Jakoś
tak się złożyło, że Lucrum Games wydaje gry, które bardzo odpowiadają mojemu
gustowi. W zasadzie wszystkie tytuły przez nich wydane (może poza Gają, do
której nie mogę się przekonać) gwarantują dobrą rozrywkę. Wiele dobrego
słyszałem o Guildhall i bardzo chciałem w to zagrać. Okazja nadarzyła się na
naszym rodzimym lubelskim Falkonie.
Nie pamiętam już, w którą wersję
zagraliśmy, ale przyznaję się bez bicia, że byłem wręcz zachwycony rozgrywką.
Proste zasady i mnogość różnych kombinacji w celu odniesienia zwycięstwa. I
tony negatywnej interakcji. To była miłość od pierwszej rozgrywki. Później
udało mi się zagrać i w pozostałe wersje. Tylko mnie to utwierdziło w
przekonaniu, że to będzie kolejna dobra gra w portfolio Lucrum Games. Trochę
czasu całej ekipie to zajęło, żeby w końcu wybrać polski tytuł, czy też
podrasować warstwę graficzną. Koniec końców mamy już swoich Najemników w trzech
odmianach: Magią i Mieczem, Parszywa Drużyna i Nieświęte Przymierze. Do
recenzji otrzymaliśmy tę pierwszą, tzw. „żółtą”. Czy gra nas wciągnęła jak wir,
czy też pierwsze wrażenia okazały się błędne? Zapraszam do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w średniej
wielkości pudle. W środku mamy tekturową wypraskę, która pomaga utrzymać
zawartość w nienaruszonym stanie. Każda z trzech wersji (odmian, części?) gry
zawiera dokładnie taki sam zestaw, który różni się co do profesji biorących
udział w grze. Cała reszta, czyli karty i żetony z punktami pozostają
niezmienne, niezależnie od wersji gry. Co do profesji, to w każdym pudle
znajdziemy dokładnie sześć, a te dzielą się na 4 zestawy po 5 kolorów, co razem
daje nam 20 kart jednej profesji. W recenzowanej „Magią i Mieczem” akurat otrzymamy
Zabójcę, Maga Telepatę, Oficer, Czarobójcę i Szamana.
Jakość kart jest co bardzo dobra
(dokładnie na poziomie Boss Monstera- pewnie były zrobione w tej samej
drukarni), jednakże z uwagi na kolorowe ranty i podatność na przetarcia, warto
pomyśleć o koszulkach. Karty są bardzo czytelne (zdecydowanie bardziej niż w
oryginale) i nie mamy problemów z odczytaniem ich właściwości. Owszem, cierpi
trochę na tym szata graficzna, ale coś za coś.
Załączona instrukcja napisana jest tak,
jakbym tego oczekiwał od instrukcji, czyli w sposób nie pozostawiający tak
nielubianych niedomówień.
CEL GRY
Wcielamy
się w poszukiwacza przygód i…bla bla bla. Przyznaję się bez bicia, że ten
fragment instrukcji będący wstępem fabularny sobie odpuściłem. Ta gra to czysta
mechanika, w której to mamy proste zadanie – mamy uzbierać dokładnie 20 punktów
zwycięstwa. A jak tego dokonać? O tym za chwilę.
PRZYGOTOWANIE GRY
Wszystko
zaczyna się od dokładnego przetasowania wszystkich 120 kart profesji oraz kart
punktów zwycięstwa. Z tych drugich odkrywamy pięć i układamy w rzędzie. Reszta
kart będzie stosem do uzupełniania (w momencie pobrania odkrytej karty
uzupełniamy ją z tego stosu). Gdzieś obok umieszczamy żetony z punktami.
Każdy
z graczy dociąga na rękę po 9 kart i po zastanowieniu może odrzucić dowolną ich
ilość (nawet wszystkie) i dobrać ponownie do 9 kart. Z tych kart wybiera trzy –
będą one stanowiły początkową gildię.
To
wszystko. Przygotowanie gry, jak widać, jest szybkie i mało skomplikowane.
PRZEBIEG GRY
Gra przebiega wg klasycznego schematu. Każdy z
graczy po kolei rozgrywa swoją kolejkę, a w niej ma do wykonania dokładnie dwie
akcje z trzech możliwych (przy czym jedną akcję możemy wykonać dwa razy):
(I) Zagranie jednej karty profesji
do swojego obszaru gry a następnie rozpatrzenie jej efektu,
(II) Odrzucenie dowolnej liczby
kart i dobranie do 6 na rękę,
(III) Kupno jednej karty punktów
zwycięstwa,
Generalnie pole gry jest podzielone na dwa obszary
(tutaj początkujący popełniają najwięcej błędów), tj. gildię, w której już
przebywają nasi bohaterowie oraz obszar, gdzie będziemy zagrywać poszczególne
karty profesji. Co ważne, w gildii nie mogą się znaleźć dwie postacie jednej
profesji w tym samym kolorze, gdyby się tak jednak zdarzyło, to z jednym z
bohaterów będziemy się musieli rozstać.
Każda z postaci posiada swoje indywidualne
umiejętności, których moc zależna jest od liczebności tychże profesji w gildii.
Np. jeśli w gildii mamy jednego oficera, to zagrywając go do obszaru gry dostajemy punkt zwycięstwa. Jeśli jednak w gildii byłoby już przynajmniej 3 oficerów, to otrzymamy 3 punkty.
Zagranie karty jak widać wywołuje dwa skutki. Po
pierwsze, korzystamy z właściwości jakie dana karta posiada, dzięki czemu
możemy przeszkadzać przeciwnikowi, otrzymywać nowe karty, wymieniać je na inne,
otrzymywać nowe akcje, otrzymywać punkty zwycięstwa, etc. Po drugie budujemy
naszą gildię, dzięki czemu wzmacniamy na przyszłość efekty zagrywanych kart z
danej profesji.
W momencie, gdy do gildii trafia piąty członek danej
profesji, stosik taki odwracamy i przeciwnik nie może już nam nic z nim zrobić.
Ukończona drużyna będzie mogła być wymieniona na kartę punktów zwycięstwa. W
zasadzie w każdym momencie mamy do wyboru pięć takich kart. Oczywiście karta
karcie nierówna. Te mniej wartościowe otrzymamy płacąc jedną ukończoną drużyną,
te cenniejsze warte są dwie. W zamian otrzymujemy zawsze określoną liczbę
punktów a czasem bonusy np. w postaci dodatkowych akcji. Z bonusów możemy
skorzystać wyłącznie w momencie „kupna” karty z PZ.
ZAKOŃCZENIE
Gra kończy się w momencie , gdy jeden z
graczy przekroczy barierę 20 punktów zwycięstwa.
WRAŻENIA
Z perspektywy czasu
mogę powiedzieć, że to była miłość od pierwszej rozgrywki. Gra ma w sobie to
coś, co sprawia, że chce się w nią grać i grać i w kolejnej partii wypróbować
czegoś innego.
Jest prosta do
wytłumaczenia. W zasadzie wystarczy kilka zdań, wyjaśnienie ikonografii na
kartach, czemu sprzyja mądrze napisana instrukcja (opis ikon jest na okładce
instrukcji) a także karty pomocy dla każdej z postaci. Nie oznacza to jednak,
że rozgrywka jest tak prosta. Wymaga ona nauki, w celu nabycia doświadczenia,
które będzie bardzo pomocne w całej zabawie. Z czasem dostrzeżemy możliwości
jakie dają nam karty, że możliwe będzie zagrywanie takich kombosów, które
sprawią, że nie ograniczymy się do dwóch akcji w swojej rundzie, ale będziemy
mogli uczynić znacznie więcej. Robiąc to, to i to, otrzymamy to, zabierzemy
tamto, wymienimy się, a dzięki temu zyskamy akcję, którą to wykorzystamy do
tego i tego, a przy okazji znowu dojdzie darmowa akcja, etc.
„Karty, ciosy i
kombosy” - taki tekst spotkamy na pudle. To naprawdę kwintesencja całej gry. O kombosach już wspomniałem. Karty - jest ich mnóstwo, a jeśli ktoś
zechce to może mieć ich jeszcze więcej, dzięki możliwości łatwego łączenia
wszystkich trzech pudeł. Dzięki temu mamy ogromną regrywalność. W każdej partii
otrzymamy nieco inny zestaw i za jego pomocą będziemy starać się budować naszą przewagę. Każda rozgrywka
będzie zatem nieco inna. Jeśli mamy karty, to mamy i losowość. Prawdę mówiąc specjalnie
ona nie przeszkadza. Już na początku, gdy otrzymujemy karty na rękę, możemy
sobie je wymienić. Dodatkowo mamy narzędzia (czy raczej odpowiednie
umiejętności niektórych profesji), które to skutecznie przeciwstawiają się
tejże losowości. Możemy coś zabrać przeciwnikowi, wymienić się, dobrać coś ze
stosu kart odrzuconych, możemy w końcu wymienić całą rękę na nowe karty.
Możliwość korzystania
z innych części Najemników dodatkowo zwiększa i tak dużą regrywalność. Wymiana
jednej profesji na inną może całkowicie wywrócić naszą dotychczasową taktykę do
góry nogami. Jeśli przyzwyczajeni byliśmy do utartego schematu, to w przypadku
zmian osobowych w naszej talii, raptem ten schemat przestaje być skuteczny,
albo wręcz jest niemożliwy do zastosowania. Coś pięknego.
No i ciosy. Ta gra to czysta negatywna
interakcja. Cały czas dajemy sobie po twarzy i to bez żadnego pardonu. Żeby
wygrać trzeba dokopać przeciwnikowi. Repertuar jest spory. Możemy mu bezczelnie
zabrać kartę czy też karty. Możemy mu wymienić część kart, czy też uszczuplić
rękę. Wszystkie chwyty dozwolone. Przyznaję się bez bicia, że nie jestem fanem
negatywnej interakcji. Są jednak gry, które uwielbiam właśnie dzięki niej. Zwłaszcza
jedną, czyli Star Realms, od której jestem uzależniony. Mam świadomość, że
Najemnicy mechanicznie to inna bajka, ale obie te gry mają jakiś takie podobne
odczucia płynące z rozgrywki. Pewnie dlatego tak dobrze grało mi się od
początku.
Cały czas używam w
recenzji liczby pojedynczej w stosunku do przeciwnika, z którym możemy się
zmierzyć. Robię to celowo, bo pomimo, że gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy,
to tak naprawdę jest to doskonała gra dwuosobowa, a tryb dla 3 i 4 graczy to
dla mnie jedynie ciekawostka. Podobnie jak i Cthulu Realms. Można to grać w
większym gronie, ale nie widzę żadnego powodu, żeby to czynić. W dwójkę mamy
jednego przeciwnika, na niego musimy uważać i jemu wbijać te sztylety w plecy.
W większym gronie mamy dużo mniejszy wpływ na całą sytuację na stole. Często
bywa tak, że otrzymujemy kolejne ciosy niejako rykoszetem, że nie mam w
zasadzie szans na skuteczną odpowiedź, bo po jednym ciosie od jednego gracza,
mogę dostać kopa od następnego. Nie lubię tego i dlatego będę unikał gry w
Najemników w większym gronie.
Wady gry? Jak już
wspomniałem, słabo się skaluje, ma próg wejścia. Do tego klimat jest w zasadzie
umowny. Mi jednak jego brak w żaden sposób nie przeszkadza. Ta gra to czysta
mechanika ubrana w ładne szaty. Genialna mechanika. Kiedyś kiedyś w jakiejś
niemieckiej telewizji widziałem reklamę nie pamiętam już czego. Zapamiętałem
jednak hasełko reklamowe będące grą słów, nie do końca możliwą do
przetłumaczenia na język polski: „Genial einfach, einfach genial” – Genialnie
prosta, po prostu genialna. Wypisz wymaluj to mogłaby być reklama Najemników.
Jak zakochałem się w Star Realms, tak też i podobną miłością obdarzyłem
Najemników.
Znakomita gra i tyle.
Jedna z moich ulubionych gier dwuosobowych. Naprawdę warto spróbować. Nie
umiałbym tylko odpowiedzieć na pytanie, od którego pudła zacząć. Jak już
wspomniałem na początku, otrzymaliśmy Magią i Mieczem i tą grę katuję i ciągle
się uczę. Podejrzewam, że radocha z gry byłaby na podobnym poziomie co i w
Nieświętym Przymierzu i Parszywej Drużynie. Moja rada, to zacząć od
którejkolwiek części. Z pewnością nie pożałujecie wyboru.
PLUSY:
+ genialna
mechanika,
+ solidne
wykonanie,
+ proste i
intuicyjne zasady,
+ możliwość
bezbolesnego połączenia z pozostałymi tytułami z serii,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ wysoka
regrywalność,
+ genialna gra dla dwóch graczy...
MINUSY:
- słaba dla 3-4 graczy,
- próg
wejścia.
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: ok. 45 minut
Rodzaj
gry: gra karciana, strategiczna
Zawartość
pudełka:
* 120 kart
Profesji (6 Profesji, w każdej 4 zestawy po 5 kolorów)
* 30 kart
punktów zwycięstwa
* 7 kart
pomocy
* 25 żetonów
punktów zwycięstwa
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo:
Lucrum Games
Cena: 55 -75 zł
Cena: 55 -75 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz