niedziela, 25 września 2016

MATCHMASTER: zapałczane planowanie - recenzja gry.

Karty. Te najzwyklejsze, które teraz bez problemu można kupić wszędzie. Przy grze w karty spędziło się swego czasu mnóstwo niezapomnianych chwil. Niemalże obowiązkowe wyposażenie podczas wszelkich wyjazdów, spotkań, nudnych wykładów na studiach, etc. Tych godzin spędzonych nad „tysiącem”, „kierkami”, „pokerem”, „3-5-8”, „remikiem”, „makao” i całą masą innych rozgrywek nie byłbym w stanie policzyć. Jedną z naszych ulubionych gier było planowanie. Prosta gra trick-takingowa, w której na podstawie posiadanych kart, należało zadeklarować ilość lew, które w danej kolejce mamy zebrać.

Wydawnictwo Helvetiq  w swojej serii zapałczanej postanowiło ten pomysł wykorzystać i oto mamy Matchmastera. Grę, której zasady w dużej mierze pokrywają się z zasadami stareńkiego „planowania”.




CO ZAWIERA GRA

W pudełeczku (charakterystycznym dla całej serii) znajdziemy: 52 karty (po 13 w każdym z 4 kolorów), 50 drewnianych „zapałek” oraz zwięzłą instrukcję w kilku językach. Wszystko oczywiście w najwyższej jakości. Do rozgrywki będzie potrzebna jeszcze kartka papieru i coś do pisania.




CEL GRY

Cele jest prosty. Należy, na podstawie posiadanych na ręce kart oszacować, ile lew uda się w danej kolejce zebrać. Gracze są nagradzani za właściwe oszacowanie i karani za niewłaściwe. Ten kto po 13 rundach zgromadzi największą liczbę punktów, wygrywa.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest króciutkie. Na początku każdy z graczy otrzymuje siedem „zapałek”. Następnie tasujemy wszystkie karty i rozdajemy każdemu z graczy po siedem. I to tyle. Gra może się rozpocząć.




PRZEBIEG GRY



Podobnie jak w normalnych kartach każdy z czterech kolorów reprezentowany jest przez 13 kart ponumerowanych od 1 do 13. Nie mamy jednak do czynienia z klasycznym oznaczeniem, zamiast tego są cztery kolory: jasno pomarańczowy, ciemno pomarańczowy, jasno niebieski i ciemno niebieski. Kolorem atu z automatu jest ciemno pomarańczowy. Pozostałe kolory są sobie równe. 

Każdy z graczy patrząc na to co ma na ręki musi określić, ile lew przypadnie mu w danej kolejce w udziale. Robi się to prosto. Każdy z graczy bierze do ręki, odpowiednią ilość „zapałek” i na trzy cztery wszyscy pokazują swoje typy.



Możemy zatem przystąpić do właściwej rozgrywki, czyli do wykładania kart z ręki na środek stołu. Zaczyna pierwszy gracz, za nim po kolei pozostali. Gracz, który rozpoczął daną rundę określa jednocześnie kolor, do którego będą musieli zastosować się pozostali gracze, przy czym nie ma obowiązku przebijania poprzedniej karty, chyba, że pierwszą kartą była karta atu (w ciemno pomarańczowym kolorze), wtedy, jeśli możemy, to musimy starać się przebić poprzednią kartę.

Jeśli gracz nie będzie w stanie zagrać karty w kolorze wyjściowym, musi zagrać kartę w kolorze atu, a jeśli poprzednia karta była w kolorze atu, to musi on starać się (o ile jest w stanie) ją przebić.




Po rozegraniu siedmiu kolejek podliczamy punkty. Za dobrze wytypowaną liczbę lew otrzymujemy 10 punktów oraz po jednym punkcie za każdą lewę. Za niewłaściwe oszacowanie otrzymujemy po jednym minusowym punkcie za każdą lewę więcej lub mniej niż potrzebowaliśmy (czyli jeśli typowaliśmy 3 a zebraliśmy 2, to otrzymujemy -1 punkt).

Po zakończeniu rundy, wszystkie karty tasujemy i rozdajemy po 6. Typujemy, gramy, liczmy. Znowu tasujemy i rozdajemy po 5 i tak dalej, aż każdy z graczy otrzyma po jednej karcie, po czym ilość rozdawanych kart zaczyna znowu rosnąć do 7.



Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym nie spróbował rozwiązań, które stosowaliśmy przy „planowaniu”. Zatem, co kolejkę zmienia się atu (zamiast sztywnego przypisania do ciemnego pomarańczowego). Gracze po kolei pokazują swoje przewidywania za pomocą zapałek, przy czym ostatni gracz nie może zaklepać wartości, która (po zsumowaniu wszystkich typów) równałaby się ilości kart rozdawanych każdemu z graczy w tej kolejce (np. w kolejce rozdajemy po 6 kart, suma dotychczasowych typów wynosi 4, zatem ostatni gracz nie może podać swojego przewidywania na poziomie 2). W końcu runda, gdy każdy otrzymuje po jednej karcie przebiega inaczej, bo na dany znak wszyscy gracze nie patrząc na karty, umieszczają je na swoim czole. Zatem musimy się określić patrząc na to, co mają inni gracze.


ZAKOŃCZENIE GRY

Po rozegraniu 13 rundy, gra się kończy i zostaje wyłoniony zwycięzca.

WRAŻENIA


Mam świadomość tego, że Matchmaster to swoista ciekawostka, bo do gry wystarczy najzwyklejsza talia kart. Mam świadomość tego, że gra nie jest w żaden sposób innowacyjna, opiera się na starym, dobrym pomyśle, który sprawdził się (przynajmniej w moim przypadku) w praktyce. Gier o zbieraniu lew jest multum, nawet takich opartych na mechanizmie „planowania”, np. wydane przez Amigo Spiele „Rage”, które dodatkowo zawiera kilka kart, które nieco modyfikują samą rozgrywkę. Ja to wszystko wiem, a jednak miałem banana na twarzy, gdy grałem w Matchmastera. Pewnie odezwał się we mnie sentyment do dawnych czasów, gdy z kumplami po kilka godzin dziennie siedzieliśmy przy takim kamiennym stoliczku na osiedlu i „łupaliśmy” w karty.


Do tego dochodzi ten swoisty fetysz, który towarzyszy np. Splendorowi. Każdy chyba, kto grał w tę grę lubi pobawić się tymi żetonami. Podobnie i w Matchmasterze, człowiek jakoś tak z automatu obraca w palcach te drewniane patyczki.

Zwycięstwo to zasługa i naszego myślenia i cóż, odrobiny szczęścia. W żadnym momencie nie można się poczuć zbyt pewnie. To, że mam 13 na ręce wcale nie oznacza, że dzięki niej zarobię jedną lewę. Zawsze ktoś może mi ją podprowadzić jedyneczką atu. Musimy zatem w jakiś sposób szacować ryzyko. 

Ta swoista losowość w grze stanowi o jej smaczku. Żeby wygrać musimy też troszkę poblefować, troszkę pomyśleć, trochę próbować wyczuć (niczym w pokerze) przeciwnika.

Skalowalność. Gra jest przeznaczona dla 2-7 graczy i w zasadzie w każdym składzie gra się podobnie. Najlepszy układ to chyba gra w 4 osoby. W takim gronie te pół godzinki upływa całkiem przyjemnie.

Ja osobiście bawiłem się przy Matchmasterze bardzo dobrze. To ciągle stare dobre „planowanie” podane nieco w innym sosie. Z pewnością zostanie w naszej kolekcji a dodatkowo będzie cieszyła oko swoim wykonaniem.


PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ krótki czas rozgrywki,
+ dobra skalowalność,

MINUSY:

- w zasadzie brak dostępności w naszym kraju





Liczba graczy:  2-7 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra karciana
Zawartość pudełka:
* 52 karty (po 13 w 4 różnych kolorach)
* 50 „zapałek”,
* instrukcja do gry.

Wydawnictwo: Helvetiq
Cena: 19 CHF
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Helvetiq  za udostępnienie gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz