Programowanie i kodowanie od
jakiegoś czasu staje się coraz bardziej popularne. Elementy te zaczynają
pojawiać się nawet w edukacji przedszkolnej. Nic więc dziwnego, że programowanie
wkrada się także do gier planszowych.
Mamy takie przykłady jak Scottie Go czy PixBlocks.
Do grona gier przygotowujących poprzez zabawę do nauki kodowania i programowania dołącza także bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Zakodowany zamek od Kapitana Nauki. Czy programowanie na planszy jest możliwe? Czy taka zabawa w jakiś sposób uczy dzieciaki podstaw prawdziwego kodowania? Przekonajcie się sami. Zapraszam do lektury naszej recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W pudełku charakterystycznym dla gier Kapitana Nauki takiej jak na przykład Zakupy znajdziemy sporo tekturowych elementów, a mianowicie: planszę do gry, żetony (skarbów, czarodzieja i ducha) oraz karty ruchów. Do tego instrukcja objaśniająca zasady gry. Tyle wystarczy, żeby rozpocząć przygodę z programowaniem.
Jakość elementów jest naprawdę wysoka i jestem przekonana, że wszystko przetrwa wiele rozgrywek nawet w łapkach małego dziecka. Załączona instrukcja napisana jest bardzo przystępnie i prawdę mówiąc nie mamy żadnych problemów ze zrozumieniem zasad gry
CEL GRY
Zakodowany zamek to kooperacja – wszyscy gracze wcielają się w mądrego czarodzieja i walczą przeciwko duchowi, który nawiedza zamek. To swoisty wyścig z czasem, bowiem zadaniem czarodzieja jest zebranie czterech skarbów, zanim duch dotrze na szczyt zamkowej wieży.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygodę w zakodowanym zamku trzeba należycie przygotować. Na początku na środku stołu układamy planszę a na niej żeton czarodzieja (na polu z obrazkiem czarodzieja) i ducha (na dole wieży).
Żetony ze skarbami mieszamy i losowo wybieramy cztery skarby. Każdy żeton na swoim odwrocie ma tajemniczy symbol i cyfrę – to są współrzędne pola na planszy, na którym ma być położony dany skarb. Gracze muszą odnaleźć te pola i umieścić na nich wylosowane żetony skarbów.
Zostaje już tylko potasować talię kart ruchu i ułożyć je w zakrytym stosie obok planszy.
Zamek przygotowany do obrony przed duchem. Przygoda może się rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Pomimo, że Zakodowany zamek to gra kooperacyjna to każdy z graczy wykonuje po kolei swoje ruchy. Oczywiście cały czas wszyscy mogą się ze sobą konsultować i ustalać plan działania.
W swojej turze gracz odkrywa ze stosu kart ruchu trzy karty i układa je w poziomym rzędzie. Następnie po kolei (od lewej do prawej) wykonuje ruchy wskazane przez karty. Jakie to mogą być ruchy? To zależy od kart, jakie wylosujemy. Tych mamy kilka rodzajów:
(I) karty ze strzałką – wskazują kierunek ruchu czarodzieja na jedno z sąsiadujących pól na planszy. W danej turze gracz może dwie takie karty odwrócić o 90 stopni w dowolnym kierunku;
(II) karta z zapętloną strzałką – zmusza nas do dwukrotnego powtórzenia ruchu z karty po jej lewej stronie (jeśli będzie leżeć w rzędzie jako pierwsza z lewej to nie jest aktywna). Jeśli po lewej stronie tej karty będzie karta z duchem, to musimy przesunąć żeton z duchem o 2 pola (jeśli zdarzy się, że przed karta zapętlenia będą dwie karty ducha, to ruszamy go aż o 4 pola);
(III) karta z wizerunkiem czarodzieja – to ruch czarodziejem na dowolne sąsiadujące pole (z lewej, prawej, w górę lub w dół);
(IV) karta z wizerunkiem ducha – zmusza nas do niechcianej czynności, czyli przesunięcia żetonu z duchem o jedno pole do góry w wieży.
Po wykonaniu ruchu użyte karty są odkładane na bok a kolejny gracz odkrywa następne trzy karty. Jeśli podczas gry skończą nam się karty ruchu tasujemy wykorzystane karty i układamy je ponownie w stosie. W sytuacji, gdy sekwencja kart uniemożliwi ruch (nawet po obróceniu kart trafiamy na pole z duchem lub koniec trasy) musimy ruszyć ducha o jedno pole do góry.
Patrząc uważnie na planszę można na niej zauważyć 3 specjalne pola:
(1) pole z wrotami do teleportacji – jeśli na nie wejdziemy, to możemy wysłać czarodzieja na inne pole z drzwiami;
(2) pole z czarodziejską różdżką – jeśli wejdziemy na to pole lub przez nie przejdziemy to cofamy żeton ducha o jedno pole w dół;
(3) pole z duchem – nie można na nim stanąć ani go minąć. Trzeba tak programować ruchy, aby ominąć te pola.
Celem naszej zabawy jest zdobywanie skarbów. Musimy więc tak kierować czarodziejem, aby jak najszybciej zdobył 4 drogocenne przedmioty. Gdy uda się nam dotrzeć na pole z żetonem skarbu odkładamy go do jednej ze skrzyń na górze planszy.
Warianty gry
(I) dla młodych czarodziejów – nie obowiązują wrota teleportacji (to po prostu zwykłe pole) a karta zapętlenia nie dotyczy ruchów ducha
(II) dla starszych czarodziejów – wrota teleportacji działają, ale karta zapętlenia nie dotyczy ruchów ducha
(III) dla najstarszych czarodziejów - zarówno teleport jak i karta zapętlenia działają normalnie.
Oczywiście możemy sobie uprościć wszystkie warianty i w każdej turze obracać dwie karty nie tylko o 90 ale także o 180 stopni.
Jedna rzecz jest warta podkreślenia – jeśli nie znajdziemy towarzysza do poszukiwania skarbów, to możemy zagrać samodzielnie i spróbować jako czarodziej przechytrzyć ducha.
ZAKOŃCZENIE GRY
Przygoda w zakodowanym zamku dobiega końca w jednym z dwóch przypadków: (i) czarodziej zbierze wszystkie 4 skarby lub (ii) duch dotrze na sam szczyt wieży zanim czarodziej zgromadzi wymagane skarby.
Drużyna czarodzieja zwycięży w pierwszym ze wspomnianych przypadków. W przeciwnym razie wygra duch i pokona naszych wojowników.
WRAŻENIA
Zakodowany zamek to gra stworzona zgodnie z systemem STEM (Science, Technology, Engineering, Maths), który łączy nauki ścisłe, nowoczesne technologie, inżynierię i matematykę w celu rozwijania umiejętności logicznego myślenia, rozwiązywania problemów i współpracy z innymi. Jest to świetna okazja do nauki podstaw kodowania bez użycia komputera.
Pod osłoną ciekawej przygody w zamku i w otoczeniu barwnej grafiki zaczniemy uczyć dzieci tworzenia komunikatów i algorytmów niezbędnych w procesie programowania. Bo czym jak nie programowaniem jest wykonywanie ruchów w oparciu o wspomniane ciągi kart. Do tego możliwość przekręcania kart ze strzałkami o 90 (czy nawet 180) stopni to nic innego, jak pomoc przy tworzeniu algorytmu ruchu naszego czarodzieja.
Na pierwszy rzut oka może się nam wydać, że przebieg całej gry będzie skomplikowany. Jednakże pochylając się głębiej zauważymy, że zasady gry są dość proste, choć samo tworzenie ciągów ruchów prowadzących szybko i skutecznie do celu nie jest już takie banalne. Przygodzie w Zakodowanym zamku musi towarzyszyć myślenie i analizowanie. Bowiem żaden wykonywany ruch nie powinien być przypadkowy. W końcu przecież toczymy wyścig z duchem – nasz błąd to ruch ducha do góry po wieży. Nie możemy mu więc ułatwiać jego docierania do celu.
Tworzenie algorytmów powinno być przemyślane, ale w grze poza naszym analizowaniem i logicznym myśleniem pojawia się czynnik losowy w postaci odsłaniania kart ruchów i losowego doboru czterech żetonów skarbów. Może wyjść tak, że wylosowane skarby będą blisko siebie na planszy (wtedy zdecydowanie łatwiej będzie nam je szybko zebrać), ale może też wyjść tak, że zostaną mocno rozstrzelone i trzeba będzie wielu ruchów by do nich dotrzeć. Podobnie rzecz się ma z kartami ruchów – mogą się ułożyć tak, że szybko doprowadzą nas do celu (wystarczą proste strzałki czy postać czarodzieja), ale może też trafić się nam ciąg kart zapętlenia z kartą ducha i wtedy to nasz przeciwnik zdobędzie przewagę.
Tak czy inaczej trzeba trochę pomyśleć, jak to wszystko poukładać, żeby zbliżyć się do celu, nawet jeśli wylosowane karty nam tego nie ułatwiają. I wiecie co? Dzieciaki szybko łapią o co w tym chodzi i jak te ruchy na swój dziecięcy sposób optymalizować.
Fakt, że wykorzystujemy tylko 4 żetony skarbów z dostępnej puli 28 zdecydowanie pozytywnie wpływa na regrywalność gry. Przede wszystkim łatwo zgadnąć, że za każdym razem nasza droga do zaprogramowania będzie inna, czasem może będziemy szukać jakiegoś znajomego już skarbu ale ciężko trafić na 4 takie same w kilku rozgrywkach. A przecież dochodzi jeszcze losowe dobieranie kart ruchu. Szansa na dwie takie same rozgrywki jest naprawdę bardzo nikła.
Skalowalność: do kooperacyjnej przygody w zakodowanym zamku możemy zaprosić w zasadzie dowolną grupę graczy. Grając razem uczymy się współpracy, komunikacji z innymi i argumentowania/ przekonywania do swojego pomysłu. Jeśli jednak nie znajdziemy chwilowo nikogo do zabawy, to możemy sami zmierzyć się z duchem w zamku. Wiadomo jednak, że im więcej towarzyszy przygody, tym większe emocje.
Nie można pominąć wspomnianej już w recenzji funkcji edukacyjnej tej gry. Zakodowany zamek przez zabawę naprawdę przygotowuje do nauki programowania. Pokazuje, że nie trzeba czegoś wkuwać na pamięć tylko nauczyć się myśleć i eksperymentować. Gra rozwija logiczne myślenie, ćwiczy koncentrację i uczy wytrwałości w dążeniu do celu. To cechy niezwykle potrzebne programistom.
Podsumowując: Zakodowany zamek to bardzo interesująca gra adresowana do najmłodszych i nieco starszych dzieci (dolna granica wieku to 4 lata) choć dorośli też się przy niej dobrze bawią. Jest świetną okazją do wprowadzenia w świat ścisłych dziedzin i oswojenia z programowaniem. Naszemu Jasiowi walka czarodzieja z duchem bardzo przypadła do gustu i często zaprasza nas na przygodę w Zaczarowanym zamku.
PLUSY:
+ edukacyjna rola gry
+ wprowadza do nauki programowania
+ kilka wariantów zabawy dostosowanych do wieku graczy
+ gra rozwija logiczne myślenie, ćwiczy koncentrację, współpracę, rozwiązywanie problemów
MINUSY:
- w zasadzie trudno je znaleźć.
Liczba graczy: od 1 osoby
Wiek: od 4 lat
Czas gry: ok.15 - 20 minut
Rodzaj gry: gra edukacyjna,
gra rodzinna
gra dla dzieci
gra logiczna
Zawartość pudełka:
* plansza do gry
* 28 żetonów ze skarbami
* 4 żetony z czarodziejem i duchem
(2 zapasowe)
* 35 kart ruchu
* instrukcja
Wydawnictwo: Edgard (Kapitan Nauka)
Cena: 32 - 40 zł (XII 2020 r.)
Autor: Hubert Bobrowski
Ilustrator: Justyna Hołubowska-Chrząszczak
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz