełeczku wielkości dokładnie takiej samej jak choćby Esy Floresy znajdziemy zaledwie 18 dwustronnych kart. Podobnie jak w Urbaniście jedna strona przedstawia cztery różne obszary, na części z nich znajdują się przedmioty. Na drugiej stronie czeka na nas zadanie do wykonania w grze. Dodatkowo, dla ułatwienia podliczenia punktów na koniec gry, otrzymaliśmy funkcjonalny notesik. Załączona instrukcja, to właściwie niewielki skrawek papieru. Sama gra jest jednak na tyle prosta, że w zupełności wystarczy, żeby przedstawić zasady gry, łącznie z pomocnym przykładem liczenia punktów na koniec gry.

CEL GRY

Zadanie trudne (powiedzmy) nie jest. Korzystając z posiadanych kart, musimy zdobyć konkretną liczbę punktów. Te zdobywamy rozwiązując swoistą układankę. Wygrywamy, jeśli uda nam się uzbierać więcej punktów niż przeciwnik

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest prosty i szybki. Tasujemy wszystkie osiemnaście kart. Z nich dobieramy trzy i odwracamy stroną z zadaniami do góry. Resztę kart umieszczamy w zamkniętym kręgu. Następnie wyznaczamy pierwszego gracza. To w zasadzie tyle.
PRZEBIEG GRY

Rozgrywkę rozpoczyna (dla odmiany) drugi gracz. Wskazuje on jedną z kart z okręgu. Kolejka przechodzi do gracza pierwszego, który ma stoi przed prostym wyborem. Może wziąć tę kartę do siebie lub wybrać inną pomijając po drodze wszystkie karty leżące pomiędzy wskazaną przez drugiego gracza a kartą wybraną przez siebie. Przemieszczamy się po okręgu zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W przypadku wyboru opcji numer dwa, drugi gracz otrzyma wszystkie te karty, które pominął gracz pierwszy. Kolejka przechodzi do gracza drugiego. Może on zabrać kolejną kartę lub ją pominąć i wybrać inną kartę. W tym drugim przypadku pierwszy gracz musi zabrać wszystkie pominięte przez gracza drugiego karty. I tak do momentu zabrania wszystkich kart ze stołu.

Przyjrzyjmy się kartom. Jak już wcześniej wspomniałem - są dwustronne. Na jednej stronie mamy cztery różne tereny ułożone w różnych konfiguracjach. Wszystkich terenów w grze jest w sumie sześć: pustynia, las, śnieg, góry, równiny oraz woda. Dodatkowo na każdym z obszarów znajdują się przedmioty/budowle – również w różnych konfiguracjach, przy czym mogą się one powtarzać. Jest ich również sześć rodzajów: piwo, krowa, fort, broń, kopania, wóz.

Z tych kart będziemy „budować” nasze osady będące mieszanką sześciu terenów, z umiejscowionymi na nich przedmiotami/budowlami. Karty układamy w orientacji pionowej, w taki sposób, żeby dokładana karta stykała się bokiem chociaż częściowo z już wyłożoną. Możemy też umieścić częściowo jedną kartę na drugiej (nie pod spód). Ta nasza „budowla” nie musi stanowić monolitu – możliwe jest powstawanie tzw. dziur pomiędzy poszczególnymi kartami.

Na drugiej stronie karty mamy cel do wykonania, który polega na ułożenie obszarów wg podanego klucza (np. za odpowiednie sąsiedztwo albo obecność jakiegoś przedmiotu). Za jego wykonanie otrzymamy punkty. W przypadku niektórych kart, możemy otrzymać punkty ujemne.

W naszej zabawie przyjdzie nam zatem rozwiązać swoistą łamigłówkę, której to zasady zmieniają się w zależności od wylosowanych podczas przygotowania zadań. Cel jest prosty – zdobyć więcej punktów niż przeciwnik. Te zdobywamy dwutorowo. Po pierwsze, za największe obszary danego typu – wybieramy największy połączony ze sobą teren danego typu i inkasujemy tyle punktów, ile prostokącików wchodzi w jego skład. I tak postępujemy z każdym obszarem. Po drugie, za realizację zadań przedstawionych na wyłożonych trzech kartach.

ZAKOŃCZENIE

Gra kończy się, gdy zostaną zabrane wszystkie karty z okręgu. Po tym przystępujemy do podliczenia punktów za pomocą funkcjonalnego notesiku.

WRAŻENIA

Angielski tytuł tej gry to Circle the Wagons i wprost nawiązuje do tego w jaki sposób na Dzikim Zachodzie rozbijano obozy osadników, którzy to przemierzali rozległe tereny, w celu znalezienia miejsca pod budowę osady. Wozy ustawiano po prostu w kręgu, zapewniając najlepszą ochronę przed dzikimi zwierzętami a także Indianami. Obraz ten zobaczymy w przygotowaniu gry, gdy rozmieszczamy wszystkie karty w kręgu, z którego to później będziemy dobierać nowe karty.

Gra jak widać jest bardzo podobna do Urbanisty. Zastosowana mechanika jest w zasadzie identyczna. I pewnie można by było tutaj zakończyć recenzję i odesłać do recenzji ww. gry (do czego oczywiście zachęcam). Gdyby nie jedna istotna kwestia. Mamy do czynienia z grą rywalizacyjną, w której to jeden gracz chce przechytrzyć drugiego. Owszem każdy z nas rozwiązuje swoją własną łamigłówkę z kart, które zbierze ze stołu. Każdy z nas musi zmierzyć się z zadaniem poukładania kart w sposób optymalny. Z pewnością jest to całkiem wymagający wysiłek.

Ktoś postronny mógłby stwierdzić, że to taki dwuosobowy pasjans, w którym nie ma rywalizacji. Miałby oczywiście rację, ale tylko częściowo. Rywalizacja odbywa się na stole podczas wyboru kart. I tu znowu mógłby się włączyć jakiś maruda. Ale po co oddawać karty przeciwnikowi? Że tym sposobem może dostać dużo, a nam może dostać się w ręce dużo mniej. To znowu częściowa prawda. Wiele zależy od samych kart, które akurat są „po drodze”, jak i tych trzech kart zadań. Niektóre z nich wymagają, żebyśmy tych zebrali dużo, inne mogą być wredne i jeśli zbierzemy za dużo przedmiotów, to dostaniemy za nie ujemne punkty. Więc czasem będziemy tak kombinować, żeby takie niepożądane karty nie trafiły do nas, ale do przeciwnika. Czasem zadania mogą się nieco ze sobą wykluczać, że z jednej strony będzie premiowane to, a z drugiej lepiej, żebyśmy czegoś nie mieli. Więc trzeba będzie wypośrodkować naszą decyzję. Oczywiście obserwując to co zrobi nasz przeciwnik. Trzeba myśleć z wyprzedzeniem i na bieżąco analizować różne warianty. A te sprowadzają się do przeliczania w głowie różnych rozwiązań pod kątem ich opłacalności, Może się od tego trochę głowa zagotować.

Jak widać gra mocno się od Urbanisty nie różni, ale ten element rywalizacji na etapie wyboru kart sprawia, że punkt ciężkości położony jest w zupełnie innym miejscu. Tam mogliśmy sobie spokojnie zaplanować nasze miasteczko, rozwiązując wcale niełatwą łamigłówkę. W Pionierach czynimy to samo, ale mając jako przeciwnika żywego przeciwnika. To już nie jest tabelka z punktami i dążenie do jak najwyższego wyniku. Tutaj owszem walczymy o wynik, ale uwzględniając w tym naszego przeciwnika i to, żeby mu to zadanie jak najbardziej utrudnić. Siłą rzeczy więc musimy więc analizować to co on robi. Czy może się pojawić paraliż decyzyjny? A i owszem. Nie jest on może specjalnie dokuczliwy, bo gra nie jest aż tak skomplikowana a nasze wybory aż tak wymagające, jednakże trochę musimy pomyśleć. I za siebie i za przeciwnika, próbując wyczuć jego zamiary. Naszym celem nie jest zebranie jak największej liczby punktów od tak sobie, ale by ich liczba była większa niż przeciwnika. To zmienia wiele.

Z jednej przecież strony punkty zdobywamy za największe obszary, z drugiej za realizację celów przedstawionych na trzech kartach zadań. Sztuką jest umiejętne pomieszanie ze sobą jednego z drugim. Mamy pozornie ułatwione zdania, bo przecież widzimy na co możemy liczyć w przyszłości – w Urbaniście zdani byliśmy na losowość doboru kart. Sęk w tym, że nie jesteśmy sami i nie wszystko uda nam się zgarnąć. Widzimy idealną kartę dla nas, chętnie byśmy ją u siebie widzieli, ale jest za daleko i nie chcemy przy okazji dawać zbyt wielu kart przeciwnikowi. Dlatego podobnie jak w Urbaniście musimy sobie zdawać sprawę z tego, że wszystkiego nie zrobimy. Że nie raz i nie dwa coś będziemy musieli zepsuć, bo inaczej się nie da. A może przy okazji wpadniemy na jakieś inne rozwiązanie? Taka mała gra a jednak sporo decyzji do podjęcia.

Regrywalność Pionierów jest naprawdę spora. W każdej grze bierze losujemy 3 z 18 kart zadań. Mamy zatem dokładnie 816 różnych możliwych kombinacji różnych celów. Do tego dochodzi samo przygotowanie gry i losowy układ kart na stole. No i sam przeciwnik. Wszystko to sprawia, że za każdym razem ujrzymy nieco inne oblicze tej gry, a przez to zmieni się nasze podejście. Czasem bardziej, czasem mniej. Wpadnięcie w schemat raczej nie grozi. Dodatkowo wielu szczęśliwych nabywców Polsce otrzyma gratisy od wydawnictwa w postacie zestaw kilku kart-dodatków, które podnoszą i tak niemałą regrywalność.

Czas całej zabawy nie powinien przekroczyć tych 15 minut, więc zawsze będzie czas na rewanż. W naszym przypadku nigdy nie kończyło się na jednej partii.

W zasadzie jedyna rzecz, która do końca mi się nie podoba, to oprawa graficzna. Nie jestem może wielkim fanem tematyki Dzikiego Zachodu, ale lubię gry, które dotyczą tego tematu, ale są przy okazaji ładnie narysowane jak np. Lewis i Clark. Pionierom oczywiście nie można jej zarzucić czytelności, ale całość prezentuje się na stole jakoś tak bezpłciowo. Zupełnie inaczej niż starszy (albo młodszy) brat, czyli Urbanista.

Urbanistą jestem zachwycony, ale jego „wadą” było to, że przynajmniej w moim przypadku, sprawdzał się wyłącznie w rozgrywkach solo. Człek chciałby się jednakże spróbować w czymś podobnym grając jednak z żywym przeciwnikiem a nie przeciwko tabelce punktowej w instrukcji. To mi dokładnie dali Pionierzy. Są emocje, są decyzje, jest znakomita łamigłówka, jest wysiłek umysłowy. Świetna gra i tyle.

PLUSY:

+ banalne zasady,
+ dość wymagająca łamigłówka logiczna,
+ krótki czas rozgrywki,
+ ogromna regrywalność,
+ świetna rozgrywka dwuosobowa.


MINUSY:

- mogłaby być ładniejsza.



Liczba graczy: 1-2 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry: gra logiczna,
 gra karciana
Zawartość pudełka:
* 18 dwustronnych kart,
* notes do zapisywania punktów,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Lucky Duck Games
Cena: 28-40 zł (II 2021 r.)
Autor: Steven Aramini,
 Danny Devine, 
Paul Kluka
Ilustracje: Loïc Billiau, 
Bryan Fischer, 
Beth Sobel

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.


 Galeria zdjęć:




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz